Матеуш Пьяшкевич (Mateusz Piaskiewicz) — ландшафтный архитектор и геймдизайнер. Он рассказал в своем блоге, какие законы композиции необходимо знать, чтобы создавать красивые игровые уровни. Тезисно пересказываем его текст.
Концепт-арт к игре The Witcher 3: Wild hunt
Базовые понятия
Композиция применительно к левел-дизайну — это то, как элементы уровня расположены относительно друг друга. Гармоничная композиция позволяет взгляду игрока скользить по уровню так, как задумано автором. Чтобы создать сбалансированную сцену, дизайнер уровней использует цвет, форму, яркость освещения. Иными словами, выделяет важное и уводит второстепенные детали на задний план.
Слои композиции
Композиция делится на три части: передний план, центр и задний план. При желании сюда можно добавить стаффаж [изображения людей, животных, транспортных средств, необходимые для того, чтобы показать масштаб окружения, — прим. редакции].
Передний план
Самый ближний к наблюдателю слой. Создает обрамление для центра композиции — доминанты — и фокусирует на нем внимание игрока. Элементы переднего плана должны быть логически связаны с остальными частями композиции.
Если передний план затемнен, то это создает ощущение пространства. Часто на переднем плане показывают только силуэты объектов: чем меньше деталей и цветов, тем лучше [здесь и далее доминанта на изображении выделена красным, — прим. редакции].
Композиционный центр
Центр композиции — слой или слои, на котором находится фокусная точка композиции, доминанта. Необходимо, чтобы она выделялась среди остальных элементов, но при этом была с ними связана. Доминанту выделяют светом, цветом, располагают ее на выгодной позиции по отношению к наблюдателю.
В центре композиции могут размещаться сразу несколько доминант. В этом случае необходим контраст. Например, представьте себе уровень с условным названием «Фонтан на площади и сломанный танк». Доминант будет две — фонтан и танк, и они будут резко контрастны друг другу.
Задний план
Это слои, которые дополняют композицию. Задний план необходим для того, чтобы создать глубину, обозначить пространство, в котором расположена доминанта. Объекты на заднем плане не детализируют, что помогает взгляду наблюдателя оставаться в центре композиции. Для заднего плана характерна спокойная, приглушенная палитра, смягченные линии.
Стаффаж
Дополнительный слой, с помощью которого передают масштаб доминанты. На нем помещают, например, людей или животных. Направления взглядов или позы фигур — мощный инструмент. Он привлекает внимание к композиционному центру сцены.
Сцена из Half-Life 2: Episode 2. Фигура Аликс определяет пропорции сцены и задает направление взагляда зрителя
Параметры наблюдения
Угол зрения
Угол зрения определяет, как именно игрок видит доминанту.
Низкий угол зрения
Доминанту видно сверху. На изображении есть глубина и перспектива. С этого угла игроку доступен хороший обзор всех слоев композиции. Поэтому такой угол можно использовать, чтобы дать пользователю возможность планировать тактику или маршрут.
Плоский угол
Доминанту видно с уровня земли. Сцена может стать плоской и скучной. Этот угол используется в сценах с активной доминантой.
Высокий угол
Обзор на центр открывается снизу. Он главенствует на композиции. Дает игроку ощущение незначительности по сравнению с композиционным центром.
Расположение элементов композиции
То, как располагается доминанта, оказывает серьезное влияние на восприятие сцены.
Статичная (симметричная) композиция
Доминанта располагается в центре сцены, окруженная другими объектами. Композиция выглядит «синтетической», простой. Такое расположение используется, чтобы обратить внимание на детали архитектуры, например.
Динамичная (асимметричная) композиция
Доминанта располагается сбоку от центра сцены. Такая композиция используется, чтобы имитировать природные ландшафты.
Баланс
Элементы композиции должны быть сбалансированы относительно друг друга. Для этого необходимо понимать визуальный «вес» каждого объекта, то есть цветовую насыщенность, размер и детализированность.
