Mobio Talks в рамках White Nights Moscow 2016, которая прошла 11-12 октября, взяла несколько интервью у докладчиков конференции. Сегодня мы публикуем беседу Антона Крохмалюка, директора по маркетингу в Mobio, с Таней Евдокименко, главой киевского офиса компании Playrix.
Должна сказать, что App Annie публикует рейтинги не самых лучших, но самых успешных компаний, поэтому я бы не стала обижать других разработчиков, которые не попали в этот топ. У нас планы еще более далекоидущие: мы хотим продвигаться в этом топе. Сейчас быть на втором месте после Supercell очень волнительно, и они, как и мы, ориентируются на создание только хитов..
Как думаешь, можно ли клонировать ваши хиты или хиты Supercell, затем заработать на этом деньги?
Мы сами никогда не скрывали, что вдохновляемся идеями других игр. Тем не менее мы никогда не делали клонов, но мы не имеем ничего против того, чтобы делали клоны наших игр.
Рынок мобильных игр — быстро развивающаяся индустрия. Что было актуально 9 месяцев назад, когда вы, к примеру, только приступили к клонированию той или иной игры, может быть неактуально спустя время, после того как игра уже вышла. Плюс ко всему, пока вы делаете клон, основной ваш конкурент, — тот, на кого вы опираетесь, не стоит на месте. Он развивает игру, внедряет улучшения и каждый месяц выкатывает очень серьезный контентный апдейт.
Все любят говорить про свои хиты, но мало кто любит рассказывать о провалах. Расскажи о ваших провалах — были ли они в принципе? В какой момент нужно понять, что пора перестать работать над игрой?
Я люблю говорить о фейлах. Если ты не терпишь неудач, то ты никогда не движешься вперед. Мы открыто рассказываем об истории игры Sky Charms, которая вышла весной этого года. Ее оперирование мы прекратили потому, что игра не дотянула до уровня хита в нашем понимании. Это очень красивый проект с богатым контентом, в котором все продумано. Но ретеншн оказался недостаточным для того, чтобы считать игру потенциальным хитом.
Рейтинг Sky Charms, число загрузок только на Google Play больше 1 млн
Вы на этапе софтлонча поняли, что игру надо закрыть?
Мы выпускаем игры на софтлонча уже в улучшенном варианте.
Мы не можем позволить себе такую роскошь — что-то сырое или MVP [minimum viable product — продукт с минимумом функций, достаточный для того, чтобы на его базе делать какие-либо выводы о его показателях, — прим. App2Top.ru] выпустить на рынок. Наш TTM [time to market — время от наброска проекта до момента, когда он готов для продажи, — прим. App2Top.ru] немного отличается от традиционного, поэтому успех, полученный на софтлонче, необязательно будем таким как при мировом релизе.
Мы тратим много времени на аналитику — у нас есть определенные цифры, на которые мы ориентируемся. Мы их не скрываем, они общеизвестны. Когда игра не дотягивает совсем чуть-чуть, мы продолжаем дорабатывать. Sky Charms доработать не удалось.
А где грань между тем, чтобы продолжать бороться за продукт или отказаться от него?
У нас уже на момент выхода Sky Charms в копилке мобильных хитов был Township и Fishdom, нам было понятно, на что ориентироваться. Когда мы увидели метрики Sky Charms, мы поняли, что для любой другой компании в нашем жанре это считалось бы успешным проектом. Я не могу сказать, что это финансово неуспешный проект — просто не суперхит. До наших внутренних метрик он не дотянул.
Что вы с этой игрой сделали потом?
Она сейчас находится в сторах — мы просто заморозили ее оперирование.
Вы выпускаете игры под iOS, Android, для веба — у вас большой зоопарк платформ. На какие платформы делаете акцент?
Основными платформами для нас являются iOS и Android. Помимо этого мы традиционно выпускаем игры на Mac и хорошо себя чувствуем на Amazon.
А что касается других платформ: Windows Phone или социальных сетей — Facebook, ВКонтакте. Считаешь ли ты, что игру лучше портировать на максимальное число платформ?
