Какие есть недостатки в главном мобильном блокбастере этого года, — разобрал Михаил Каткофф (Michail Katkoff), глава студии FunPlus. Мы предлагаем краткий пересказ его работы.
Ты устал от гринда
На первых стадиях игры прогресс был очень ощутим. Спустя пару месяцев игры ситуация радикально меняется для пользователя.
Дело в том, что на первое место выходит совершенствование колоды. Для этого необходимо море дубликатов и десятки тысяч золотых для развития.
Гринд, необходимый и для первого, и для второго, осложняется следующим:
- Во-первых, уровень арены влияет на награды, а значит и на скорость прогресса. Чем лучше арена, тем лучше награда. Но после серии поражений легко вылететь с арены. И, в результате, получить снижение скорости прогресса.
- Во-вторых, в игре механика прогресса двойная. Сначала пользователь собирает ресурсы (здесь — карты), чтобы было достаточно на апгрейд. После чего игроку выкатывают ценник (очень высокий) за апгрейд.
Из-за того, что скорость набора золота и карт может снижаться, а у каждого улучшения есть две цены (сначала копим/покупаем карты, затем копим/покупаем золото) — нет ничего удивительного в том, что игрок может почувствовать, что нет развития.
Тебя наказывают за использование новых карт
Игра не поощряет использование (и экспериментирование) в колоде новых карт. Более того, она за это штрафует на поздних этапах игры, поскольку игрок зачастую либо не докачал новую карту до нужного уровня, либо еще не научился ею пользоваться.
Пускай на каждой арене игрок получает доступ к новым картам, но если будет с ними экспериментировать, его отбросит на предыдущую арену (в лучшем случае).
Нет в игре инструментария, позволяющего безболезненно экспериментировать. Есть возможность экспериментировать в рамках клана, но для этого далеко не всегда есть народ в сети.
Плюс, сам интерес к экспериментам падает, поскольку на первое место выходит умение работать с собранной колодой. Мастерство нужно нарабатывать, а это время.
Поэтому Clash Royale заставляет постоянно пользоваться одной и той же колодой.
Схватки вызывают стресс
У каждой схватки в игре — высокая ставка, поскольку от ее исхода зависит ваш ранг.
Для киберспортивной игры это не самое правильное решение. В Hearthstone, к примеру, есть два режима — казуальный и с рангами. В рамках первого игрок может набираться опыта, не боясь упасть в рейтинге или классе. В рамках второго игрок зарабатывает ранги, отражающие его мастерство.
Именно отсутствие казуального режима является главной проблемой Clash Royale, поскольку без подобного окружения, в рамках которого игрок мог бы тестировать новые деки, его сильно штрафуют за эксперименты и плохой скилл.
Ты проигрываешь половину схваток
Победа в игре зависит от типа колоды, которая есть у оппонента.
Повезло с типом оппонента — выиграли, не повезло — проиграли (именно поэтому в игре матч-мейкинг, который старается выбирать игроков с максимально похожими колодами, — прим. редакции).
Из-за ограниченного размера колоды игрок не может резко изменить свою стратегию во время самой игры. Если есть каунтер на вашу деку у оппонента, то сессию в Clash Royale можно сравнить с игрой в камень-ножницы-бумага, когда вы ножницы, а оппонент — камень.
Плюс, правильной колоды в игре нет. Ограниченный размер колоды и относительно небольшое количество карт создали ситуацию, когда сильных игроков с не самыми прокаченными картами побеждают средние игроки с прокачанной на максимум колодой.
Каждый день в игре тебя ждет одно и то же
В Hearthstone каждый день новые задания, которые заставляют играть за разных героев, в Leagues of Legends каждую неделю — новый сет чемпионов, побуждающих попробовать что-то новое, поэкспериментировать с составом команды, даже в Puzzle & Dragons есть ежедневные испытания и уникальный лут.
Всего этого в Clash Royale нет. Каждый день игрок открывает сундук, получает известные карты, сливает их в клан, бросается в схватку, дает по щам или сам получает, а затем ставит на открытие новый сундук. И так каждые три/восемь часов.
Вместо заключения
За последний месяц, по данным компании SurveyMonkey, Clash Royale потерял 20% MAU. До отметки в 10 млн.
Источники: Deconstructor of Fun, PocketGamer
Комментарии
Ответить