Кривая сложности в Fishdom и поведенческие маркеры сотрудников, — в материале о том, чем делились специалисты Playrix друг с другом на внутренней конференции компании.
Внутренние конференции — это далеко не новая тема для крупных иностранных компаний. В игровой индустрии заметным событием является регулярный конвент King. Если говорить об СНГ, вспоминаются мероприятия, проводимые Wargaming. Для Playrix, собравшей в июле в Вологде 220 своих сотрудников, эта тема тоже не в новинку. Нынешняя внутренняя конференция стала для компании третьей.
Акценты на подобных мероприятиях сильно зависят от компаний, которые их проводят. Одни преследуют образовательную цель, другие работают над сплочением коллектива. Для Playrix внутренняя конференция — важная составляющая “схемы удаленного сотрудничества”, в рамках которой функционирует распределенная команда компании.
Напомним, одна из отличительных черт Playrix заключается в том, что порядка 50% персонала компании работает удаленно. Всего в команде — более 280 человек из 60 городов.
Подобный сбор команды Playrix в одном месте в одно время два раза в год — это возможность солидной части разработчиков выйти за рамки цифрового общения друг с другом, познакомиться лично, вживую.
В ходе конференции главным событием становится общее собрание по стратегии и итогам ее реализации в разрезе всей компании и каждого из ее проектов. Понятно, что информация оттуда не выходит за рамки компании. Всего же в течение недели прозвучало два десятка докладов, часть из которых прошли в формате, ограниченном во времени. Мы остановимся на двух самых любопытных, на наш взгляд, из пятиминутных выступлений.
Горячая сегментация
Первый доклад касался так называемой “горячей сегментации”.
“Горячая сегментация — это распределение аудитории по сегментам на лету в зависимости от каких-то параметров на какой-то момент времени, например, на момент старта игровой сессии или на момент получения нового уровня”, — рассказывал аналитик компании Олег Козлов.
Сама сегментация необходима для правильного анализа поведения игроков. Всех “грести под одну гребенку” нельзя. Особенно ярко это демонстрирует слайд с дневной продолжительностью сессий и числом заходов в игру у среднестатистического игрока из Канады, Китая и Японии.
На слайде мы видим, что китайский игрок за день совершает больше сессий, но они короче, чем у канадского пользователя. Это значит, что и работать с каждым из них следует по-разному. Без сегментации пользователей это узнать невозможно.
“Для сегментации могут использоваться самые разные параметры, как достаточно очевидные, которые обычно не требуют каких-либо вычислений и берутся как есть, например, уровень игрока, регион, устройство и другие, так и неочевидные, в большинстве случаев вычисляемые из каких-то других: сколько дней игроку потребовалось, чтобы добраться до уровня X, сколько времени проходит между покупками и так далее”, — отметил Олег.
Еще одной наглядной демонстрацией значимости сегментации является разница в том, как играют в одни и те же уровни одной и той же игры в разных регионах. Первые 50 уровней Fishdom, к примеру, воспринимаются китайскими игроками как более простые. Канадцам эти же уровни кажутся сложнее. В теории это значит, что имеет смысл настраивать сложность по географическому признаку игрока.
Сама Playrix использует горячую сегментацию для изменения рекламных настроек.
“Мы хотели начать показывать рекламу определенным игрокам раньше, при этом не испортив конверсию. Мы провели исследование, проверили уровни с разными наборами параметров. Наилучшую точность получили для 12 уровня. При его достижении выполняется проверка, сколько игрок до него добирался, если от 7 до 50 дней, то можно начинать показывать ему рекламу. Провели A/B-тест. Тестовой группе стали показывать рекламу, контрольную оставили без изменений. Игроки стали активно смотреть рекламу, это принесло прирост дохода от рекламы. При этом конверсия у контрольной и тестовых групп была одинаковой, монетизация со стороны магазинных продаж не пострадала”, — приводит пример Олег.
IT-игры
Наталья Зуева, менеджер проектов Playrix, поделилась докладом, который поднимает интересную тему о конфликтных ситуациях, тормозящих успех любой команды.
Причины конфликтов часто лежат в том, что человек может осознанно или неосознанно играть в так называемую «игру». Зачем он это делает — сказать сложно, зачастую речь идет о строго индивидуальных причинах. В любом случае, каждого человека интересует выигрыш — человек может хотеть как положительного результата, так и выигрыша с «отрицательным» результатом. В презентации Наталья разбирает признаки того, когда сотрудники так “играют”.
Спикер выделила пять проблемных типов:
- вентилятор
- я красил китайскую стену
- пузырь
- уговори меня
- воздушный шар или “неприкасаемый”
“Вентиляторов” можно узнать по маркерам, вроде “у нас ничего не получится, потому что”, “я же тебе уже говорил”, “кто-то мне не дает сделать работу”. Цель их “игры” (осознанная или нет — вопрос отдельный) — уйти от ответственности, либо нежелание делать задачу. Плюс, своим нытьем они всегда оставляют для себя возможность заявить: “я же предупреждал” (по сути, тоже снятие ответственности).
“Я красил китайскую стену” характеризуются тем, что задачи ими выполняются очень долго и никак не оканчиваются. Более того, при реализации все время возникают непреодолимые проблемы. В итоге, задача, как правило, так и не решается. Подобный тип сотрудников, как правило, либо просто не хочет работать, либо желает повысить свою роль на проекте.
“Пузыри” отличаются от других тем, что постоянно предлагают идеи, но не могут, как правило, ответить, зачем их реализовывать. Своими предложениями они либо хотя построить китайскую стену, либо найти причину для, к примеру, увольнения.
“Уговори меня” отличаются такими маркерами, как “ну, раз ты считаешь”, “меня не волнует, что там будет”, а также ярко выраженной пассивностью. Их цель зачастую в том, чтобы “завалить” проект, либо изначально снять с себя ответственность, если что-то пойдет не так.
“Воздушный шар, или “неприкасаемые” — еще один тип сотрудников, тормозящих разработку. Наиболее частая причина их подобного поведения состоит в том, что они хотят создать вокруг команды комфортное им “болотце”. Подобное поведение также позволяет подобным “профессионалам” заявить при увольнении, что им мешали, не давали исправно работать.
А еще что-то было?
За неделю Playrix провела для своих сотрудников множество встреч по различным направлениям: гейм-дизайн, программирование, маркетинг, тестирование, арт, customer service, аналитика, HR и PR. Конечно, неделя конференции не была ограничена только рабочими встречами.
Каждый день Playrix проводила неформальные мероприятия, включая вечеринку-знакомство и традиционный корпоратив в последний день конференции. Но изюминками неформальной программы стали фотоквест по городу и турнир по интеллектуальным играм.
Внутренняя конференция Playrix проходила с 4 по 9 июля. Фото с мероприятия можно посмотреть здесь.
Комментарии
Ответить