Об удачных и не очень решениях, которые были приняты Supercell при запуске Squad Busters, — рассказали эксперты AppMagic. Делимся русской версией разбора.

Александра Дедюхина и Андрей Зубов

Прошло больше месяца с глобального запуска Squad Busters. Первой за шесть лет игры Supercell, дошедшей до мировой аудитории. Но важно далеко не только это. Чуть ли не впервые за свою историю финский разработчик выпустил игру, менее месяца продержав ее в софтлонче. Интернет пестрит обсуждениями возможных причин этого решения, но мы углубляться в спекуляции не будем. Тем не менее решение пропустить полноценный софтлонч, вероятно, повлияло на то, какой неоднозначной в итоге получилась игра.

Поначалу для нашей команды релиз Squad Busters был настоящим праздником! Не каждый день мы получаем от столь легендарной студии новую игру, в которой собраны персонажи из всех предыдущих.

Первые сессии были невероятно любопытными и захватывающими. Как игроки, мы были увлечены и не могли оторваться. Как аналитики, мы были в восторге, столкнувшись с инновационными решениями – вроде тех, что игра заимствует у жанра match-3.

Однако чем дольше мы играли, тем чаще сталкивались со спорными решениями и моментами, которые стоило бы улучшить. Из-за этого, несмотря на первоначальное восхищение, наша увлеченность проектом начала падать. Через несколько недель часть нашей команды стали все реже запускать Squad Busters, а кто-то и вовсе вернулся в уютный и знакомый мир Brawl Stars.

И, судя по динамике загрузок, это коснулось не только нас. Вовлеченность всей аудитории в первые же недели пошла на спад.

Ежедневные метрики Squad Busters

Что же произошло? Почему показатели игры так резко упали?

Чтобы ответить на эти вопросы, мы занялись тем, что любим больше всего — играть и анализировать.

В итоге мы выяснили:

  • почему эта игра может стать краеугольным камнем новой стратегии Supercell;
  • как она умудряется завлекать как казуальных, так и мидкор-игроков;
  • какие LiveOps-решения делают игру увлекательной и смогут ли они ее спасти;
  • какие фишки предыдущих игр Supercell работают в Squad Busters, а какие нет;
  • как отсутствие полноценных социальных функций сказываются на игре;
  • почему система наград и прогресса Squad Busters вызывает у игроков усталость.

И да, на момент написания статьи показатели игры не дают четкого представления об ее будущем. Однако ее инновационный характер и сам контекст запуска предоставляют множество материала для изучения и обучения, что и является основной целью этого исследования. Итак, переходим к самому интересному!

Squad Busters: Supercell выводит казуальное в играх на новый уровень

Пора разобраться: что за Squad Busters? Выделим основные моменты:

  • игра – изометрический экшн, сочетающая в себе элементы таких жанров, как моба, баттлрояль и роуглайк, в котором игрок формирует отряды персонажей;
  • основной игровой процесс заключается в сборе и улучшении этих персонажей для участия в PvPvE-боях;
  • как и другие продукты Supercell, эта игра ориентирована как на казуальных, так и на мидкорных игроков.

Не заостряя внимания на описании игрового процесса, остановимся на ключевых элементах проекта. Но перед этим отметим, что традиционная формула, которой следует Supercell при работе над играми, заключается в том, чтобы взять зарекомендовавшие себя механики, а затем их упростить, тем самым сделав доступными для широкой аудитории. Squad Busters не исключение.

Кор игры: смесь тактики и хаоса

Основной игровой цикл новинки вдохновлен ранее отмененным проектом Supercell под названием Floodrush: на это есть даже намек в посте о его закрытии. Squad Busters унаследовала от него основной игровой процесс с поправкой на большую динамику, казуальность и хаос.

Сравнение Floodrush и Squad Busters

Комментарий от App2Top: если не брать в расчет дополнительные механики, а учитывать только экшн-составляющую, управление и в целом работу с интерфейсом, то Squad Busters очень многое также позаимствовала у другого отмененного проекта студии — Clash Heroes.

Одним из лучших примеров новаторского подхода Supercell является то, как проект обыгрывает сочетание мобы и баттлрояля.

Традиционную структуру сессии мобы (фарминг => бои => эндгейм) в Squad Busters сократили до двух фаз (фарминг => эндгейм). Это позволило максимально сократить длительность матчей, которые у проектов в жанре моба могут составлять и 20, и 40 минут. У Squad Busters каждый матч занимает всего четыре минуты.

