В рамках формата «дневники разработчиков» публикуем пятую заметку команды ComonGames. В новом материале звукорежиссер The Uncertain Игорь «Neither i am» Фомичев рассказывает, как работал над музыкой к проекту, SFX и голосами персонажей. А еще делится, как и где найти вдохновение.
Не помню времени, когда моя жизнь не была связана с музыкой. Все началось 25 с лишним лет назад, когда меня, как и многих других, отправили в музыкальную школу. Наверное, так и выглядит исполнившаяся мечта: ты осознаешь путь длиной в 25 лет — от первой ноты на пианино до своего имени в стартовой кат-сцене игры.
Меня пригласили поучаствовать в разработке The Uncertain осенью 2014 года. Тогда уже была пре-альфа версия некоторых уровней, разработанная концепция и общая идея, которая мне показалась невероятно близкой по духу. Мне сразу бросился в глаза дождь за окном дома. Он показался мне крайне символичным для истории о самоуничтожении человечества. Впоследствии именно этот образ у меня возникал, когда я задумывался о философии и духе The Uncertain.
Руководители компании были знакомы с моей музыкой еще до старта проекта, поэтому мне предоставили максимальную свободу самовыражения. Так странное хобби — писать грустную музыку — переросло в профессию.
Для удобства изложения, а также для того, чтобы как можно точнее передать специфику и атмосферу работы в гейм-девелопменте, я разделю разработку на три этапа:
- медитативная философия. Характеризуется вдумчивыми размышлениями и неограниченным временным ресурсом;
- философское осознание. Точной даты релиза еще нет, но уже начинаешь ощущать конечность процесса и ожидаешь первое появление дедлайна;
- осознанная концентрация. Все, что ты делаешь за утренним кофе, — пытаешься отогнать стаю кружащих над тобой, словно вороны, мыслей о том, что успеть к дедлайну просто невозможно.
1. Медитативная философия
Наверное, самое важное время в процессе создания игры. Момент погружения в ее идеи и формирования в голове концепции и стилистики, которую будет необходимо выдержать до самого завершения работы. После знакомства со своим непосредственным начальником и руководителем проекта Артемом Нетягиным мы решили просто «начать делать» и посмотреть, что получится. Это было единственно верным решением. Появилось пространство для дискуссии, а я получил необходимую гибкость в выборе плоскостей творчества.
Зачастую у меня было просто название уровня, скажем, «Больница» или «Заброшенный бар». Я приступал к работе, руководствуясь исключительно образами, возникающими в голове, собственным представлением об этих местах. И это сработало! Чудесным образом большинство треков прекрасно ложилось на появляющиеся локации, подходило по атмосфере.
Одним из первых треков я написал «I’ve Seen», который стал музыкой для нашего первого трейлера.
В тот день мне внезапно пришло в голову, что в игре обязательно будут титры, а значит, и мое имя там. Это выглядело слегка сюрреалистично, мозг отчаянно отказывался поверить. Однако это послужило мощным эмоциональным толчком и источником вдохновения. Спустя 4 часа работы я написал трек, который с гордостью отправил Артему. Всегда занятой и сдержанный Артем, на удивление, сказал: «Очень круто! Ничего с ним не делай пока, ближе к делу поймем, как его использовать!» Это меня порадовало, и я с чувством выполненного долга приступил к другим композициям.
Спустя несколько месяцев мы с Артемом снова вернулись к этому треку, так как нужно было выбрать музыку трейлера для выставки E3 — на нее наши ребята улетали со дня на день. К этому моменту я начисто забыл, что понаписал в той композиции, и не смог бы вспомнить музыку, даже если бы от этого зависела моя жизнь! С параноидальным тремором в руках я положил музыку на присланный мне трейлер и нажал плей. На удивление, музыка легла прекрасно, и, немного подискутировав о возможности сохранить в ней вокальный пад, который, по одному из мнений, не совсем вязался с вымершим человечеством, мы все же пришли к решению не менять атмосферу в угоду реалистичности.
