Сооснователь студии Chatterbox Games Адам Телфер (Adam Telfer) на примере проектов с Facebook Instant Games подробно объясняет, что нужно понимать и учитывать, когда вы разрабатываете игру для мессенджера.
Адам Телфер
При появлении новой игровой платформы всегда интересно наблюдать за тем, как разработчики распорядятся новыми возможностями.
Instant Games от Facebook позволяет запускать игры в Messenger и ленте новостей. Поэтому её нельзя называть обычной «платформой». Неудивительно, что первое время девелоперы подходили к ней с опаской. Но хватало и других причин.
Во-первых, игры для мессенджера создаются на HTML5, а эта технология не очень хорошо себя показала в том, что касается разработки игр.
Во-вторых, Facebook-мессенджер вообще нельзя считать самостоятельной платформой — это, скорее, платформа внутри платформы.
В-третьих, Facebook Instant Games как новой платформе на момент релиза ещё предстояло наладить взаимодействие с мобильными экосистемами Apple и Google.
Так или иначе, спустя год после появления платформа исправно функционирует. У её игр растёт аудитория, реклама в них продаётся по рыночной цене, а совсем недавно в Instant Games ещё появились и внутриигровые покупки.
Что касается игровых метрик, то тут тоже всё на хорошо. У топовых игр в Instant Games, если верить их экранам загрузки, от трёх до десяти млн игроков. Новинки, в свою очередь, показывают очень высокие темпы роста. В феврале аудитория игры Snake Mania за неделю выросла на 2,2 миллиона!
Количество новых игроков, которое получили тайтлы в Instant Games за неделю с 19 по 26 февраля 2018 года
Подход к разработке игр для мессенджера отличается от того, что используется при дизайне нативных мобильных или социальных игр. Это не останавливает многих мобильных разработчиков от прямого портирования мобильных игр в мессенджер. В исключительных случаях это работает (Cut the Rope и Adventure Capitalist), но большинство портов проваливаются.
Это значит, что новая платформа означает смену не только технической парадигмы, но и подхода к дизайну. Иными словами, переход на Instant Games влечёт за собой глобальные метаморфозы для продуктов, как это было при восхождении мобайла в 2010-2011 годах.
Да, то, что касается взаимодействия пользователя с игровыми объектами и в целом UX по-прежнему применимо и Instant Games (это всё-таки платформа с тач-управлением). Но чтобы достичь нужных показателей удержания, обычного портирования недостаточно. Основной цикл, игровой прогресс, взаимодействие с игроками — всё это нужно при переносе менять. В ином случае реализовать потенциал игры на новой платформы не удастся.
Как раз за последний год работы над играми для Facebook Instant Games и iMessage мы в Chatterbox Games и выяснили, что лучшие решения для нативных мобильных игр зачастую не подходят для игр в мессенджерах. При разработке подобных тайтлов необходимо думать о том, какие уникальные возможности для дизайна открывает именно формат мессенджера.
Мессенджер — это не маркетинговый канал
Многие мобильные разработчики рассматривают мессенджеры именно так. Не могу их винить — на мобайле очень высокая конкуренция и девелоперы хватаются за любой шанс получить больше установок. Но когда разработчики думают, что мессенджер — это бесплатный канал для получения новой аудитории, они глубоко ошибаются.
Facebook целенаправленно строит Instant Games как самостоятельную платформу. Задача социальной сети — увеличить вовлечение своего мессенджера, а не налить трафика вашим играм. Так что использовать платформу для того, чтобы с неё уводить аудиторию куда-то ещё — совершенно бесполезно, да вам и не надо это делать. Игры функционируют как самостоятельная бизнес-единица, и не надо этому препятствовать.
Впрочем, Instant Games может использоваться для раскрутки бренда. Это получилось, например, у Nordeus и ZeptoLab. На Instant Games у Nordeus есть игра Golden Boot, в которой постоянно упоминается бренд Top Eleven. При этом в игре нет ни одной ссылки на этот футбольный менеджер. В свою очередь ZeptoLab сделала Instant-версию Cut the Rope, которая очень близка по ощущениям мобильному оригиналу.
Оба проекта могут привести к росту органических загрузок, но в то же время у них есть собственная большая аудитория на Instant Games. Это значит, что они могут зарабатывать и сами по себе. Брендинг — это хорошо, но если игры сами приносят выручку — это всегда лучше.
Если не рассматривать мессенджер как способ притянуть аудиторию к имеющимся тайтлам, то игры для этой платформы нужно разрабатывать так, чтобы они были самостоятельными как с точки зрения монетизации, так и с точки зрения удержания аудитории. Это реально осуществить, если вы будете критически подходить к тому, как удержать аудиторию в рамках чат-приложения.