Вместо традиционного финального сражения один на один, типичного для баттлроялей, в эндгейме Squad Busters друг другу могут противостоять сразу до десяти игроков. В результате финальные минуты большинства матчей превращается в хаотичное веселье: какофонию звуковых эффектов, визуальную суматоху из игроков, PvE-мобов и ресурсов, выпадающих отовсюду. Все это создает атмосферу популярных социальных party-игр, таких как Stumble Guys и Eggy Party, что является еще одним шагом навстречу казуальным игрокам.

Сила рандома: как вовлечь как можно больше разных игроков

Прогрессия в рамках матчей «завязана» на механике «выбери одно из трех» (choose-from-3), которая позаимствована из таких роуглайт-игр, как Archero и Survivor.io. При сборе необходимой суммы и активации сундука игроку предлагают выбрать одного из трех случайных персонажей, которые усилят отряд.

Сравнение механики «выбери одно из трех»: Archero, Survivor.io, Squad Busters

Еще один элемент, добавляющий случайности, – механика модификаторов матчей, унаследованная от Brawl Stars. Эти модификаторы вводят в каждый матч уникальные особенности. Например, самоцветы могут падать чаще; или по карте могут носиться призрачные короли, которых можно переманить на свою сторону. Как правило, для каждого конкретно взятого матча характерно сочетание нескольких модификаторов. По мере прогресса игрока увеличивается количество доступных модификаторов, а с ними – разнообразие комбинаций.

Увеличение числа комбинаций по мере прогресса игрока

Вместе с элементами роуглайка модификаторы создают для каждого матча уникальные сценарии. Это обеспечивает разнообразный и увлекательный пользовательский опыт, добавляя ему стратегической глубины. Баланс между случайностью и навыками поощряет игрока продолжать.

Два столпа монетизации: серия побед и расходники

При анализе монетизации очевидно влияние на нее жанра match-3.

Самый наглядный пример – то, как игра работает с FOMO (страхом упустить потенциальную выгоду) при формирования серии побед. Давайте на этой механике остановимся чуть более подробно.

За победу игра награждает лутбоксом. Вот только с его открытием связана отдельная механика. В зависимости от ряда условий, о которых ниже, открытие сундука требует определенного числа тапов. Чем больше требуется нажатий, тем выше шанс, что в лутбоксе ценная награда (больше «карточек» героев или более редкие герои).

Теперь про условия.

Здесь Supercell приняла одно из лучших своих решений: количество требуемых нажатий зависит не только от места в матче, но и от количества побед подряд.

Дополнительные тапы по сундукам за серию побед

То есть, в игре количество успешных матчей подряд, которые могут быть растянуты на несколько сессий, напрямую влияет на получаемую награду.

Кривая обучения для серии побед спроектирована умно: в начальных матчах против ботов поддерживать серию побед легко, что помогает игроку привыкнуть к ее преимуществам перед переходом к сражениям с реальными игроками.

Когда игрок впервые оказывается перед риском потери своей серии побед, он обычно ушел уже довольно далеко, из-за чего отказ от очередной победы особенно болезнен. Удобно, что Squad Busters предлагает возможность продлить свою серию за внутриигровую валюту!

Такой подход часто встречается в играх жанра match-3, где после проигрыша вам показывают все преимущества, которые вы потеряете, обнулив серию, и предлагают дополнительные ходы для ее продолжения. Честно говоря, никто из нас не смог устоять перед этим искушением и не потратиться хотя бы один раз: эта функция работает исключительно хорошо.

Сравнение Hay Day Pop и Squad Busters

Еще одной механикой, точно подсмотренной у игр в жанре match-3, стало введение расходных материалов, которые фактически действуют как элементы pay-to-win, способные кардинально изменить исход игры.

Сравнение Hay Day Pop и Squad Busters

Например, игрок может использовать ключ-расходник для мгновенного появления улучшенного персонажа – что обычно требует удачи и немалого времени, которое уходит на слияние трех одинаковых обычных персонажей. Билеты на сундуки, которые выдаются в награду после матча, также являются расходниками, и вам приходится тратить внутриигровую валюту, чтобы обеспечить дальнейший прогресс.

Введение большего количества расходных материалов значительно увеличивает потенциальные расходы. В Clash of Clans, самой успешной игре Supercell, юниты могут быть уничтожены в бою, требуя от игрока тратить либо время, либо деньги на обучение новых войск. В отличие от косметики и скинов, расходные материалы можно теоретически покупать бесконечно – пока игрок продолжает их использовать, что является одной из причин эффективности экономики игр в жанре match-3.

