Компания Unity опубликовала игровой отчет, в котором рассказала — как в 2020 году обстояли дела с монетизацией в мобильных играх. Мы выбрали главное из него.

Методология

Для своего исследования Unity привлекла данные из 300 тысяч приложений. Вся информация собиралась с января по декабрь 2020 года. Учитывались только данные, касающиеся вознаграждающего видео (rewarded video) и статической/полноэкранной рекламы (static display/interstitial).

1.В прошлом году мобильные геймеры потратили в играх больше, чем когда-либо раньше

Мобайл установил в 2020 году новые рекорды во многом благодаря пандемии COVID-19. Внутриигровые покупки первого дня (D1 IAP) начали резко расти весной с приходом глобального локдауна. За год этот показатель вырос больше, чем на 50% по сравнению с 2019-ым.

Динамика изменения D1 IAP в 2019 и 2020 годах

2. Почти во всех мобильных жанрах увеличились доходы от рекламы

Общая выручка от мобильной рекламы в играх выросла на 8% в годовом выражении. Наибольший рост показала реклама в карточных проектах (108,1%). Впечатляющих результатов также удалось добиться викторинам (87,5%), настольным играм (82,3%) и головоломкам (79,6%).

В то же время в спортивных играх доходы от рекламы упали на 26,7%. Это связано в первую очередь с тем, что в 2020 году почти не проводили масштабные спортивные мероприятия в реальной жизни из-за ковид-ограничений.

Динамика роста выручки с рекламы по жанрам по сравнению с 2019 годом

Главным источником заработка для большинства приложений были внутриигровые покупки

Только в трех жанрах мобильных игр доля выручки от рекламы превысила IAP: словесные проекты (80%), аркады (63%) и спортивные игры (60%). При том, что в 2019 году жанров, зарабатывающих преимущественно на рекламе, было в два раза больше.

Но для азиатского рынка реклама осталась самым денежным каналом монетизации. В Китае на нее пришлось 60% дохода, а в Японии — 57%.

Соотношение выручки с рекламы и с IAP по жанрам

В 2020 году выросло количество платежей на игрока, но снизилась их сумма

В семи из пятнадцати проанализированных жанров несколько уменьшился размер платежей на одного пользователя по сравнению с 2019 годом. Сильнее всего вновь пострадали спортивные игры. В среднем в них игрок тратил $6,48 — это на $1,87 меньше, чем годом ранее.

Лидером по размеру покупок с одного пользователя оказались казино — $11,92. В этих же играх чаще, чем в других, совершали платежи — на одного геймера приходилось в среднем 1,92 транзакции.

Средние количество и величина платежей на одного игрока

Прогноз на 2021 год:

  • изменения политики Apple по отношению к IDFA повлияют на рынок рекламы и на саму экосистему мобайла. С немалыми трудностями столкнутся, например, разработчики гиперказуальных игр. Дело в том, что они потеряют доступ к пользовательским данным и больше не смогут быстро наращивать аудиторию с помощью таргетинга;
  • продолжится тренд на кроссплатформенность. По мнению Unity, в прошлом существовала четкая граница между играми для смартфонов и играми для PC/консолей. Однако в 2020 году проекты вроде Among Us и Genshin Impact доказали, что эта граница стала условной. Современные мобильные тайтлы теперь тоже способны поддерживать мид- и хардкорные механики, типичные для консольных и PC-игр;
  • даже после пандемии количество геймеров останется большим. Это связано с тем, что часть пользователей, начавших играть в 2020 году, уже успела привыкнуть это делать.

Прочитать полный отчет можно здесь. В нем Unity также рассказала, как прошел 2020 год для мобильного фритуплея и для мультиплеерных консольных и PC-проектов.


Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Тэги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.