Как кодинг вдохновляет на создание небанальных игр-головоломок, — в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили печатную версию материала. Делимся.
Infinifactory
Infinifactory — одна из самых смешных игр, в которые я играл за последний год. А это очень неплохо, учитывая, что игра на самом деле не комедийная.
Чтобы понять, о чем я, надо сначала разобраться, как работает игра.
На каждом уровне надо создать сложную структуру — например, крестообразную штуковину из пяти частей. Для этого необходимо построить конвейер, который будет перемещать выпадающие из стены блоки.
Эти блоки — разные по назначению: конвейерные ремни, рычаги, оптические сенсоры, поворотники и сварочные аппараты. Из них строятся машины для сборки.
Потратив пять часов, я, наконец, умудрился собрать ту крестообразную конструкцию, о которой шла речь. Но по заданию нужно было выпустить еще десять абсолютно таких же, чтобы стало понятно, что получившаяся машина — исправно функционирующий конвейер. Так что я запустил ее еще несколько раз в полной уверенности, что получу девять идеальных «крестов».
Infinifactory
Но не тут-то было. Вместо «крестов» из конвейера быстро-быстро полезли длинные рельсообразные шутки.
Абсолютный абсурд. Скорость движений, как в мультике. Моя суперсложная машина получилась настолько дурацкой, что я едва мог в это поверить. И это было так смешно, что я просто пополам сложился от хохота. Не плакать же теперь.
Случайные, незапланированные комедийные ситуации — не единственное, чем отличаются от других головоломок игры Зака Барта (Zach Barth), создателя Infinifactory. Его проекты ни на что не похожи. Поэтому причислять их к тому же жанру, что и The Talos Principle и Snakebird — значит оказывать им медвежью услугу.
Дело в том, что в этих играх ты пытаешься понять, как разгадать конкретную головоломку. А в Infinifactory ты изобретаешь некое решение.
Я неслучайно употребляю слово «некое». В обычной головоломке отгадка, как правило, одна. Может, найдется пара альтернативных вариантов, или получится придумать решение, которого разработчик не подразумевал.
В конце каждого уровня игроку в Infinifactory показывают такую гистограмму
Но в Infinifactory количество решений — бесконечное. Ну, почти. По крайней мере, их много.
Об этом свидетельствует гистограмма в конце каждого уровня. Там наглядно показывается, насколько эффективно с точки зрения потраченного времени и задействованного пространства то решение, которое ты придумал — по сравнению с решениями всех других игроков.
Эта инфографика тоже выделяет игры Зака Барта среди других головоломок. К примеру, в The Swapper практически бесполезно дважды разгадывать одну и ту же головоломку. Но в Infinifactory очень приятно вернуться к уже завершенному заданию и придумать более эффективное решение.
Так что, наверное, неправильно называть игры типа Infinifactory головоломками. Их смысл не в том, чтобы разгадывать загадки, а в том, чтобы решать поставленные задачи. В таких проектах у тебя есть цель, какое-то количество материалов, ограниченное рабочее пространство и некоторые инструменты. Твоя задача — достичь поставленной цели любым возможным способом.
Поэтому такие игры мало похожи на загадку, которую постепенно отгадываешь. Ты скорее решаешь задачи, как в реальном мире — строишь конвейер в Infinifactory, придумываешь наиболее оптимальные маршруты в Mini Metro, создаешь космический корабль в Kerbal Space Program или пишешь код в SpaceChem.
SpaceChem
Кстати говоря, у SpaceChem («Космическая Химия») гораздо больше общего с программированием, чем с химией: геймплей строится на логических схемах, предпрограммах и дебаггинге.
И это круто сразу по двум причинам.
Первое — программирование, на самом деле, лучшая головоломка в мире. Потому что это игра с открытым концом, она подключает воображение и заставляет придумывать уникальные решения для невероятно сложных задач.
Второе — SpaceChem показывает, что игра может чему-то научить, даже если не затачивалась под это специально. Проект, по информации Торговой британской ассоциации TIGA, ввели в школьный курс в нескольких школах Великобритании.
То же самое с красным камнем (redstone) в Minecraft. Этот минерал используется в качестве провода в механических устройствах. С его помощью многие игроки узнают об основах кодинга. Или даже не об основах. С помощью красного камня пользователи умудрились собрать калькулятор, графический процессор, который может рисовать простые формы, и программный механизм, который может сыграть Канон Пахельбеля.
Текстовый редактор, созданный одним из пользователей Minecraft
К слову, у Зака Барта есть соревновательная игра Infiniminer про добычу блоков, из которой Minecraft многое позаимствовал. Так что Барта, наверное, каждый раз передергивает, когда кто-то говорит, что управление в Infiniminer — как в Minecraft. Ну, я так предполагаю.
Многие другие игры Барта тоже посвящены решению задач. Например, в The Codex of Alchemical Engineering пишешь программы для вращающихся захватов, которые передают туда-сюда некие придуманные минералы. В The Bureau of Steam Engineering соединяешь бойлерные котлы с оружием на паровой тяге. В практически непроходимой игре KOHCTPYKTOP: Engineer of the People создаешь интегральные микросхемы, которые соответствуют определенным требованиям.
А в новой игре TIS-100 от студии Барта Zachtronics в буквальном смысле приходится писать ассемблерный код. Игроку даже советуют распечатать себе соответствующий мануал со всеми необходимыми инструкциями и командами.
На мой взгляд, такие игры — часть тренда, в рамках которого программисты создают игры о программировании.
В игре Human Resource Machine от 2DBoys пишешь команды для офисных сотрудников — так, чтобы они автоматически выполняли свою работу.
Human Resource Machine
А в Quadrilateral Cowboy от Blendo Games игроку нужно отключить систему сигнализации, открыть запертые двери и попасть в хорошо охраняемые здания, и для этого он пишет команды прямо в DOS-подобное окно.
Я веду к тому, что игры, в основе которых лежат задачи из реального мира, типа программирования или инженерного дела, могут быть интереснее, чем те, в которых решаешь обычные головоломки.
Если сделал что-то как надо — чувствуешь приятное удовлетворение (а если не как надо, то просто можно посмеяться). В поисках наиболее эффективного решения одни и те же задачи можно решать по много раз.
И, возможно, создавать уровни в таких играх — проще. В постмортеме SpaceChem Барт рассказал, что, создавая проект, просто совмещал интересные входные и выходные данные, проверял, решается головоломка или нет, а потом сопоставлял уровни между собой в зависимости от сложности.
Только не подумайте, что я призываю избавиться от традиционных головоломок. The Witness, к примеру, одна из тех игр, которых я жду сильнее всего (когда видео создавалось, игра еще не вышла, — прим. редакции).
The Witness
Этот текст нужен для того, чтобы просто напомнить, что игр, о которых говорилось выше, пока очень мало. И что есть еще множество задач из реального мира, которыми можно вдохновиться, создавая новую головоломку.
Перевела Ирина Смирнова
Источник: блог Марка Брауна на YouTube
Комментарии
Ответить