Mobio Talks в рамках White Nights Moscow 2016, которая прошла 11-12 октября, взяла несколько интервью у докладчиков конференции. Сегодня мы публикуем беседу исполнительного директора Mobio Сергея Коновалова с Андреем Ивашенцевым, Chief Innovation Officer в Game Insight.
Видео интервью
Почему ты активно продвигаешь HoloLens? Больше всего веришь в игры именно на технологии дополненной реальности?
Тут можно только гадать, точный прогноз не даст никто. Есть рынок виртуальной реальности, в который инвестируются миллионы долларов, есть готовые серийные проекты (Oculus Rift, Vive, будет платформа Daydream от Google). Есть разработчики, желание развиваться и огромные инвестиции, плюс, сейчас все стремятся туда.
Применимость HoloLens с точки зрения игр — интересный вопрос, но мы видим только первое поколение таких носимых устройств, которые позволяют нам получить качественную картинку. Как этот рынок будет развиваться дальше, мы не можем угадать. Может, это закончится чипом в мозгу или линзой, которая будет дорисовывать и транслировать картинку самостоятельно.
Прогнозы — неблагодарное дело, но в данном случае интересен твой взгляд и опыт.
Если говорить про дополненную реальность в Windows Holographic, формате смешанной реальности технологии Microsoft, то она интересна возможностью привязать виртуальные объекты к реальному миру. Правда, есть ряд ограничений: ты видишь картинку, живущую в среде, в которой ты находишься сейчас. Ты не можешь нарисовать полностью придуманный иллюзорный мир и поместить туда игрока. Это можно сделать с помощью VR. Это две разные концепции, я не могу сказать, что во что-то верю больше. Я пользуюсь всеми возможными шлемами, которые можно найти, и по-разному оцениваю перспективу с точки зрения рынка, технологичности и развития в будущем.
Windows Holographic мне нравится как платформа, таких продуктов раньше не было. Если мы вспомним 1997 и 1995 годы, когда был бум на VR, это было реально круто. Никто не знал ничего про AR, не было ни сенсоров для трекинга пространства, ни возможности динамически отрисовывать картинку. Все понимали, что, если засунуть голову в монитор, то получится прикольный вариант полного погружения, а когда нужно частичное погружение, это как раз дополненная реальность.
С точки зрения игр VR проще. Ты придумал, сделал и выпустил. Делая игру с помощью AR, ты должен понять, где находится человек, и подстроиться под все его окружение, чтобы ему было интересно и удобно играть. Сложность, подходы и количество устройств для двух этих направлений на рынках разное.
Как думаешь, насколько Россия отстает от США с точки зрения проникновения пользовательского опыта, устройств и технологий в данной тематике?
Примерно настолько же, насколько Россия отстает во всем остальном, что связано с компьютерным оборудованием. Основные устройства, которые выходят на рынок глобально, у нас появляются на неделю позже. Устройства типа HoloLens по ряду причин можно купить только в США и Канаде. Проникновение технологий всегда зависит от того, насколько аудитория и производитель готовы заполнять те или иные сегменты потребления. Из-за стоимости входа в VR Россия в проигрышном положении — в связи с текущим валютным курсом и в целом уровня проникновения компьютеров в жизнь. Далеко не у каждого есть мощный игровой компьютер, лишние деньги на шлем и производительный Android-смартфон или iPhone.
Что может стать точкой для взрывного роста?
Существует такая теория как диффузия инноваций. Она дает базовую методологию для оценки выхода любой технологии на рынок. Все начинается с горстки инноваторов, которые пользуются продуктом, потому что это прикольно. Со временем начинает расти количество пользователей: early adopters — первыми начинают использовать технологию. Дальше идет early majority — массовый сегмент начинающих, потом late majority — неспешно догоняющее большинство, а потом laggards, которые используют технологию последними или не используют никогда. Можно посмотреть эту тенденцию на примере любой платформы и технологии. Нельзя достоверно прогнозировать, что у нас будет взрывной рост какого-либо продукта, потому что некоторые технологии могут просто не пойти дальше первой стадии, не прижиться.
С чего все должно начаться? Со шлемов или контента. А шлемов у потребителей нет. Почему? Потому что нет нужного количества контента. Нет контента, потому что нет шлемов. Проблема курицы или яйца, а люди продолжают ждать. Миллионы долларов сейчас инвестируются для того, чтобы на рынке в изобилии было и то, и другое. Так что рано или поздно все должно начать раскачиваться просто из-за количества уже инвестированных средств.
