Google совместно с Newzoo подготовили большое исследование мирового рынка видеоигр. В этом году индустрия немного замедлит свой рост, но уже в 2023 году ее оборот впервые перешагнет отметку в $200 млрд. Также аналитики рассказали о ключевых трендах и о том, как меняется аудитория видеоигр в мире.
Исследование основано на данных Newzoo и ответах 16900 респондентов из четырех основных регионов:
- Северная Америка — только США;
- Латинская Америка — Бразилия и Мексика;
- EMEA — Россия, Финляндия, Израиль, Польша, Турция, Украина и Великобритания;
- Азиатско-Тихоокеанский регион — континентальная часть Китая, Япония, Индия, Южная Корея, Тайвань и Вьетнам.
Прогнозы по выручке
- В 2021 году оборот мирового рынка видеоигр впервые в истории снизится. Он составит $175,8 млрд, что на 1,13% меньше показателей рекордного 2020 года.
- На мобайл придется 52% всей мировой выручки — $90,7 млрд.
- Наибольший оборот по итогам года покажет Азиатско-Тихоокеанский регион — $88,2 млрд. Следом расположатся Северная Америка ($42,6 млрд), Европа ($31,5 млрд), Латинская Америка ($7,2 млрд) и Ближний Восток и Африка ($6,3 млрд).
Распределение выручки по регионам
- Аналитики ожидают, что впервые игровая индустрия преодолеет рубеж в $200 млрд в 2023 году. Уже на следующий год оборот мирового рынка видеоигр составит $218,7 млрд.
Прогнозируемая выручка игровой индустрии до 2024 года
Ключевые данные о пользователях
- По итогам 2021 года в мире будет порядка 3 млрд геймеров. Большинство из них сосредоточены в Азии — 1,615 млрд (55% от общего числа). Далее идут Ближний Восток и Африка (15%), Европа (14%), Латинская Америка (10%) и Северная Америка (7%).
- В 2020 году в гейминг пришли 173 млн новых игроков и тех, кто раньше бросили это увлечение по каким-то причинам и решили вернуться.
Распределение игроков по регионам
- При этом 53% новых и вернувшихся игроков — женщины. Стоит отметить, что среди уже опытных геймеров доля женщин составляет 46%.
- Больше всего денег на игры тратят уже опытные геймеры. 42% из них стали проводить в играх больше времени с февраля 2020 года по май 2021 года.
- 78% опытных пользователей платят за игры или совершают в них покупки. Для новых и вернувшихся геймеров этот показатель равен 73%.
- 65-70% новых и вернувшихся геймеров готовы тратить на игры столько же времени и после окончания пандемии. Это приведет к стабильному росту вовлеченности пользователей.
- 30% всех игроков заявили о желании потреблять больше контента, связанного со стримингом и киберспортом.
Гендерное распределение игроков
Новые тренды
- В 2021 году подписочные сервисы стали второй самой популярной категорией игровых расходов в Северной Америке, Латинской Америке и EMEA. Больше пользователи PC, консолей и облачного гейминга в этих регионах тратят только на покупки премиальных тайтлов.
- Аналитики ожидают, что в 2021 году консольная индустрия заработает на подписках $7,5 млрд — рост на 22,9% в годовом выражении. При этом в 2024 году выручка этого сегмента превысит $10 млрд.
Прогнозируемая выручка от игровых подписок до 2024 года
- Игры становятся удобным инструментом социализации. Согласно прогнозам, к концу 2021 году количество людей, использующих онлайн-тайтлы для общения, увеличится на 18%.
- Из-за локдаунов и пандемии все больше пользователей пытаются воспроизвести в играх активности из реального мира. По словам аналитиков, это привело к популяризации концепции метавселенной*.
*Newzoo понимает под этим термином «виртуальные и постоянно активные игровые миры, которые открывают новые творческие пространства и единицы для создания новых видов социального взаимодействия».
- Подобный спрос заставляет разработчиков внедрять в игры-платформы элементы из реального мира — концерты, события, выставки и т.д. Ивенты в Fortnite, Roblox и Minecraft привлекают миллионы активных пользователей, некоторые из которых до этого не увлекались видеоиграми.
Количество зрителей промо-ивентов в Fortnite, Minecraft и Roblox на Twitch и YouTube
Аналитики также отмечают, что пандемия способствовала развитию уже наметившихся ранее трендов:
- рост интереса к просмотру стримов и другого контента на тему видеоигр — к концу 2021 году аудитория игровых стримов достигнет 728,8 млн человек;
- кроссплатформенность и стремление охватить максимальную аудиторию на всех площадках — Call of Duty покоряет мобайл, гоночная франшиза Asphalt выходит на Xbox, а Genshin Impact становится одной из самых кассовых игр в мире;
- рост популярности облачного гейминга и развитие связанных с ним технологий — к концу 2021 году свыше 23 млн пользователей по всему миру потратят на этот сегмент $1,4 млрд.
Комментарии
Ответить