Почему слишком прямолинейная система навигации в играх — это зло, в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили текстовую версию материала на русском. Делимся.
Первое, что я сделал, когда вылез на свет из Убежища 111 в Fallout 4, — деактивировал главный квест. А когда кто-нибудь выдавал мне миссию, я деактивировал и ее.
Я вытворяю такие слегка неадекватные шутки потому, что только что поиграл в «Ведьмака 3». И у меня всю дорогу было ощущение, что система навигации в игре — безусловно, полезная, уместная, со всеми этими командами в углу экрана, отметками на мини-карте, магическим GPS, который ведет прямо к следующей локации, — вроде как… портила игровой опыт.
Взять, к примеру, мужика со смешной прической. Когда он объясняет, куда мне дальше идти, то говорит: «Видел, возле деревни маленький пруд? От него отходит тропинка. Иди по ней, пока не дойдешь до камня. Обойди его по кругу и иди в лес. Дойдешь до старой тележки, и ты на месте».
The Witcher 3
Все ясно. Пруд, камень, тележка. Вперед! Но как только разговор заканчивается, на мини-карте появляется пунктирная линия. Так что я иду по ней. Оказываюсь возле пруда, и тут мне нужно найти… «Большой камень», — говорит Геральт. Да господи боже, Геральт, я это и собирался сказать!
Квесты в «Ведьмаке 3» чаще всего интересные, прикольные и хорошо продуманные. Но чтобы добраться до них, приходится тупо передвигаться из одной точки в другую. При этом возможности полностью погрузиться в удивительный мир, который создала CD Projekt Red, у тебя нет. Очень сложно наслаждаться атмосферой, если большую часть времени занят тем, что взаимодействуешь с искусственной внутриигровой надстройкой, от которой никуда не деться.
А ведь нелинейные игры с большими открытыми мирами не всегда были такими. Сейчас в это верится с трудом, но когда-то в них не было парящих стрелок и мини-карт. Возьмите для примера Deus Ex. Когда Пол Дентон (Paul Denton, один из главных персонажей компьютерной игры Deus Ex, — прим. редакции) говорит, что у него есть для вас карта, он всего-навсего имеет в виду, что теперь в ваших вещах лежит карта со спутниковым снимком локации. Приходится внимательно наблюдать и сопоставлять детали, чтобы понять, где находишься и куда идти.
Карта в Thief
То же самое и с первым Thief. Карты в этой игре — просто грубые наброски, исчерканные записками и рисунками.
Или взять The Elder Scrolls III: Morrowind. У игрока есть карта, но отображаются на ней только те области, где он уже побывал. Так что если нужно куда-то попасть, то сперва приходится расспросить кого-нибудь, как туда добраться, или просмотреть записи в дневнике, или поглядеть на дорожные указатели. Игрок вынужденно становится частью игрового мира. Он не идет по дорожке из хлебных крошек, а прокладывает собственные маршруты, и часто дело заканчивается тем, что по пути он находит разные секреты и сюрпризы.
Очень немногие игры придерживаются такого подхода к навигации.
Карта в Miasmata
Научный симулятор выживания Miasmata, к примеру, предлагает игроку карту из клочков бумаги, где отображаются локации, в которых он уже побывал. Но текущее положение персонажа на карте не обозначается, пока он не найдет место с хорошим обзором и не определит с помощью триангуляции и двух уже известных точек, где находится (триангуляция в этом контексте — метод определения положения в пространстве путем построения треугольников, — прим. редакции). То есть герой не знает, где он, пока не найдет «сосиску».
Для того, чтобы просто продвигаться по такому игровому миру, требуются определенные скиллы и целеустремленность. Но зато когда добираешься до пункта назначения, охватывает сильнейшее чувство удовлетворения.
Ну да ладно. Это все замысловатые ретро-игрушки и концептуальные инди. А что делать современным ААА-играм с открытым миром и постоянно обновляющейся картой, если те хотят облегчить жизнь игроку?
Assassin’s Creed IV: Black Flag
Дополнительные квесты. Они решают навигационные проблемы и помогают игроку по-настоящему погрузиться в игровой мир. Как те же карты сокровищ в играх вроде Red Dead Redemption, Skyrim и Assassin’s Creed IV: Black Flag. Это выглядит так: игроку выдают клочок бумаги, который должен привести его к спрятанным ценностям. На нем схематично нарисован холм, дерево или камень, — и ничего больше. Придется как следует изучить местность и найти реальные эквиваленты того, что изображено на бумаге.