Офферы, возникающие, когда заканчиваются расходники

В завершение обсуждения расходных материалов, давайте обозначим ключевое решение, благодаря которому вся эта система работает. Монетизация построена вокруг единой валюты. Единый субъект транзакций более типичен для казуальных игр, так как упрощает взаимодействие игрока с внутриигровыми предложениями.

Особенно интересно видеть, как Supercell балансирует свою новую экономику. Например, в первом обновлении вместо продажи трех билетов на сундуки за 6 тысяч золотых монет в магазине игроку теперь предлагают пять билетов за 10 тысяч монет. Очевидно, что на такие покупки был спрос, что позволило разработчикам оформить еще более смелые предложения своей аудитории.

Ну и в конце главы не можем не отметить, что, судя по всему, опыт, накопленный во время разработки отмененной match-3 Hay Day Pop, определенно пригодился!

Огромный шаг навстречу казуальной аудитории

Важно подчеркнуть несколько шагов, которые игра сделала для привлечения казуальных игроков:

  1. Быстрый поиск матчей и короткие сессии: матчи находятся быстро и проходятся всего за четыре минуты. Это позволяет играть во время коротких перерывов или в дороге, что привлекает казуальных игроков.
  2. Неограниченное количество матчей: игра позволяет играть сколько угодно. Хотя билеты на награды могут закончиться, вы можете продолжить игру без получения этих наград. Эта функция позволяет игроку продолжать выполнять задания, даже когда у него не осталось билетов, а также привлекает более хардкорных игроков, которые любят играть много.
  3. Настраиваемый баланс PvE/PvP: Squad Busters предлагает уникальное сочетание PvE и PvP, позволяя игроку начинать PvP-сессию почти сразу – или стараться избегать ее на протяжении всей битвы. Мобы и сама карта предоставляют достаточно самоцветов для победы без участия в сражениях.
  4. Доступные условия победы: в матчах Squad Busters призовыми местами считаются не одно или три, а целых пять из десяти (цена ошибки сильно снижена). Благодаря этому опыт, который дарит игра, гораздо более позитивный, чем у других подобных тайтлов. Этот подход тоже в первую очередь ориентирован на казуальных игроков, обеспечивая высокую награду большему количеству игроков и гратификацию.
  5. Настраиваемая монетизация: интересный момент – возможность отключить персонализацию, включая полное удаление триггерных предложений. Признаем, что это решение нас удивило – и будем с большим интересом наблюдать, как эта функция будет работать в игре. Возможно, основываясь на исследованиях своих предыдущих игр, Supercell выявили значительный сегмент игроков, которых раздражают обилие таких предложений и перенасыщенность магазина. Если эта настройка монетизации окажется успешной, она вполне может задать новый тренд в настройках персонализации в некоторых жанрах.

Запись от 31 Мая 2024, канадский аккаунт

Ключевые выводы:

  1. Игра ориентирована на казуальную аудиторию больше, чем любые другие игры Supercell: Squad Busters предлагает быстрый поиск матчей, короткие сессии и элемент случайности, делая ее очень доступной и увлекательной для казуальных игроков.
  2. Игра включает в себя множество практик из жанра match-3: игра использует механики, вызывающие FOMO, и хорошо продуманные расходные материалы, заимствуя механики у match-3 для повышения вовлеченности и монетизации.
  3. Расходники могут стать отличным источником дохода: расходные материалы действуют как значимые элементы pay-to-win, стимулируя внутриигровые покупки и значительно способствуя стратегии монетизации игры.

Squad Busters: список проблем на релизе

Как и в любой новой игре, в Squad Busters есть свои недостатки. Команда Supercell, вероятно, решит многие из проблем в предстоящих обновлениях. Тем не менее мы считаем важным выделить их, так как учиться на ошибках бывает столь же ценно, как и на успехах.

Неравномерный прогресс и труднодостижимые награды

На основании наших внутренних наблюдений и отзывов различных игроков, есть несколько этапов, на которых вероятность того, что игрок бросит игру, особенно высока.

Первый заметный спад происходит около 7-го уровня Squad Journey (примерно через 10-12 матчей) и продолжается до 15-го уровня.

Замедление прогресса после пяти сыгранных матчей

К этому моменту игрок провел в игре около часа; новые функции перестали появляться; нет мини-LiveOps; полная монетизация еще не доступна. Игроку доступны всего одна арена и несколько модификаторов, он вынужден долго и напряженно идти к новому этапу, который принесет нововведения.

