Часть [1/2] — Принцип free-2-play
Принцип заключается в том, чтобы дать игроку возможность и стимул потратить столько денег, сколько он готов потратить.
Ниже изображен график того, какую сумму пользователь готов потратить (вертикальная ось У) и кол-во таких пользователей (горизонтальная ось Х).
Из графика видно, что потратить действительно много ($1000+) готовы единицы, и подавляющее большинство готово заплатить совсем чуть-чуть (~$5 и меньше). Это значит, что в идеальном варианте доход будет равен площади под синей линией (каждый пользователь платит максимально возможную для него сумму).
В случае paid-модели вы не можете предложить каждому подходящую для него цену, вы вынуждены остановить свой выбор на каком-то конкретном ценнике (например, $4,99). В этом случае, вашим доходом является лишь та часть от “идеального дохода”, которая находится под пунктирной линией.
Предлагайте (закладывайте) несколько вариантов!
Каким образом получить “идеальный доход”? Дать игрокам возможность и стимул потратить столько, сколько они могут. Именно в этом заключается free-2-play, а не в том, чтобы сделать игру бесплатной, добавив взамен внутриигровые покупки.
Игровой контент должен изначально быть рассчитан на несколько категорий игроков по размеру суммарных трат. Причем градации отличаются скорее на порядки, вроде “$1-$10-$100-$1000”.
Обеспечить такое же различие (на 3-4 порядка) по качеству внутриигрового контента невозможно, да и не нужно. Тут все как в жизни — рост цены идет геометрически, а качество продукта если и повышается, то не так сильно. А часто переплата идет чисто за брендовую-имиджевую составляющую.
Часть [2/2] — Примеры и приемы
Пример 1: градация контента
а) В браузерных проектах, над которыми я работал, всегда применялась градация контента:
- Серый [80%] — $1: базовый контент, доступный всем без каких-либо усилий, стоит только захотеть;
- Зеленый [100%] — $10: контент, получение которого является выполнимой игровой задачей;
- Синий [150%] — $100: контент, которым обладают либо платящие, либо хардкорные игроки;
- Фиолетовый [190%] — $1000+: контент, доступный только для обладателей безлимитного кошелька или действительно уникальных игроков (2-3 на сервер).
Этот принцип использовался повсеместно при введении контента: экипировка персонажа, сила маунтов, петов, сила бафов, сила заточки оружия, трудность/эффективность от прокачки репутаций.
Как видите, рост условной мощности по сравнению с ценой незначительный*.
* — ВНИМАНИЕ, приведенные значения роста мощностей и цен — ПРИМЕР. Подобные вещи сильно зависят от проекта.
б) В WoT можно покупать два типа снарядов:
- 23 урона за 3 софты
- 46 урона за 400 софты (или за 1 харду)
Не везде и не всегда можно четко разделить контент по условной мощности. Например, это труднее применить в ферме, чем в РПГ. В этом случае помогут нижеследующие примеры.
Пример 2: прогрессия цен
а) В Hay Day нет никаких шмоток или силы юнитов. Зато там можно приобрести дополнительный слот в очереди на производство. Преимущество небольшое, но можно заходить реже. Открытие каждого последующего слота стоит все больше и больше денег. При этом, если самое дешевое открытие второго слота удваивает кол-во ваших слотов, то приобретение 11-го слота, которое вам и не так уж нужно, будет стоить очень и очень дорого.
б) В WoW покупка дополнительных слотов под сумки в банковской ячейке растет в геометрической прогрессии. И опять же — первые несколько сумок, которых многим хватает, может приобрести практически любой игрок (справедливости ради, в WoW значительно растет и заработок игровой валюты).
Не думаю, что подобный прием делает основной доход на рынке, но в арсенале геймдизайнера он должен быть.
Пример 3: применяй принцип f2p повсеместно
Акция — если в течении действия акции пользователь вносит в игру Х и более долларов, то в качестве бонуса ему дают лотерейный билетик. Мелочь, но простимулирует вас занести эту сумму, даже если она чуть больше привычного для вас размера платежа.
Хитрость в том, чтобы подобрать такой размер платежа, который максимизировал бы прибыль. Потребуешь слишком мало — не заметишь сильной разницы по доходам, но все обзаведутся билетиком. Потребуешь слишком много — из всех платящих только пара десятков сможет осилить эту сумму.
Ситуация — прямая аналогия по выбору цены для приложения (см. график выше).
Если применить принцип f2p и предложить несколько вариантов, то решением становится градация платежей:
- Платеж в $30 и выше — гарантирует получение лотерейного билетика;
- Платеж в $50 и выше — в дополнение игрок получал неплохое боевое зелье (цена $1-$2);
- Платеж в $100 и выше — кроме всего прочего игрок получал 1 из 5-ти уникальных подарков (просто декоративная картинка, которую можно было кому-нибудь подарить);
- И для самых упорных — повторный платеж в $100 и выше давал еще 1 из 5-ти подарков (тут как рандом ляжет). Подобное решение увеличило доходы от акции в несколько раз.
Пример 4: матрица курсов
Внутриигровые ресурсы-товары можно оценить по двум критериям: сложность получения в игре и стоимость приобритения за харду. Построим матрицу по этим критериям:
- Квадранты I и III “Легко — дешево” и “Сложно — дорого”
Справедливо оцененные ресурсы-товары, тут особо нечего рассматривать;
- Квадрант II “Легко — дорого”:
Подобная оценка может служить налогом на “платящих” — способ получить платежи, не создавая трудности обычным игрокам. Примером могут послужить тайм-скипы и энергия — подождать несколько часов практически не стоит никаких усилий, а вот пропустить ожидание — уже за деньги.
- Квадрант III “Сложно — дешево”:
Такой курс оценки может оказаться хорошим стимулом заплатить, а соответственно способствует увеличению конверсии в платящих. Примером может оказаться стартер-пак, бандл для новичка.
Другие материалы по теме:
Комментарии
Ответить