Для того, чтобы понять, какой объект «тяжелее», нужно сравнить его с другими элементами композиции. «Тяжелые» объекты — большие, детализированные, темные, контрастные, интенсивно окрашенные. «Легкие» — маленькие, светлые, пастельных цветов, неконтрастные.
Доминанта должна быть самой «тяжелой» частью композиции. Ее должны уравновешивать «легкие» элементы.
Детали
Используются для того, чтобы привлечь дополнительное внимание к доминанте. Детализированные точки привлекут внимание наблюдателя — просто потому, что там будет, что поразглядывать. Детали — это не только предметы, в этом качестве может выступать насыщенная текстура предмета, например.
В этой сцене из Bioshock: Infinite детали — текст и фигура мужчины — используются для того, чтобы привлечь игрока
Линии
Элементы композиции могут создавать линии, которые будут направлять взгляд игрока. Они бывают двух видов:
Видимые линии — то есть те, которые создаются углами композиции
Виртуальные линии — те, которые «рисует» наше воображение, например, направление взгляда человека на стаффаже.
Горизонтальные линии
Придают сцене глубину, расширяют ее. Создают статичное, спокойное впечатление. Избегайте большого количества горизонтальных линий, работая над передним планом или доминантой. Даже если место действия — парковка, старайтесь разбить горизонтальные линии машинами и объектами.
Горизонтальные линии в этой сцене из Dear Esther дают ощущение спокойствия
Вертикальные линии
Используются, чтобы подчеркнуть мощь и силу композиции. К ним прибегают, чтобы впечатлить игрока.
Вертикальные линии на скриншоте из Half-Life 2
Изогнутые линии
Это линии в форме буквы S. Дают ощущение мягкости. Используются в природных ландшафтах.
Тропинка в сцене из игры Call of Juarez: Bound in Blood изогнута в форме S
Угловатые линии
Придают сцене динамичность.
Угловатые линии в сцене из Fallout: New Vegas
Цвет
Один из самых сильных выразительных инструментов левел-дизайнера. Цветовые акценты помогут игроку ориентироваться в сцене. Добавляя их, важно следить, чтобы они не выбивались из общего цветового решения игры.
Цвет амбара не спорит с колористикой сцены, но тем не менее выделяет его из окружающего. Игра Alan Wake
Освещение
Контраст между освещенной и затемненной частью сцены создает настроение, дает композиции глубину. Неконтрастная сцена выглядит плоской и скучной. Световые пятна используют для того, чтобы подчеркнуть необходимые элементы композиции. Наиболее значимые объекты должны быть хорошо освещены: игроки, как правило, не любят заглядывать в темные углы.
Разница в освещении подчеркивает глубину сцены. Игра Rage
Подсказки:
- каждый слой композиции должен быть гармонично выстроен;
- передний план может плавно переходит в другие слои (например, можно расставить на протяжении всей сцены деревья);
- если доминанта выше уровня глаз наблюдателя, можно подвести его к ней с помощью вертикальных лестниц. Поднимаясь на лестницу, игрок взглянет наверх, и увидит композиционный центр;
- хорошей композиции необходимо пространство. Если здания, например, находятся слишком близко друг к другу, то выстроить наиболее выгодную точку зрения не получится;
- в каждой композиции используйте не больше одной темы. Не рассказывайте несколько историй за раз;
- доминанта должна быть интенсивной по цвету, ее нужно как следует осветить и декорировать. Избегайте лишних деталей на переднем и заднем планах;
- слишком слабая доминанта или слишком хаотичная композиция не удержат внимание игрока;
- не распыляйте внимание игрока. Убедитесь, что после каждого боя у него есть время, чтобы передохнуть и насладиться видом;
- композиция может не помещаться целиком в поле зрения игрока. Это нормально. Убедитесь, что доминанта не прячется за углом или за крупным объектом.
Источник: http://www.gamasutra.com
Другие материалы по теме:
Комментарии
Ответить