Примерно в это время большинство 1-звездных персонажей улучшается до 2-звездных. Это быстро: для этого улучшения нужно собрать всего 10 юнитов одного типа. Однако для улучшения до 3-звездного персонажа нужно собрать уже 100 юнитов, из-за чего на одно это улучшение уходит значительное игровое время. В результате прогресс персонажей существенно замедляется – и на продолжительное время.

Еще один спад происходит, когда игрок начинает собирает своих первых 3-звездных персонажей (это происходит между 3-й и 4-й аренами). Хотя получение улучшения дает чувство прогресса, что будет дальше, остается неясным. На момент написания статьи игроку нужно было собрать 1000 1-звездных юнитов, чтобы получить 4-звездного персонажа.

Проблема игры в том, что возможности получать сразу 2- или 3-звездных персонажей в качестве наград нет. Чтобы максимально прокачать каждого героя, игрок должен собрать тысячу его копий. Это очень и очень долго.

Прокачивать 4-звездных героев пока нельзя, поэтому мы рассчитываем на то, что разработчики введут способ ускорить прогресс или добавят другие вертикали, которые обеспечат чувство прогресса, не нарушая основную систему улучшения персонажей.

На наш взгляд, самый большой спад может произойти на поздних этапах, когда игрок подбирается к ранговому режиму. Разработчики явно не хотят давать доступ к ранговым матчам с самого начала, и они правы. В соревновательных играх ранговые матчи являются ключевой целью в середине и конце игры, формируя основу для долгосрочного удержания. Однако в Squad Busters ранговая лига начинается невероятно поздно: в самом конце Squad Journey – на 90-м уровне.

Прогресс игрока и таймлайн разблокировки функций

Готовы предположить, что Supercell не слишком рассчитывают на то, что казуальные игроки дойдут до этого этапа – и вместо этого нацелены на постоянный поток «новичков» и «уходящих». Тем временем мидкор-игроки выдержат испытание с честью и достигнут ранговой лиги, которая будет удерживать их в долгосрочной перспективе.

Однако мы опасаемся, что разработчики могли переусердствовать: даже тем из нас, кто считает себя мидкорным игроком, дойти до 90-го этапа оказалось очень трудно. А некоторые и вовсе до него не добрались…

В Brawl Stars прослеживается явная тенденция к упрощению доступности игры. Например, хардкорная Лига Силы была заменена на более комфортную для игроков Ранговую Лигу, а доступ к социальным функциям теперь разблокируется раньше в игре. Посмотрите сами!

Как это можно исправить? Стоит рассмотреть возможность перемещения ранговых матчей на более ранний этап, основываясь на данных об оттоке игроков.

Если есть веская причина для того, чтобы отложить введение ранговых матчей на более поздний этап, рассмотрите компромиссы: например, предложите игрокам упрощенную версию ранговых матчей пораньше, к примеру, чтобы научить их основам до того, как они дойдут до полноценного рангового режима.

Сырые социальные механики

Существуют два ключевых аспекта социального взаимодействия:

  1. Поиск друзей.
  2. Совместное участие в активностях.

Squad Busters отстает в обоих направлениях.

Во-первых, в игре нет функционала поиска друзей внутри игры. В той же Brawl Stars вы можете отправлять приглашения игрокам, с которыми только что играли, или присоединиться к клану, чтобы найти новых друзей. В Squad Busters единственный способ добавить кого-то в список друзей – это отправить прямое приглашение непосредственно из игры (QR-код или прямую ссылку).

Во-вторых, отсутствие кланов ограничивает возможности для совместного получения наград и выгод от взаимной активности. Единственным примером, который приходит в голову сходу, является квест Piñata, о котором мы расскажем позже. Что касается игрового процесса, то Squad Busters не хватает режимов для совместной игры. Например, в Brawl Stars есть режимы, которые особенно хорошо подходят для кооператива, такие как Duo Battle Royale или Brawl Ball.

Более того, условие, что победителями каждой схватки являются пять человек, сделало возможным злоупотребления. Группы игроков стали в матчах поочередно устранять соперников. Некоторые игроки, однако, после этого заявили, что подбор матчей решает эту проблему, создавая соответствующие лобби формата «группа против группы». Тем не менее стоит в очередной раз подчеркнуть, что социальные функции Squad Busters далеки от совершенства.