Суммарно на трек было потрачено 4 часа производства и 3 месяца выдержки. И это сработало! Наш трейлер получил хорошие отзывы, а я — первое доказательство того, что более-менее справляюсь со своими обязанностями.
В процессе работы не все треки остались на своих местах. Так, музыка, которая изначально была записана для заброшенного бара (я специально делал ее слегка грязноватой и чуть фальшивой, чтобы подчеркнуть пустоту помещения, где никто не слышит твою игру и нет смысла стараться), перешла в главное меню игры, а музыка для лаборатории — в упавший корабль. Там они смотрелись гораздо органичнее.
Предвестником второго этапа разработки стала все та же выставка E3. За две недели до ее начала мне намекнули, что, хотя у робота нет рта, разговаривать он обязан в любом случае. А значит, мой выбор трагически сократился до двух вариантов: либо я нахожу англоговорящего актера и делаю с ним озвучку, либо сам записываю со своим далеко не оксфордским английским текст, что непременно создаст образ робота а-ля советский генерал из американских фильмов 80-х годов.
Был выбран первый вариант, и я взмолился в соцсетях: «Необходим актер», «Очень срочно!», «Очень надо!», «Репутация российского гейм-девелопмента под угрозой», и наконец просто «Спасите, умоляю!» Откликнулась моя подруга Мария, которая работает в одной из школ иностранного языка. Через пару дней у меня было подозрительное демо, записанное на телефон посреди какой-то шумной лестницы. Его я с гордостью представил руководству, попутно заверив, что лучшего голоса в этой части света нам не сыскать и вообще удивительно, что Люк (а именно так звали нашего канадского спасителя) не работает в Голливуде.
Через день, оборвав экспату телефон мольбами, я ждал его в 5 утра перед домом, чтобы отвезти на студию. Из-за того, что времени было мало, мы решили пойти ва-банк. Четкого понимания, как должен говорить актер и как ляжет на голос обработка, у нас еще не было, поэтому за 5 часов мы умудрились прописать его в двух образах: «обычный» и «роботизированный».
Попутно мы прописали его голосом всех второстепенных персонажей, наверняка разблокировав в голове Люка ачивку «бесконечные амплуа». Озадаченный таким напором канадец пожелал нам удачи и выразил желание продолжать работу над проектом, после чего мы распрощались, и я полетел домой обрабатывать материал.
Протестировав несколько вариантов обработки, мы решили, что естественнее и правильнее использовать обыкновенную человеческую речь: игрок элементарно устанет к концу игры от бесконечного роботизированного голоса. На техническое воплощение задумки ушло 5 дней, и к началу выставки у нас была полностью озвученная демо-версия.
А для меня начался второй этап разработки.
2. Философское осознание
Самым важным и трудным на этом этапе стала необходимость критического взгляда на плоды нашего труда.
Мы получили первые фидбеки, имели на руках завершенную часть игры — пришло время детального разбора и корректировок. Стало очевидно, что выбранная нами концепция работает: музыка подходит по атмосфере, а голос хорошо вписывается в образ робота. Тогда же мы сделали вывод, что обработку однозначно стоит облегчать, прежде всего, уходя от аналогий с Гладосом.
В ходе разработки стали появляться и первые кат-сцены, которые ознаменовались самыми жаркими дискуссиями о музыке и SFX. К примеру, на озвучку падения корабля у нас ушло больше месяца. Было написано пять вариантов музыки и проведено, наверное, с десяток обсуждений того, как должна выглядеть звуковая составляющая.
Всю музыку необходимо было уложить в одну концепцию. Мы решили не злоупотреблять электронной составляющей, чтобы образы не стали слишком искусственными и остались аналогии с жизнью людей. Так в саундтреке игры появилось множество гитарных партий и максимально сглаженных синтезаторов, которые создавали слегка сентиментальную атмосферу.