Удержание — это самое сложное
Удержание в платформах-мессенджерах ниже, чем в мобайле. Это естественно — большинство пользователей запускают мессенджер, чтобы пообщаться с друзьями, а не играть. Игры для мессенджеров не устанавливаются на смартфон — это значит никаких иконок на рабочем столе, никаких пушей и напоминаний. Такие игры должны удерживать пользователя другими способами.
Отсутствие установки хорошо сказывается на находимости, но плохо — на удержании
Удержание должно идти от уникальной черты платформы, здесь — социальных взаимодействий. Главный источник удержания игр в мессенджерах — это друзья, которые предлагают вам сыграть вместе с ними или против них.
В нативных играх девелоперы подталкивают геймеров играть не столько с реальными друзьями, сколько с незнакомцами, которые в это же самое время находятся в онлайне. Но как хорошо известно, удержание выше у тех игроков, которые играют вместе с друзьями по Facebook (например, видят их прогресс или могут зайти на их виртуальную ферму).
В играх для мессенджеров эта социальная составляющая — уже не опция, а неотъемлемая часть пользовательского опыта. С момента запуска игры вы видите всех друзей, которые в неё играют. Игра показывает таблицу лидеров, заставляет бросать им вызов, а также позволяет дарить им подарки.
Социальное окружение и боты
Мессенджер в первую очередь всё-таки чат-приложение. Это значит, что места под игры на такой платформе не так то много. То есть игра должна быть сделана так, чтобы оставаться актуальной в рамках чат-приложения.
В интерфейсе Facebook-мессенджера есть вкладка с играми (Games) и поисковиком новых игр (Discover), но одних этих элементов интерфейса вам будет недостаточно, чтобы удерживать аудиторию.
Вам нужно формировать для игрока «социальное окружение» и правильно использовать чат-ботов.
Социальное окружение — это чаты с друзьями и групповые обсуждения, в рамках которых ваша игра будет релевантна. На этой иллюстрации можно увидеть два чата, групповой и персональный, в которых игроки запостили связанные с игрой сообщения и тем самым позвали своих друзей поиграть вместе:
Разнообразие социального окружения необходимо для хорошей игры под мессенджер
Чат-боты позволяют вам обращаться к своим игрокам, оповещать их, например, о наградах:
Или просто рассказывать о том, что интересного происходит в игре:
Учтите, что чат-боты при неправильном использовании могут восприниматься как спам, а Facebook очень строг в том, что касается частоты оповещений. Вскоре после появления в Facebook игр соцсеть научилась делать так, чтобы разработчики не становились помехой для пользователей платформы. Если игроки не будут заходить в чат с ботом, он быстро пропадёт с домашней страницы мессенджера. Кроме того, если бот будет раздражать игроков, те мгновенно отключат оповещения.
Таким образом, вот главные испытания для разработчика игр под мессенджеры:
- Как сделать игру, которая будет актуально и для персональных чатов, и для групповых?
- Как сделать так, чтобы боты не спамили игроков, а были им полезны?
- Как настроить боты и социальное окружение так, чтобы игроку хотелось возвращаться к игре?
Как видите, это не те вопросы, которые стоят перед дизайнерами нативных мобильных игр.
Настраиваем социальное взаимодействие в игре
Лучшие игры для мессенджеров — это те, что лучше всех умеют наладить социальное взаимодействие игроков. Это повышает как виральность проекта, так и удержание. То есть нам нужно просто подталкивать игроков к тому, чтобы они заспамили своих друзей призывами поиграть, да?
Проекты, которые используют такой подход, больше напоминают социальные игры, которые были на Facebook до Instant Games. Например:
- в Cookie Crush игроки дарят друг другу Жизни;
- в Everwing игроки получают Очки Чести за рассылку сообщений своим друзьям;
- пользователя вынуждают «играть с друзьями» даже в синглплеерном режиме — например, игра демонстрирует, сколько очков набрал каждый из игравших.
Это отнюдь не лучшие решения, и есть методы, которые подходят платформе гораздо больше.
Новизна игр для мессенджеров в динамике групповых чатов. Хорошие проекты подталкивают игроков к тому, чтобы вовлекаться в групповое обсуждение: совместно решать какую-то задачу или соперничать друг с другом.
Лучший пример подобного социального взаимодействия — система «групповых рейдов». Групповой рейд — это когда пользователи запускают сложный уровень, который можно пройти только сотрудничая с другими игроками в групповом чате. Чем сильнее участники группы, тем сложнее будет сам уровень, и тем выше окажется награда.