Запись от 25 июня 2024, американский аккаунт

Как это исправить? Позвольте игрокам объединяться, создавать кланы и заводить новых друзей на ранних этапах игры. Для социальных игроков это будет огромным преимуществом, а одиночки не сочтут это обременительным.

Мы уверены, что кланы в конечном итоге будут добавлены в Squad Busters, особенно учитывая, что они уже есть в других играх Supercell.

Кланы позволили бы игрокам формировать группы с членами своего клана, активнее используя социальные функции (и тем самым повышая вовлеченность и удержание) и снижая влияние злоупотреблений, поскольку командообразование перестанет, в таком случае, быть эксклюзивом для игроков с реальными друзьями в игре.

Что касается имеющегося социального инструментария. Кто-то скажет, что необходимость приглашать друзей сразу после запуска игры – это хорошая стратегия для повышения количества скачиваний. Однако мы считаем, что введение большего количества социального взаимодействия с первым обновлением было бы гораздо более разумным шагом.

Конфликт UX/UI с геймплеем

С точки зрения общего дизайна, игра – классический Supercell во всей красе: фирменный стиль с отполированной графикой, интуитивно понятное управление и удобный интерфейс. Однако некоторые решения напрямую влияют на игровой процесс и все еще требуют значительного тестирования и доработки.

Например, тактическая глубина игры страдает из-за отсутствия четкой индикации юнитов. Во время быстрых и хаотичных сражений бывает сложно определить, кто вообще состоит в вашем отряде, а кто — во вражеском. А ведь это имеет критическое значение для принятия решений.

Отряд из трех и более персонажей сливается в единое визуальное пятно. В крупных сражениях возникает ощущение, что у вас нет контроля, а исход зависит полностью от удачи, а не от стратегии и навыков. Это разочаровывает, учитывая, что речь идет об игре с большим стратегическим и тактическим потенциалом.

Первый патч уже внес некоторые улучшения в UX/UI, в том числе – был добавлен контур для отображения текущей цели отряда. Тем не менее мы считаем, что Supercell предстоит еще много работы над улучшениями в этой области.

Стратегический потенциал игры разрушает то, как плохо она доносит его до игрока. Например, по мере эволюции персонажей через мета-слияние, которое наделяет их новыми функциями, игра не показывает и не объясняет эти изменения. Сравнивая опыт улучшения персонажей в Brawl Stars и Squad Busters, видим следующее: в первой игроку понятно показывают, что разблокируется на каждом уровне, а во второй он просто получает анимацию слияния и невнятные поздравления.

Экран слияния (character merge) полностью перекрывает экран с профилем вашего персонажа. Нам кажется неэффективным отводить весь экран под неинтерактивный элемент, где единственное, куда можно нажать – это, собственно, кнопка слияния. Вся важная информация и характеристики прячутся во вкладке «Детали», которую игрок может легко пропустить.

Между тем, эти самые «детали» содержат одни из самых важных сведений о персонажах, включая их врожденные способности, некоторые из которых неочевидны. Так, Всадник на кабане быстрее других ездит по траве, а Король варваров увеличивает урон от атаки ближайших к нему бойцов.

Профили персонажей в Squad Busters и Brawl Stars

Как это исправить? Не рассчитывайте на то, что игроки будут учиться на своих ошибках. Максимально поддерживайте их и представляйте важную информацию ясно и прямо. Например, замена анимации слияния в Squad Busters на ту, которая подчеркивает изменения и апгрейды, полученные при улучшения персонажа, может оказаться эффективнее. Кроме того, следует всегда отображать врожденные способности персонажа в его окне, чтобы обеспечить бóльшую ясность и помочь игроку принимать обоснованные решения.

От редакции App2Top: игра в целом страдает тем, что прячет от игроков важные цифры. Выяснить скорость перемещение героев, величину урона в секунду и другие характеристики — нет никакой возможности. Игра информирует только о силе персонажей и величине их жизни.

Косметика: наконец-то!

На релиза игра не предлагала никаких скинов для персонажей – только украшения для лобби, причем довольно скучные: они маленькие, размещать их можно только в определенных местах. Так что нет ничего удивительного в том, что многие с нетерпением ждали возвращения скинов, которые были доступны во время бета-тестирования игры… и они наконец-то появились!

Новые скины продаются индивидуально и повышают продажи пропусков, будучи одной из ключевых наград в их составе. В отличие от Brawl Stars, игра не вводит отдельную валюту для скинов, придерживаясь вышеупомянутой формулы единой валюты, и мы поддерживаем это решение.