Игроку не дается ни подсказок, ни маркеров на карте — ничего. Это прикольно, потому что в результате приходится по-честному изучать и открывать игровой мир. Дополнительный бонус — вознаграждение откладывается. К примеру, приходится искать ключи, чтобы открыть нужный шкафчик в Yakuza, или бить по «Божественным кубам», чтобы открыть «Божественный сундук» в Skyward Sword. Дополнительные преграды на пути к вознаграждению только усиливают удовольствие.
Я всегда очень ценю в играх приемы вроде описанных выше. Они дают шанс притормозить, проникнуться обстановкой и разобраться во всем самому.
«Божественный куб» в Skyward Sword
Еще один способ, как побудить игрока вдумчиво исследовать мир, — устроить ему «охоту на мусор» (игра, участники которой должны найти и собрать за ограниченное количество времени определённые предметы, — прим. редакции). Фанаты еще называют это скрытыми или неотмеченными (unlisted) квестами.
Один из самых запоминающихся моментов в Fallout 3 для меня был связан с Анкориджским мемориалом. Я взломал компьютер и нашел записку. В ней сообщалось о тайнике за сломанной дверью со стороны служебного входа. Чтобы до него добраться, мне нужно было только найти сейф в полу клиники.
Как я нашел клинику? Ну, для начала, на двери была надпись «Клиника». Это вот очень помогло. А еще внутри был операционный стол, рентгеновские снимки на стене, ширма для переодевания и скальпель в шкафчике.
Fallout 3
Очевидно, что такой подход позволяет знакомиться с миром гораздо более органичным способом, чем традиционные системы навигации.
Ладно, едем дальше. Внутри сейфа была деталь, с помощью которой я открыл дверь. За этой дверью находились всякие полезные штуки, ключи и записка, которая привела меня к холодильнику. Я его нашел, открыл и получил свой приз: кучу бутылочных крышек и… рецепт пирога из болотника? Как потом выяснилось, рецепт — это «пасхалка», такая внутренняя шутка только для своих. Ну и пусть! Настоящей наградой стала возможность напрячь мозг, изучить окружение и следовать подсказкам, а не идти по дорожке из хлебных крошек.
По этим-то причинам я и скитаюсь по пустошам Fallout 4 с выключенным указателями и без маркеров квестов. Хочу, чтобы меня вело собственное любопытство, а не компас. Хочу находить интересные записки и участвовать в «охоте на мусор». Хочу руководствоваться только собственной смекалкой. Хочу увидеть на горизонте силуэт здания и пойти проверить, что интересного внутри. А когда нахожу записку, в которой говорится «Прошлой ночью обнаружил тело мэра в ванной. Заблокировал дверь, чтобы жена не нашла», то хочу найти ванную по значку на двери, а не по указателям.
Fallout 4
Тут надо отметить, что особого прогресса в игре я не достиг. Я 10 часов играю в Fallout 4 и полностью завершил только 2 квеста. Игра просто не заточена под то, чтобы в нее играли без навигации. Как и Witcher 3. Ты, конечно, можешь отключить все подсказки, но потом тебе очередной мужик скажет что-то в духе: «Патруль потерялся на южном берегу озера Моречко». И тут ты поймешь, что у тебя ни указателей, ни названий на карте. А дорогу спросить не у кого. Так что ты попытаешься найти Моречко сам, и все закончится тем, что ты наткнешься на лагерь бандитов, и побежишь, и… Боже, это что, медведь?! Что-то явно пошло не так.
Играть при этом все равно весело. Да, было бы идеально, если бы такие игры были играбельными и без указателей на карте. Но ведь навигацию всегда можно включить обратно, — если по-настоящему заблудишься или захочешь по-быстрому пройти отрезок игры.
При этом для полного счастья, конечно, хотелось бы больше дополнительных заданий, которые не отражаются на карте или в списке квестов. Позволяют по-настоящему погрузиться в игровой мир. Позволяют продвигаться за счет того, что наблюдаешь и самостоятельно исследуешь мир, а не тупо идешь по тонкой пунктирной линии.
Источник: блог Марка Брауна
Перевела Ирина Смирнова
Комментарии
Ответить