Пример групповых рейдов в Quest Friends от Mojiworks и в Everwing от Game Closure
Такая система позволяет разноуровневым игрокам играть вместе. Она вознаграждает пользователя за совместную игру с друзьями и мотивирует на то, чтобы играть больше. Однако подобная механика может применяться только в достаточно глубоких играх типа RPG, не все проекты могут использовать этот подход.
Некоторые игры для налаживания социального взаимодействия игроков используют пошаговый геймплей. После каждого хода игрок отправляет сообщение о своих действиях оппоненту/союзнику.
Мы несколько раз пытались сделать пошаговую игру с активным взаимодействием между игроками в мессенджере, но обнаружили, что для удержания это не очень хороший вариант. Главная причина: если пользователи не могут продолжать играть из-за того, что ждут чужого хода, они в итоге уйдут из игры вообще. Это как с мобильными Words with Friends и Draw Something, которые были интересны только пока в них играют твои друзья. Как только друзья медлят с ответом, уже нет никакого смысла возвращаться в игру.
У некоторых игр для мессенджеров затея с пошаговым геймплеем удалась, например у 8 ball pool от Miniclip или у Facebook-версии той же Words with Friends. Но это игры, которые были запущены на самом старте платформы и успели привлечь к себе критическую массу игроков. Новым разработчикам уже очень сложно собрать такую аудиторию.
Некоторые разработчики пытаются решить эту проблему, позволив играть не только с друзьями, но и с незнакомцами. Golden Boot своим успехом, скорее всего, обязана именно этому приёму — в неё можно играть с незнакомыми пользователями, если друзья в этот момент не в онлайне. А самая популярная игра на платформе, вышеупомянутая Snake Mania, фокусируется исключительно на игре с незнакомцами.
Я считаю, что это размывает границу между играми для мессенджеров и нативными мобильными играми. Этот метод основан на копировании находок, которые хорошо функционируют на мобайле. Пока что метод работает неплохо, но в ближайшем будущем лучше себя проявят те игры, в которых налажено социальное взаимодействие именно с друзьями. Именно игра пользователя со своими друзьями — это оптимальный путь для развития платформы.
Поскольку находимость игр для мессенджеров большая проблема, разработчиков нужно полагаться на социальное окружение игрока как на источник удержания и загрузок. Игры, в которых с умом интегрировано социальное взаимодействие, в итоге окажутся победителями.
Заключение
У игр для Instant Games всё ещё период детского роста, но этот рынок развивается очень быстро. За один год здесь уже произошли большие сдвиги, выявившие, какие игры подходят для платформы лучше. Многие тайтлы, которые при появлении платформы оказались очень популярны (Galaga, Space Invaders, PAC-Man), фактически пропали, а немало новинок, появившихся в последние полгода, наоборот, стали топовыми (Snake Mania, Cookie Crush).
Игры для Instant Games в ближайшее время будут Диким Западом для разработчиков. Чем больше девелоперов пойдёт на платформу и чем острее встанет проблема находимости игр, тем сильнее дизайн этих игр будут двигаться в сторону социального взаимодействия.
Вот мои рекомендации для всех, кто собирается выйти на рынок игр для мессенджеров:
- Платформа не предназначена для привлечения внимания к вашим нативным мобильным играм. Instant Games — самостоятельная платформа, на которой проекты сами по себе могут зарабатывать. Сотрудничайте с владельцами платформы и собирайте аудиторию в мессенджере, не думайте об этой платформе как о месте, откуда можно уводить игроков.
- Удержать аудиторию здесь очень сложно. Без установки на девайс игрока, игре очень сложно оставаться актуальной. Нужно, чтобы игроки регулярно вспоминали про ваш проект. Социальное взаимодействие игроков — главное, что позволит игре оставаться на плаву.
- Включайте в дизайн полезные чат-боты и работайте на то, чтобы разнообразить социальное взаимодействие игроков. Это единственный способ возвращать пользователей в игру.
- Не позволяйте взаимодействию между игроками мешать вовлечению. Социальное взаимодействие должно приводить пользователя обратно в игру, а не диктовать им, в каком темпе играть. Не заставляйте пользователей ждать, когда же их друзья найдут время поиграть с ними.
- Фокусируйтесь именно на дружеских связях пользователей. Несмотря на успех игр, позволяющих играть с незнакоцами, с развитием платформы акцент сместится на дружеское взаимодействие. Это источник стабильного вовлечения и удержания аудитории.
Сам я с нетерпением жду, какими станут игры для мессенджеров в ближайшее время. Это будет нечто необычно. Если вы заинтересованы в этой платформе, то гарантирую вам: скучно не будет.
Также по теме:
- Игру Cookie Crush запустили в Facebook Instant Games больше миллиарда раз
- Опыт запуска игры на Facebook Instant Games студии GBN
Источник: Deconstructor Of Fun
Комментарии
Ответить