Версии Squad Busters: бета (верх) и релиз (низ)

Однако со скинами в Squad Busters есть проблема.

Она проистекает из уже отмеченной нами плохой читаемости боя. В отличие от игр, где игроки сражаются в одиночку или небольшим отрядом из трех-пяти персонажей, в матчах Squad Busters на экране под командованием игрока может единовременно находиться больше десятка чиби-персонажей. И если при перемещении еще плюс-минус понятно, кто в отряде, то любой бой превращается в визуальную мешанину, в которой только по звуку можно понять, теряешь ли своих героев ты или противник.

Поскольку в этом хаосе крайне сложно выявить своего персонажа или оценить внешний вид других, это снижает общую ценность скинов.

Плюс само наличие скинов приносит еще больший хаос в сражения.

Как это исправить? Дайте игрокам больше возможностей для самовыражения. Например, более крупное отображение персонажей отряда в статистике после матча может стать преимуществом. Что касается читаемости боя, убедитесь, что при всей своей уникальности и визуальной привлекательности скины не ухудшают функциональность игрового процесса. Важно, чтобы основные элементы игры оставались четкими и различимыми.

Ключевые выводы

  1. Отсутствие прогресса: заметное снижение интереса между мирами и этапами улучшения персонажей. Игрок часто сталкивается с длительным гриндом для получения редких наград.
  2. Позднее введение рангового режима: ранговая лига появляется в игре слишком поздно (на 90-м этапе), что делает ее труднодостижимой для мидкор-игроков, теряющих мотивацию и интерес (гораздо) раньше.
  3. Недоработанные социальные функции: в игре отсутствуют полноценные механизмы социального взаимодействия, такие как кланы и внутриигровые приглашения в друзья, что снижает возможности для кооперативной игры.
  4. Визуальные проблемы с UX и косметикой: плохая видимость и неясная визуализация юнитов во время хаотичных сражений мешают стратегическому процессу, а скины персонажей трудно различимы, что снижает их ценность и влияет на читаемость игрового процесса.

LiveOps: полный вперед с самого начала

Мы считаем, что многие проблемы, упомянутые в этом материале, будут так или иначе решены, и LiveOps сыграет в этом ключевую роль. С самого запуска Squad Busters команда игры серьезно отнеслась к оперированию, опираясь на лучшие практики предыдущих собственных игр и отраслевые стандарты.

Полагаем, что решение перейти к полноценному LiveOps на столь раннем этапе цикла обусловлена большой верой Supercell в проект. События и обновления искусственно повышают метрики, даже если основной игровой процесс не достигает ожидаемых результатов, что означает, что разработчики готовы идти ва-банк.

Мы видим довольно плотную сетку событий для игры, которая была запущена всего несколько недель назад.

Расписание ивентов в Squad Busters

У игры хорошо сбалансированный календарь.В нем видно четкое разделение между короткими регулярными, сезонными и уникальными ивентами. Эти ивенты не вводят нового игрового процесса, но влияют непосредственно на сами матчи. Отличное решение для сореновательной игры, чей разработчик стремится удержать игрока вовлеченным в основной игровой процесс. Кроме того, такая структура предоставляет игроку ежедневное разнообразие и долгосрочные цели, что положительно сказывается на количестве проводимого им в игре времени, а также помогает его удерживать.

Опять-таки, разработчики взяли множество решений по LiveOps из своих предыдущих игр, особенно много из Brawl Stars:

  • ивент с предварительной регистрацией — копия ивента с майлстоунами, он фокусирует внимание игрока на конкретных аспектах игры и мотивирует исследовать новые функции;
  • награда за предварительную регистрацию, предлагаемая в виде бесплатных предложений в магазине, повышает лояльность игроков и стимулирует посещение магазина, увеличивая число спонтанных покупок;
  • Season Pass и Squad League функционируют аналогично Brawl Stars, начинаясь и заканчиваясь в одни и те же даты, что помогает игроку отслеживать сезонный календарь и увеличивает как выручку, так и DAU.

Однако Squad Busters выбрал интересное решение для сезонного пропуска: прежде чем получить доступ к основному пропуску, в котором есть риск собрать не все награды, игрок должен завершить пробный Стартовый сезонный пропуск без каких-либо временных ограничений. По сравнению с основным пассом, стартовый сезон отличается гораздо более короткой прогрессией (10 этапов вместо 30), более высокой концентрацией ценных наград – и более дешевой платной версией (4,99 доллара вместо 9,99 доллара).