В то же время эмбиент локаций, не относящийся к образам героев и не описывающий конкретные ситуации, был сделан с упором на меланхоличные, но все же холодные синтетические мотивы. Это могло бы стать свидетельством того, что искусственный разум абстрагируется от эмоций, принимая решения.
Символом того, что очередной этап работы заканчивается, снова стала необходимость записать голоса актеров — теперь уже с огромным массивом текста всей игры на двух языках.
3. Осознанная концентрация
На этом этапе основной проблемой стали крайне сжатые сроки, и, несмотря на то что основной массив музыки уже был готов, работы предстояло еще очень много.
Тут же подоспело известие, что наш канадец находится за пределами России. Это для нас значило лишь одно: придется все начинать сначала.
Первоочередной задачей снова стал подбор актеров. После недельных поисков и нескольких проб, когда в подсознании уж обозначился параноидальный страх, что мы не сможем найти то, что надо, и будем довольствоваться тем, что есть, я получил на телефон сообщение. Человек по имени Brent Larry Rowley предоставил свое демо и выразил надежду, что оно может нам подойти.
Демо было записано на телефон — но даже так я понял, что оно идеально! Наверное, это был первый случай за всю историю разработки, когда решение о выборе актера было принято одномоментно и единогласно.
Материала было непомерно много, и мы сразу же приступили к работе.
Мы хотели уменьшить обработку и создать лишь оттенки искусственности в голосе, поэтому нам нужно было продумать подачу, которая оставляла бы ощущение того, что говорит именно робот. Выбор был сделан в пользу безэмоционального образа. Ведь то, что люди сумели сделать совершенный голосовой модуль, еще не значит, что им удалось бы обучить робота эмоциям.
Других персонажей игры из-за особенностей их предназначения мы записывали не такими холодными. Обработка показала, что контраст между голосом главного героя и звучанием остальных персонажей только подчеркивает атмосферу, гармонируя с общим настроением игры.
То же самое мы перенесли и на русскую версию со студентом ГИТИСа Артемом Дударевым: нам удалось создать схожий посыл даже с учетом более жесткой специфики русского языка.
Дальше был бесконечный процесс технического воплощения задуманной стратегии.
Время, когда и ложишься спать, и просыпаешься с миллионом мыслей о том, что уже записано, что нужно дописать, что нужно исправить и переписать. Когда не помнишь, какой день, но точно знаешь, что надо ехать на студию, так как студия арендована на каждый день этого месяца. Не думаю, что супруги актеров, записывавших для нас голоса главных героев, за всю совместную жизнь со своими мужьями услышат их голоса в течение того времени, какое я слушал их за эти 4 месяца.
Притчей во языцех в то время у нас стала фраза «Это странная дверь. Я туда не захожу», которую из-за бага на этапе разработки сказал наш робот при виде гитары. Фраза, ставшая символом головы, идущей кругом от количества дел. Мы применяли ее по отношению ко всем объектам, попадающимся в поле зрения. Мы записывали голос днем и по ночам, Бренд пропустил самолет после ночной записи и не смог осмотреть достопримечательности Калининграда. Артем передвинул вылет на отдых на неделю, чтобы мы успели все записать.
Большинство второстепенных персонажей русской и английской версии было записано при помощи фрилансеров на одном из специализированных сайтов. И даже в этом нам бесконечно везло. Люди присылали и переписывали нам новые версии текстов в кратчайшие сроки, одна из американских актрис записывала нам дополнительный материал, присутствуя на похоронах.
Это было удивительное время максимальной концентрации, единения и взаимопомощи; истории, судьбы, персоналии людей становились частью нашей игры.
Мы бесконечно благодарны всем, кто с величайшим профессионализмом отнесся ко всем аспектам работы! Это позволило нам получить максимально качественный результат и с гордостью представить вам нашу игру. Для большинства из нас это был первый проект, и мы смогли получить самое главное — опыт.
Опыт, который мы сможем перенести в следующие части и создать проект, опираясь на ваши пожелания и наши накопленные знания.
Комментарии
Ответить