Игра должна быть доступна там, где ее ждет игрок. В Playrix мы ориентируемся уже на вышеназванные платформы и проводим эксперименты. Gardenscapes выйдет на Facebook. Мы не планируем выпуск этой игры в каких-то других социальных сетях. Если говорить о Windows Phone, то наш Township давно уже выпущен там. Я не могу конкретно сориентировать по срокам, но и другие наши игры тоже увидят свет на Windows.
Часто приходится слышать, что Windows Phone не дает такого значимого эффекта в сравнении с iOS и Android.
Конечно, в структуре наших доходов Windows Phone не занимает значительного места, но там есть наша аудитория, люди ждут игры от компании Playrix.
У вас в штате более 400 человек, какое количество этих людей занимается продвижением, а какое — разработкой?
У нас есть сильный отдел продвижения — в нем более 60 человек (всего в компании более 450 сотрудников). Помимо трафик-менеджеров или UA-менеджеров, там есть программисты, которые настраивают аналитические системы, аналитики, дизайнеры и так далее.
Откуда вы получаете трафик для своих игр?
Мы совершаем закупки на всех источниках трафика, которые могут дать высокую маржинальность. Один из самых интересных источников на сегодня — видеореклама. Иногда она может давать до 50% трафика, остальные 50% я бы разделила между Adwords, Facebook и другими баннерными сетями. У нас в планах улучшить работу с существующими каналами и, возможно, через какое-то время, поменять распределение.
Как вы предугадываете и планируете виральность? У вас есть кейсы, где вы внедрили один инструмент и получили бесплатно огромное количество установок или шеров?
По виральным механикам мы смотрим на успешные кейсы конкурентов и внедряем у себя эти вещи. Есть компании, которые при расчетах маржинальности и будущих доходов, закладывают виральность. Мы этого не делаем. Мы ориентируемся на то, чтобы получить фичеринг от платформ и стараемся делать максимально качественные игры для того, чтобы платформы без зазрения совести или даже с удовольствием фичерили наши игры. Но в основном при подсчете будущих доходов мы ориентируемся на закупку трафика.
Как вы работаете со своей аудиторией?
В первую очередь, мы ориентируемся на клиента: мы делаем игру не для продюсера с его мечтами, мы делаем игру не для команды разработки, чтобы им было попроще и побыстрее делать, мы делаем игру для игрока, поэтому мы хотим до него достучаться всеми возможными способами: это почтовые рассылки, которые мы делаем после каждого апдейта. Также у нас очень мощный отдел по работе с комьюнити и по поддержке. Мы общаемся с игроками во всех основных соцсетях. Кстати, мне нравится формат: «Ask me anything». Это когда команда разработки отвечает на любые вопросы сообщества.
Отметь новые инструменты для привлечения пользователей? Мы очень верим в мобильный ретаргетинг. Занимаетесь ли вы им и используете ли вы что-то еще из нового?
Для нас ретаргетинг — это ежедневная работа, мы не можем сказать, что это для нас какой-то новый инструмент. В будущем хочется больше работать с инфлюенсерами.
На White Nights, да и в целом на рынке, очень много говорят про то, что скоро весь рынок захватят игры для VR, AR. Что должно произойти, чтобы Playrix завтра запустил VR- или AR-игру?
Лично мое мнение — индустрия и технологии пока не готовы, да и рынок еще не созрел. В будущем какая-то ниша геймдейва будет занята и дополненной, и виртуальной реальностью, но говорить о том, что сегодня нужно все бросать и переквалифицироваться на такую разработку — я бы не стала.
Как все-таки запустить игру и заработать много денег? Выдели три главных шага.
Во-первых, выбирая сеттинг, жанр и платформу, на которой вы будете разрабатывать игру, важно сначала определить целевую аудиторию своей игры, кто действительно будет в нее играть. Определившись с тем, для кого вы будете делать игру, вам надо понять, с кем вы ее будете делать. Команда — залог успеха. И третье — понимать, что же дальше будет с продуктом. Игра должна быть не просто выпущена: пре-продакшн и продакшн — всего лишь часть существования игры. Важно понимать, каким образом вы будете продвигать игру, об этом надо задуматься на этапе вынашивания замысла.
Комментарии
Ответить