Этот уникальный подход обучает игрока работе с пропуском, дает почувствовать удовлетворение от полного его завершения и побуждает серьезнее относится к прохождению полноценных боевых пропусков. Кроме того, эта функция положительно влияет на монетизацию, так как более низкая стоимость пробного пропуска увеличивает вероятность конверсии.

Тем не менее платный пропуск в Squad Busters не обладает той же привлекательностью, что в Brawl Stars:

  • вместо красивого арта используются стандартные визуалы персонажей, что делает предложение менее заметным и оттого менее привлекательным в магазине;
  • награды не включают в себя уникальные привилегии или косметику, которые могли бы повысить мотивацию к покупке;
  • кроме того, существует только одна более дорогая версия платного пропуска, тогда как в казуальных и мидкор-играх наблюдается тенденция к предложению двух пропусков: подешевле и подороже.

Стоит отметить, что по мере эволюции игры эти моменты будут скорректированы. Это уже происходит. Например, во втором сезонном пропуске наконец-то появились скины.

Новые ивенты: черпая вдохновение в LiveOps казуальных хитов

Когда дело доходит до новых идей для ивентов, Squad Busters черпает вдохновение из успешных казуальных игр, что хорошо сочетается с ее казуальным характером и экономикой. Давайте проанализируем некоторые из ивентов, что были доступны сразу после запуска игры.

Tara’s Mystery Challenge — небольшой ежедневный ивент, в рамках которого игроки зарабатывают случайные награды, открывая сундуки после матчей. Этот формат поощряет участие в матчах и покупку билетов на лутбоксы. Если у игрока заканчиваются билеты, но он еще не собрал все награды дня, это мотивирует его к покупке расходных материалов. Интересно, что по мере прогресса игрока количество случайных наград увеличивается, постепенно усиливая давление FOMO.

Что еще более важно, первое обновление игры сократило продолжительность ивента с 12 до всего двух часов, что еще более усилило FOMO. Это отражает тенденции, наблюдаемые в других играх, особенно казуальных. Например, в игре Frozen City, которая относится к жанру Idle Tycoon, триггерные предложения, которые раньше были активны 24 часа, также были сокращены до двух. На эту тенденцию следует обратить внимание!

Piñata Festival — отличный пример хорошо сработанного социального ивента. Во время матчей игроки собирают специальные предметы, которые помогают им продвигаться от этапа к этапу в ивенте. Однако это событие практически невозможно завершить в одиночку. Игроки могут приглашать друзей присоединиться, и их объединенные результаты основательно ускоряют прогресс. Эта механика ивента не исключает одиночного участия, но сильно поощряет использование социальных функций.

Похожие ивенты – Baking Partners из Monopoly GO! и Dragon Nest в Royal Match, где игроки приглашают других для достижения большего количества наград за счет коллективных усилий. Это может указывать на новую тенденцию в социальных ивентах, которую мы уже наблюдаем в нашем LiveOps & Updates Calendar!

Ивенты Dragon Nest в Royal Match и Baking Partners в Monopoly GO!

Однако, как упоминалось выше, в Squad Busters вы не можете заводить друзей внутри игры, как это можно сделать в Monopoly GO! и Royal Match. Вот почему мы считаем, что Piñata Festival заработает еще лучше, когда эта проблема будет решена.

Get a Spell — ивент, открывающий новые заклинания. Чтобы получить новое заклинание в свою коллекцию, игрок должен использовать любые другие заклинания определенное количество раз в течение ивента. Неясно, является ли это просто креативным способом введения нового контента – или направлено на решение низкой вовлеченности в механику заклинаний. Однако это хорошо дополняет другие ивенты, добавляя разнообразия в расписание, и потенциально служит основой для будущих событий, ориентированных на контент, что определенно является хорошей практикой.

Кстати, это единственный ивент с прямой монетизацией: вместо накопления необходимых очков игрок может просто разблокировать заклинание за валюту.

Отметим, что это один из самых времязатратных ивентов. Можно регулярно выполнять Tara’s Mystery Challenge и все ежедневные квесты, но этого почти наверняка будет недостаточно для того, чтобы открыть новое заклинание. Тут потребуются дополнительные усилия и внимание!

С первым же обновлением в игре появились новые ивенты, включая Bounty Hunt и Sneak Peek – Ice World, а также были анонсированы будущие ивенты, например, Unlock Bandit.

