Эрик Сёферт (Eric Seufert), бывший вице-президент по приобретению и вовлечению пользователей в Rovio и партнер в консультационном агентстве Heracles Media, рассказал о том, как монетизировали с помощью рекламы игру Flip Diving.

fd

Оригинальную версию материала можно найти на Mobile Dev Memo, сайте, посвященном мобильной индустрии, ведет который сам Эрик Сёферт, автор книги Freemium Economics.

Flip Diving — основанный на физике симулятор прыжков в воду. Игру разработала финская компания MobileVolt Games и опубликовал издатель Miniclip. Тайтл выпустили на iOS и Android 17 августа. Обе платформы активно продвигали проект. В результате игра попала на 1 место в американском топе по скачиваниям на iOS 23 августа и продержалась там до 30 августа.

flip_diving_charts-768x247

Геймплей Flip Diving предельно незамысловатый: игрок заставляет персонажа нырять с разных высоких объектов, при этом контролируя угол прыжка и направление падения. В игре есть карта со множеством локаций. Нырнуть можно с самых разных точек: с утесов, из корзины воздушного шара, с вышки в бассейне миллионера, с высоченного дерева и так далее.

giant_tree-576x1024

На каждой локации игрок сначала располагается совсем близко к водной поверхности. После каждого успешного прыжка персонаж поднимается на все более высокий трамплин. Через четыре прыжка (с постоянно растущей высоты) игрока снова помещают на самый низкий уровень, но нырять теперь приходится в гораздо меньший участок воды. Раунд продолжается до тех пор, пока игрок не ошибется и персонаж не упадет на спину или на живот. Как только это произойдет, раунд заканчивается. В конце каждого раунда пользователя награждают несколькими монетами, количество которых зависит как от числа прыжков, так и от их качества (то есть от угла, под которым персонаж вошел в воду).

img_2002-576x1024

Локации открываются в том числе и за деньги, а вот остальной контент получится только выиграть в своеобразное “лото”. Это спин-машина, которая работает по принципу gacha, — чтобы получить рандомный шарик с игровым контентом или монеты, игроку нужно “крутнуть” бочонок.

Игровой контент в Flip Diving бывает трех видов: это новые персонажи, новые локации и новые трюки (например, сальто назад, сальто вперед, “бомбочка”). То есть “лото” — основа игровой экономики. Каждый день игроки получают одно бесплатное вращение.

spin_wheel-576x1024

Видов мягкой валюты в Flip Diving две: монеты, которые игрок получает после серии прыжков, и билеты, которые можно купить паками за реальные деньги. За вращение спин-машины можно заплатить либо билетами, либо монетами.

spin_machine_buy-576x1024

Иконку “лото” видно почти постоянно, кроме непосредственно тех моментов, когда персонаж ныряет. Все потому, что именно от спин-машины зависит прогресс игрока: без нее не получится открыть новый контент (кроме локаций, которые, повторюсь, можно купить напрямую).

Так что цикл прогресса выглядит следующим образом:

progress
Причем в первый раз игроку приходится использовать бесплатное вращение сразу после скачивания приложения.

На первый взгляд цикл прогресса совсем простой. Но за этой кажущейся простотой скрывается сложный цикл монетизации. Он увеличивает количество внутриигровой валюты, которое игрок получает с просмотра видео-рекламы за одну сессию.

Во-первых, когда игрок запускает спин-машину и получает монеты, а не контент (что наиболее вероятно), он может удвоить количество валюты за счет просмотра видео.

spin_double_value-768x683

Но даже до (или после) того, как игрок израсходовал бесплатное вращение, он может посмотреть видео и получить монеты. И точно так же, как в предыдущем случае, сразу после просмотра одной рекламы ему предлагают просмотреть еще одну и получить дополнительное вознаграждение.

img_1985-576x1024

Игрок не всегда может просмотреть видео-рекламу с экрана спин-машины: частота таких просмотров регулируется таймером. Но стоит пользователю приобрести очередное вращение за монетки или билеты, как эта опция снова становится доступной.

Плюс к тому, игрок может уменьшить промежуток между получением бесплатного вращения на 7 часов, просмотрев видео. Этот промежуток можно сокращать несколько раз (несколькими просмотрами рекламы). Так что цикл со спин-машиной довольно сложный и выглядит примерно так, причем каждый раз, когда игрок тратит монетки или билеты, он получает еще одно вращение.

spin_machine_progression

Аналогичным образом показная простота геймплея в Flip Diving скрывает сложную систему монетизации, построенную на описанной в начале статьи игровой механике прыжков. Цель игрока — в каждом раунде совершить как можно больше успешных прыжков, и чем качественнее, тем лучше. Во время падения игрок собирает монетки, а затем вознаграждается ими же в зависимости от того, сколько раз прыгнул и сколько очков заработал за каждый прыжок.

После каждого прыжка на экране окончания раунда игроку дают возможность (не всегда) просмотреть рекламу за два варианта вознаграждения:

  • активировать (начиная со следующего раунда) на пять минут пауэр-ап, который упростит либо сбор монет, либо прыжки (второй пауэр-ап позволяет управлять падением персонажа в замедленном времени);
  • просмотреть видео и получить дополнительные монеты.

img_2002-576x1024

Если прыжок вышел неудачный, то еще до того, как появится финишный экран, игроку предлагают посмотреть видео, чтобы перезапустить раунд с последней удачной попытки.

img_2001-576x1024

Кроме этого, каждый час игрок может приземлиться на сундук. Это еще одна отдельная gacha-механика: внутри содержится случайным образом выбранное вознаграждение. Как и в случае со спин-машиной, если в сундуке окажутся монеты, то игроку предложат удвоить их количество, просмотрев видео.

По сути, на протяжении всего игрового цикла можно в любой момент посмотреть видео, либо чтобы продолжить играть, либо чтобы увеличить награду. Выглядит это примерно так:

gameplay_progress

Если цикл и кажется перегруженным, то потому, что Flip Diving, по всей видимости, заточена под очень многочисленные и короткие ежедневные игровые сессии. Учитывая, что вознаграждаемые видео длятся по 30 секунд, то для того, чтобы набрать 1-2 просмотра за сессию, игроку нужно постоянно давать возможность просмотреть рекламу.

В случае с казуальными играми все сводится к дизайну сессий. Дело в том, что первый показ рекламы приносит издателю больше денег, чем несколько последовательных показов. И значит, при одинаковом количестве показов издатель заработает больше с множества коротких сессий, чем с нескольких длинных. То есть казуальным играм, которые монетизируются в основном за счет видео-рекламы, лучше всего подходит вариант с многочисленными короткими сессиями.

Но чтобы впихнуть показы в короткие игровые сессии, нужно продемонстрировать чудеса UI-дизайна: экран смартфона накладывает определенный лимит на то, сколько просмотров за раз можно предложить игроку. Flip Diving нашла способ, как обойти ограничения. Игроку не демонстрируют несколько вариантов рекламы на одном экране. Вместо этого показы привязывают друг к другу так, чтобы они следовали один за другим (от чего увеличивается вознаграждение в спин-машине).

Проблему дизайна во Flip Diving решили неназойливо и достаточно деликатно: несмотря на то, что каждая сессия вмещает впечатляющее количество потенциальных показов, у игрока нет ощущения, что его пичкают рекламой.

Источник:  Mobile Dev Memo

Перевела Ирина Смирнова

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.