Как оформить смерть персонажа в игре, — в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили печатную версию материала. Делимся.
На этих выходных я играл в Bloodborne, из-за чего задумался о смерти. И, поверьте, мне хватило времени на размышления.
Я вдруг осознал, что многие игры абсолютно одинаково показывают смерть персонажа. Экран становится черным. Если это ретро-игра, то теряешь жизнь, если современный проект — то тебе цитируют Эйнштейна, после чего время отматывается назад и ты снова пробуешь пройти тот же отрезок.
Принцип не менялся с самых первых тайтлов. Разве что со временем игры стали более снисходительны к игроку, — вплоть до того, что в Prince of Persia тебя просто отбрасывает назад к той платформе, где ты стоял, а в серии BioShock убитые враги после респавна не восстанавливаются, и захваченный лут остается у персонажа.
Prince of Persia
Во всем остальном эта механика на протяжении всей истории видеоигр почти не менялась. И уже начала как-то устаревать.
Необходимость переигрывать уже пройденный отрезок иногда бесит. Смерть упрощают и опошляют до мгновенного броска назад во времени, что способно убить всю драму в напряженной сцене. А с точки зрения нарратива игры делают то же самое, что и Принц в Prince of Persia: The Sands of Time. То есть просто повторяют: «Не-не-не, ничего не было. Можно мне заново начать?».
Так что давайте поговорим об играх, которые более оригинально подошли к смерти.
Spelunky
Начнем с тех, которые меняются после смерти персонажа, чтобы игроку не пришлось заново проходить один и тот же отрезок или чтобы игра не набила оскомину. На этом принципе строятся «рогалики», — в них каждый раз, как героя убивают, возникают новые миры. В результате не только смерть становится менее заурядным событием, но и не возникает повторяемость. И нет возможности запомнить, как проходить тот или иной отрезок.
В Spelunky игроку приходится как следует выучить неписаные правила игры, потому что там нельзя просто запомнить, как пройти уровень. Каждый раз, как проигрываешь, он меняется.
В Rogue Legacy к этой идее добавляется изюминка — меняется не только карта, но и класс и характеристики персонажа. Каждый раз, как умираешь, тебе дают на выбор кучу новых героев, которые могут сильно отличаться от убитого персонажа.
Rogue Legacy
А еще есть Transistor. Когда теряешь жизнь в этом тактическом экшене, то одновременно лишаешься одной из четырех способностей, и приходится заново распределять главные и второстепенные возможности персонажа. Игра не только наказывает за поражение иначе, чем другие проекты, но и заставляет пробовать новые стратегии.
Некоторые игры убивают персонажа так же, как остальные, и отсылают его назад во времени, — но при этом не дают забыть, что произошло. Смерть оставляет в игре неизгладимый след. И я сейчас не только о том, как в Super Meat Boy все забрызгивает кровью. Я об играх типа Shadow of Mordor, где смерть персонажа серьезно влияет на армию Саурона. Орки, которые убивают Таллиона — главного героя — становятся сильнее, могут вызвать на бой других орков и повысить ранг. Плюс к тому, они тебя запоминают и могут при встрече сказать что-нибудь вроде: «А я тебя помню! Уже убивал тебя раньше!». Динамический нарратив, который создается в результате, делает месть приятной.
Но вернемся к Bloodborne и его предшественникам — серии Souls. Этим играм очень нравится убивать персонажа и отбрасывать его назад к предыдущему фонарю (точки респавна в Bloodborne, — прим. редакции), перечеркивая тем самым долгий и упорный труд игрока. Но они, кроме того, заимствуют механику под названием «бег к мертвецу» (corpse running), которая подразумевает, что после смерти персонаж должен бежать к точке гибели, где валяется его лут.
Bloodborne
В серии Souls игрок теряет все собранные души, когда умирает, и ему нужно вернуться туда, где он погиб, чтобы собрать их с мертвого тела. То есть смерти в этих играх придается больший вес. И одновременно из-за того, что можно собрать потерянный лут, есть чувство, что все по справедливости.
В ZombiU не только возвращаешься к собственному телу, чтобы собрать потерянный лут — тебе еще и приходится искать зомби-версию своего персонажа, и чтобы вернуть потерянное, нужно его победить. Очень умный ход, и с точки зрения нарратива тоже прекрасно работает.
Есть игры, которые уделяют смерти особое внимание. Например, в Super Time Force версия твоего персонажа из прошлого дерется с тобой рука об руку. А в головоломке для iOS Sometimes You Die мертвое тело персонажа используется как платформа для его последующих передвижений.
Sometimes You Die
Кроме того, есть игры, которые продолжаются даже после смерти персонажа. К примеру, в Heavy Rain есть моменты, когда один из четырех главных героев может погибнуть. Но с его смертью игра не заканчивается. Вместо этого сюжет меняется так, чтобы отразить гибель персонажа.
Игра Aliens Infestation для Nintendo DS подходит к вопросу немного иначе. Убитые морпехи выбывают из игры навсегда, и приходится искать им замену среди тех, кто прячется внутри корабля. А если морпехи закончатся, а ты при этом пересохранишь игру, то загонишь сам себя в тупик. Но вдохновившись такими играми, как XCOM: Enemy Unknown, где выстраиваешь отношения со своими солдатами только затем, чтобы увидеть, как их убивают в бою, Aliens Infestation заставляет игрока прочувствовать смерть персонажа — чего многие проекты делать не умеют.
И, наконец, есть игры, которые дают игроку второй шанс. Как Prey, где тебя после смерти выбрасывает в мир духов и ты отстреливаешь потусторонних птиц, чтобы восстановить здоровье и вернуться в бой. А в Far Cry 2 есть помощь друга: если умрешь, то тебя может оттащить в безопасное место корыстный (поскольку может использовать игрока и его задание в собственных целях, — прим. редакции) приятель.
Far Cry 2
В RAGE с помощью дефибриллятора игрок получает возможность сыграть в мини-игру, чтобы вернуть героя к жизни. А в Shadow of Mordor есть удар «из последних сил», который может дать второй шанс в битве.
Все игры, о которых я рассказал выше, делают смерть персонажа более значимой. Они либо прерывают бесконечный цикл повторений, через который игрок вынужден пройти после гибели героя, либо по-умному вписывают смерть в нарратив.
Так что, может, не будем каждый раз хвататься за ту же механику, которую мы использовали последние сорок лет? Поищите, вдруг найдется более интересный способ, как обыграть смерть персонажа. И примените этот способ.
Перевела Ирина Смирнова
Источник: блог Марка Брауна на YouTube
Комментарии
Ответить