Аналитическая компания Newzoo опубликовала масштабное исследование о состоянии рынка игр для PC и консолей на начало 2024 года. Делимся ключевыми моментами из него.
В начале исследования аналитики Newzoo отметили, что:
- значительное число наиболее успешных тайтлов прошлого года относятся к кросс-платформенным релизам;
- премиум-тайтлы могут каннибализировать время и выручку игр-сервисов;
- сервисная модель монетизации — это бизнес, который можно назвать чем-то вроде «игры с нулевой суммой» (состязания, в котором выигрыш одной стороны равен проигрышу другой).
Затем они перешли к рассказу о цифрах.
PC и консольные игры заработали за прошлый год 93,5 млрд долларов
За прошлый год игровой рынок PC и консолей вырос на 2,6% — до отметки в 93,5 млрд долларов. Основным драйвером роста был рынок PC-игр, который подрос за 2023 год на 3,9%.
Распределение выручки PC и консольных игр за 2023 год по платформе
Половина этой суммы пришлась премиум-продажи. Микроплатежи сгенерировали треть (в США и Великобритании).
Распределение выручки PC и консольных игр за 2023 год по типу монетизации (* — под подписками имеются в виду внутриигровые подписки, а не выручка с подписочных сервисов)
Это справедливо и в разрезе отдельных игр. Например, Diablo IV большую часть кассы собрала именно с ритейл-продаж, а не с микротранзакций.
Несмотря на успех нескольких премиум-блокбастеров без микроплатежей, доля так называемых рекуррентных (повторяющихся) доходов в 2023 году продолжала расти.
Выручка с игр для PC и консолей в следующие годы будет расти медленно
На значительный рост выручки с игр для PC и консолей в следующие два года рассчитывать не стоит. Темпы роста окажутся ниже тех, которые рынок демонстрировал до пандемии.
Динамика продаж PC и консольных игр (2015 — 2026 годы)
Если с 2015 по 2021 год совокупный среднегодовой темп роста (CAGR) составлял 7,2%, то с 2023 по 2026 год он прогнозируется на уровне в 2,7%. Ключевыми драйверами будущего роста аналитики называют:
- увеличение пользовательской базы у консолей;
- релиз следующей консоли от Nintendo;
- обширная библиотека продуктов на консолях.
Пользовательская база игр для PC и консолей тоже растет все медленнее
Говоря о расширении пользовательской базы, Newzoo отмечает, что и здесь идет замедление роста. Если до 2021 года CAGR консольной аудитории составлял 8,9%, а PC-аудитории — 4%, то сейчас он упал до 3% и 1,6% соответственно.
Динамика пользовательской базы PC и консольных игр (2018 — 2026 годы)
В исследовании отмечается, что это неминуемо скажется на возможностях органически наращивать аудиторию.
Каждая новая игра вынуждена конкурировать с Fortnite и Roblox
Конкуренция в нынешних условиях ужесточается, ведь новые тайтлы вынуждены сражаться за пользователей с вечнозелеными и давно вышедшими сервисными играми, представляющими собой бесперебойные конвейеры контента.
Если посмотреть на список игр с наибольшим MAU по итогам 2023 года, то средний возраст в нем — более семи лет.
Топ-10 игр по MAU в 2023 году по платформам
Поэтому один из ключевых тезисов исследования звучит максимально конкретно: «Каждая новая игра вынуждена конкурировать с Fortnite и Roblox». Несмотря на солидный возраст, MAU этих тайтлов при выходе крупных обновлений по-прежнему может демонстрировать двузначный рост.
Динамика MAU Fortnite и Roblox ы 2023 году
Более того, то, что конкретно эти две игры все больше полагаются на UGC, будучи по сути платформами, позволяет им оставлять далеко позади за собой остальные игры-сервисы, которые не могут предложить сопоставимое количество контента.
Наблюдается падение времени, проводимого в играх
С момента окончания локдауна среднеквартальное игровое время упало на 26% (то есть, в четвертом квартале 2023 года в играх провели на четверть меньше времени, чем в первом квартале 2021 года).
Среднее количество игровых часов в квартал (2021 — 2023 годы, PC, Xbox, PlayStation)
Игроки все больше времени проводят в старых играх
61% всего игрового времени в 2023 году было проведено в играх, которым больше шести лет. На игры, которым меньше трех лет (тут — на игры, которые вышли в 2023 году), было потрачено всего 23% времени. В целом игроки год от года все больше предпочитают тратить время на старые релизы.
Распределение проводимых в играх часов между играми, вышедшими в разное время
По мнению аналитиков, это очередное подтверждение тезиса о том, что сейчас как никогда сложно создать игру, которая может удерживать внимание пользователей на протяжении долгого времени.
Большая часть игрового времени приходится всего на несколько десятков проектов
80% проведенного за 2023 год в играх времени пришлось всего на 66 тайтлов.
За 27% проведенного в играх времени отвечают всего пять тайтлов, пять ключевых блокбастеров: Fortnite, Roblox, League of Legends, Minecraft и Grand Theft Auto V.
Топ-5 игр по MAU, вышедших больше шести лет назад
Также солидная доля времени — 15% — приходится на так называемые ежегодные релизы (annual releases) — игры, чья новая часть выходит каждый год (среди них — Call of Duty: Modern Warfare, EA Sports FC, NBA 2K, Madden и MLB The Show).
Топ-5 ежегодных релизов по MAU, вышедших в 2023 году
На новые игры, которые нельзя отнести к ежегодным релизам, в 2023 году пришлось только 8% всего игрового времени. 3,5% пришлось на основные премиум-хиты: Diablo IV, Hogwarts Legacy, Baldur’s Gate 3, Elden Ring и Starfield.
Топ-5 новых релизов по MAU, вышедших в 2023 году
Если взять указанные выше 23% за 100% (его в Newzoo называют new game playtime, то есть, игровое время, потраченное на новые релизы), то выяснится следующее:
- 90% игрового время, потраченного на новые релизы, приходится всего на 48 тайтлов;
- оставшиеся 10% делят между собой другие 1400 тайтлов, которые учитывает аналитика;
- только 16% игрового времени, потраченного на новые релизы, пришлось на премиум-игры;
- 73% игрового времени, потраченного на новые релизы, пришлось на платные игры-сервисы (например, Call of Duty: Modern Warfare и Diablo IV).
Распределение проведенного в новых играх времени по типу монетизации
Аналогичная ситуация с выручкой. 90% заработанных новыми играми денег пришлось всего на 43 тайтла. 59% из которых — платные игры-сервисы (10,8% — FIFA и EAFC, еще 10,4% — NBA2K).
Распределение выручки новых игр по типу монетизации
Специалисты также рассказали о следующих наблюдениях:
- сокращается число издателей, отвечающих за 80% игрового MAU;
- несмотря на сокращение времени, проводимого в играх, среднее число тайтлов, в которые в месяц играют пользователи, год от года значительно не меняется;
- анонс и запуск в продажу ремейков может значительно влиять на MAU оригинальных тайтлов;
- запуск телевизионных или киноадаптаций в среднем на 35% увеличивает MAU игры, по которым они созданы.
Полную версию оригинального исследования можно скачать здесь.
Комментарии
Ответить