Мартин Тейчман (Martin Teichmann), художник по созданию игрового окружения из Naughty Dog, поговорил о принципах создания локаций с Кириллом Токаревым, главным редактором ресурса 80.lv. Перевели интервью, делимся.
Привет! Расскажи, пожалуйста, о себе.
Мартин Тейчман
Я художник по созданию игрового окружения из Германии, в Naughty Dog с 2015 года. Последний проект, над которым я работал, — это Uncharted 4. Карьеру я начал примерно в 2007 году с небольших студий. В 2010 мне повезло попасть в немецкую компанию Crytek, где я работал над Crysis 2 и Crysis 3. Чуть позже меня пригласили в Лондон, в студию Rocksteady. Там я больше двух лет проработал над Batman: Arkham Knight.
Ты уже довольно давно рисуешь игровую среду. Что, на твой взгляд, является главной задачей художника по созданию окружения?
Главная задача — рисовать красивый арт, наполнять сцену содержанием, делать её понятной для игрока. Это самоочевидные вещи. Но есть и еще кое-что. Как художник окружения, ты отвечаешь в том числе и за игровые механики. К примеру, за коллизии. Нужно подготовить все технические составляющие сцены так, чтобы игрок мог пройти уровень без проблем — даже если придется в итоге пожертвовать красивым артом.
Важно, чтобы локация рассказывала историю. Конечно, ключевую роль в создании хорошей сцены играют цвет и композиция. Вдобавок, мне нравится, когда внутри сцены присутствуют свои небольшие сюжеты. Кто тут жил? Что это за локация? Может, прямо перед тем, как ты вошел в комнату, оттуда кто-то вышел? Почему он вышел? Вернется ли он? Такие примерно вопросы я себе задаю, и потом добавляю мелочи и детали, чтобы игрок почувствовал атмосферу сцены.
Как тебе удается превращать простые препятствия в полноценную часть игрового мира? Как устроен процесс?
Первый шаг всегда включает в себя поиск референсов и создание концепт-арта. Обычно я начинаю моделить с того, что собираю рефы или изучаю те, которые дал арт-директор. Потом я изучаю карту препятствий, которую получил от команды дизайнеров. Они создают игровое пространство до того, как уровень попадет в руки художников. Сама работа над игровым окружением довольно незамысловатая. Я иду от крупных форм к небольшим. Одну-две области довожу до почти готового состояния — так у меня на руках оказывается пример, как уровень будет выглядеть, когда я закончу. Вообще тут много итераций и работы с фидбеком. Гейм-дизайнеры постоянно меняют геймплей, я получаю отзывы от коллег, лидов и руководителей. Очень важную роль играет команда концептеров. Они помогают на этапе создания арта, делают оверпейнт (процесс, в ходе которого поверх готового арта рисуется исправленный вариант, а затем отдается художнику на доработку. Проще говоря, наглядная критика, — прим. редакции), делятся идеями, а еще следят, чтобы мы все придерживались общего стиля.
Твои работы очень интересно выглядят — так и хочется их изучить. Как сохраняешь это ощущение в готовых локациях? Есть ли какая-то специальная техника, как тестировать готовую сцену? В какой момент понимаешь, что получилось достаточно интересно и привлекательно?
По-моему, — и тут со мной любой художник согласится — сцена никогда не бывает достаточно хорошей или даже просто законченной. Но дата релиза диктует свои временные рамки. Обычно я работаю над уровнем так — собираю его поэтапно, добавляю детали, проверяю, чтобы все хвосты были подобраны. Если я этого не сделаю, то есть вероятность, что отдельные области по качеству будут не дотягивать. Чтобы оценить всю картинку, я обычно в прямом смысле делаю шаг назад, либо прищуриваюсь, чтобы понять, как в целом смотрится сцена. Еще хорошее подспорье — уменьшенное изображение. Если миниатюрная версия смотрится нормально, то и вся сцена обычно тоже хорошо смотрится. Легко увлечься проработкой деталей и забыть про общую картину.
Цвет и свет — всегда ключевые элементы в любой сцене. Как их используешь? Какую функцию они несут в создании игрового окружения?
В большинстве компаний есть отдельные художники по свету. Они специализируются только на создании освещения в игре. Это очень важная часть в создании арта, настолько важная, что под нее выделяют специальную команду. Убогое освещение может испортить даже самый красивый арт. А правильный свет вытянет и самую посредственную сцену. Важно помнить, что хорошее освещение наряду с артом работает на основной гемплей. Я, например, люблю поэкспериментировать с тенями, чтобы создать атмосферную сцену. Еще я стараюсь с помощью света подчеркнуть отдельные формы и детали. Все сводится к тому, какое именно настроение создаешь в своей сцене.
Можешь рассказать о том, как сделать сцену понятной? Как делаешь локацию «прозрачной» для игрока? Как, к примеру, понять, что по этой стене можно вскарабкаться, а в этом месте — укрыться?
Очень мощными инструментами, направляющими игрока, являются цвет и свет. Ничего не стоит увлечься детализацией и потерять из виду общую картинку. К примеру, очень важно визуально разделить пол и стены, чтобы игрок легко ориентировался в локации. Еще игровые элементы должно быть видно даже издалека. Тут на помощь приходит маркировка цветом. В Uncharted 4 у нас было правило, что поверхности, по которым можно карабкаться, всегда отмечались белым, чтобы игроку было понятно, куда идти. То есть последовательность — наше все. В идеале нужно создать набор правил, которые игрок выучит и которым будет следовать на протяжении всей игры. Иногда бывает сложно, потому что такие правила могут идти вразрез с твоим художественным видением, но играбельность все равно должна стоять на первом месте.
Как оптимизируешь процесс? Как получается создавать такие сложные сцены с огромным количеством прекрасных ассетов, и при этом сравнительно мало загружать процессор? Может, есть какие-то хитрые способы, как повторно использовать текстуры, ассеты, растительность и все в таком духе?
Я стараюсь работать с одним и тем же набором ассетов на всех уровнях. Проще простого запихать все симпатичное, что удалось найти, в один уровень. И полностью проигнорировать тот факт, что все эти объекты расходуют оперативную память. Но на самом деле скорее просто чувствуешь, что можешь себе позволить, а что — нет. В какие-то уровни можно больше добавить объектов, чем в другие. Все зависит от того, насколько хорошо работает поточная загрузка в тех локациях, над которыми работаешь. Тут всегда приходится искать золотую середину. Если в сцене слишком много вызовов отрисовки (draw calls), то можно скомбинировать геометрию. Но тогда возникнет проблема с просчетом полигонов, поскольку у нас уже не будет возможности прибегнуть к LOD-отрисовке (LOD — Level Of Detail — метод оптимизации, который использует несколько мешей для каждого объекта, — прим. редакции). Если говорить об оптимизации, то основное правило, которым я руководствуюсь, — «Добавит ли эта деталь выразительности?». Я стараюсь с большой осторожностью использовать геометрию и ассеты. И тут, к примеру, интересные силуэты очень хорошо работают. Они в определенных случаях помогают сократить дальность прорисовки. Но тут опять приходится искать баланс между визуальной выразительностью и частотой кадра.
Источник: 80.lv
Перевела Ирина Смирнова
Комментарии
Ответить