Bounty Hunt — еще один ивент, напоминающий о казуальных проектах. Он добавляет в каждый матч (или серию матчей) дополнительный, но необязательный для выполнения квест — уничтожить одного или нескольких мобов определенного типа. За выполнение квеста дают игровую валюту. Ивент ориентирован на вовлечение, поскольку каждый тип мобов привязан к тому или иному миру, а матчи проходят в случайных мирах. Так что, если игрок хочет выполнить квест, он, как правило, вынужден провести несколько матчей вхолостую до тех пор, пока не выпадет нужный мир.

Хороший пример такого типа ивента можно найти в играх match-3D: например, в Summer Challenge, в которой игрок может собирать определенные квестовые предметы ивента уровень за уровнем. Не влияя напрямую на завершение уровня, это начисляет особые очки ивента и увеличивает мотивацию играть дальше.

С первым патчем был введен ивент Sneak Peek – Ice World, который ввел специальных PvE-противников — ледяных духов. Победа над ними приносит игроку очки ивента, которые используются для открытия сундуков с новыми героями. Это первый ивент с монетизацией через спецпредложения.

Эти обновления позволяют нам с оптимизма смотреть на будущее игры. Пускай LiveOps еще не идеален, в активе у компании – компетентная команда, которая работает над улучшением игрового опыта. Мы же, со своей стороны, можем отметить несколько вещей, которые могут улучшить LiveOps в Squad Busters.

  • Небольшие ивенты с новым игровым процессом (наподобие «Монополии», «Колеса удачи», раскопок, рыбалки и т.д.) могут разнообразить игровой опыт. Даже со множеством модификаторов и разными картами, один режим рано или поздно утомит однообразием.
  • Ивенты со скидками помогут поддерживать монетизацию, устраняя падение выручки в определенные дни или сезоны.
  • Логин-календарь – это классический ивент, повышающий как DAU, так и долгосрочное удержание, и максимизирующий прирост метрик в пиковые сезоны и праздники.

Ключевые выводы:

  1. Использование лучших практик из предыдущих игр: с самого начала игра отличается продуманным LiveOps с применением проверенных решений из предыдущих игр Supercell, ориентированных на поддержание вовлеченности игрока.
  2. Требуется улучшение пропуска: текущий сезонный пропуск не обладает той же привлекательностью, что в Brawl Stars, требуя улучшения наград и визуальной эффектности для повышения мотивации игрока к его покупке.
  3. Можно ввести больше ивентов: есть потенциал для введения более разнообразных ивентов, вдохновленных самыми разными казуальными играми, чтобы еще больше повысить вовлеченность и удержание игрока.
  4. Ранние LiveOps искажают начальные метрики: комплексная система LiveOps при запуске может искусственно завышать метрики, потенциально маскируя проблемы с основным игровым процессом.

Можно ли назвать Squad Busters успешной игрой?

Squad Busters – отличная игра. Ее разработчики не боятся смешивать элементы казалось бы несовместимых жанров (например, match-3 и моба). Они не боятся идти навстречу игрокам, отключая персонализированную монетизацию. Наконец, они не боятся признавать свои ошибки и продолжают исправлять те, что были допущены при запуске игры.

В то же время, игра неидеальна. У нее есть явные проблемы с удержанием игроков и определенные недоработки почти в каждой области функционала. Падение метрик говорит о том, что в нынешнем виде проекту чего-то недостает, чтобы стать следующим большим хитом. Но команда Supercell уже не раз демонстрировала, что может творить чудеса — в том числе благодаря LiveOps.

Если игра добьется успеха, то мы можем вскоре стать свидетелями рождения нового жанра, объединяющего роуглайк, мобу и баттлрояль. Кроме того, подход, в рамках которого по сути пропускают стадию софтлонча в пользу немедленного глобального релиза с огромным маркетинговым бюджетом – может задать новый операционный тренд.

Благодаря хрупкому балансу между казуальной и мидкорной игрой, а также уникальному жанровому миксу, Squad Busters явно выделяется на фоне остального портфолио Supercell. Кажется, этого вполне достаточно для того, чтобы свести к минимуму риск каннибализации аудитории других проектов Supercell.

Именно поэтому мы ожидаем, что Supercell кардинально улучшит игру как с точки зрения непосредственно процесса, так и монетизации. Это означает две важные вещи: 1) этот обзор будет стремительно устаревать (если еще не) и 2) Supercell предоставит нам еще больше информации и материалов для исследования.


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на [email protected]

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×