Под какую платформу или технологию нужно разрабатывать, чтобы заработать много денег?
Проблема в том, что нельзя просто взять и сделать что-то классное и заработать много денег. Такое бывает, но обычно за этим стоит кропотливый труд, метод проб и ошибок. Инди-разработчикам нужно пробовать разные подходы, платформы, концепты, и только спустя некоторое время, после того, как какие-то эксперименты провалятся, а какие-то нет, у них сформируется понимание, в чем они могут достичь успеха.
Если хочется делать игры под виртуальную реальность, нужно понимать, в чем их ключевое отличие от игр для дополненной реальности или от обычных игр. Как правило, люди меняют камеру с одного глаза, (условно, с плоского экрана) на камеру для двух глаз, делают обводку под линзы и запускают. Еще придумывают, как всем этим управлять. Но это далеко не все, что нужно сделать. У нас много людей с Unity, которые умеют добавить камеру для двух глаз под Cardboard, но при этом не могут сделать хорошую игру, а одно без другого смысла не имеет.
Стоит ли это делать сейчас или, может быть, наоборот, лучше вкладываться в те рынки, которые уже развиты?
Инвестиции в будущее либо окупаются с лихвой, либо не окупаются вообще. Если мы посмотрим на многие проекты по VR, которые сейчас разрабатываются, и на огромное количество стартапов, которые есть в области VR и AR, многие из них прогорят, потому что не достигнут своей целевой аудитории, нужного уровня качества, или конкурент сделает то же самое, но быстрее и круче.
Ты затронул тему комфорта использования шлемов. Как ты считаешь, что имеет больший вес: технология самого шлема или геймплей?
Можно сделать под самый прекрасный в мире шлем ужасную игру, а под ужасный шлем прекрасную игру. Все зависит от количества усилий и вводных.
Сейчас уже с появлением Vive, когда есть возможность с помощью тач-контроллера трэкать собственные руки, адаптация к VR ускоряется в три раза. Ты не можешь сделать космическую эпопею типа EVE: Valkyrie, которая будет работать на дешевой модели в телефоне: будет другой уровень погружения, соответственно, другое качество восприятия.
Можно сказать, что разработка — удел крупных компаний с огромными бюджетами, потому что накладываются большие требования к качеству картинки, к графике, нежели, например, к мобайлу?
Крупные компании имеют больше возможностей и ресурсов для экспериментов. Если мы понимаем, что эксперименты с VR могут не окупиться, то команда инди-разработчиков, которая потратит время, силы и деньги, чтобы сделать классную игру (которая окажется не такой классной, как они думают), может сильно расстроиться. Те же самые инвестиции для крупной компании, у которой есть портфолио проектов, и которая может позволить себе эти эксперименты, обойдутся меньшей кровью.
Но если у тебя гениальная идея, хорошая команда и понимание, что проект будет востребован, и ты сможешь его продавать, ты делаешь его и запускаешь.
Как думаешь, Pokémon GO — про технологии или про удачное время запуска и маркетинг?
Всегда важно выбрать удачное время запуска, чтобы игра заработала много миллиардов долларов.
Но тут еще и наличие уникальной технологии: Pokémon GO сделан на базе успешной AR-игры Ingress. Вообще компания Niantic имеет интересную историю, в том числе и потому, что часть команды ранее работала над Google-картами. Они понимают, что такое геопозиционирование, и как эту тему можно правильно обыграть.
Ну и в довесок нужен правильный выбор бренда: платформа имеет крайне популярный IP — покемонов. Их знают во всем мире, поэтому идея игры понятна большинству людей до 35 лет. Более юные игроки тоже быстро понимают сеттинг, так как франшиза покемонов активно используется по всему миру.
Вес бренда и персонажа достаточно высокий.
Тут сразу несколько факторов, которые совпали в один момент. Но AR-игра без покемонов, Ingress, зарабатывает на порядки меньше. Хотя технологически она интереснее для хардкорного игрока, которому хочется больше разных механик, а не просто собирать покемонов.
Сейчас многие думают, как сделать аналогичную по эффективности игру и пытаются подобрать необходимое сочетание компонентов. Для примера — китайцы запустили клон Pokémon GO для внутреннего рынка Китая в течение нескольких недель. Покемоны изначально придуманы в Японии, а в Китае есть свои аналогичные распиаренные монстры для локального рынка, которых и использовали в клонированной игре. Китайцы отлично умеют делать такие вещи, и сейчас доходы игры исчисляются миллионами долларов.
Комментарии
Ответить