Ресурс Gamasutra регулярно публикует статьи разработчиков, арт-директоров и геймдизайнеров об индустрии. Мы выбираем самые интересные и делимся ими с вами. В сегодняшнем материале Юнхе Ли (Junxue Li), CEO студии Novtilus Art, делится своими мыслями о том, какие бывают карты для мобильных игр и как выбрать формат, подходящий конкретно вашему проекту. 

карта

Наша команда создавала карты для игр разного жанра — три-в-ряд, слоты, баблы и так далее. Все они были похожи друг на друга: в каждом случае прогресс отображался в виде уровней, расположенных на извилистой тропе.

Вот некоторые выводы, к которым я пришел в процессе работы и которыми хочу поделиться. Думаю, они могут быть полезны гейм-дизайнерам или игровым художникам.

В этой статье я для удобства восприятия разбил часто встречающиеся типы оформления карт на несколько форматов.

Традиционный формат

M01

Игры, в которых он встречается: Bubble Safari, Bubble Witch Saga

Карта мира выглядит «натурально», на ней есть долины, моря, леса и дорога, которая идет между ними. Стиль взят из старых ролевых игр. Как правило, по мирам с такой картой можно свободно путешествовать, и при этом она дает представление о том, где игрок находится.

Этот формат унаследовал множество преимуществ от своих предшественников: он передает атмосферу игрового мира и тесно связан с сюжетом. Но сейчас в играх жанра три-в-ряд и бабл прохождение уровней, в основном, линейное, то есть возможности свободного перемещения нет. Поэтому такой формат может им не подойти.

При таком типе карты мир или его часть выступают как единое целое. Есть тематические участки — вулканы, пустыни, деревни. Кажый такой участок — это большой уровень. Поскольку они все связаны между собой, карта должна быть тщательно спланирована. Ей недостает гибкости, — заменить участки или обновить уровень достаточно сложно. Такая карта подходит для игр, в которой уровни обновляются редко или не обновляются совсем.

Пользователи смартфонов в большинстве своем не в восторге от от такого типа карт. Поскольку экран относительно небольшой, они либо видят малую часть карты, либо им приходится бесконечно прокручивать карту, чтобы просмотреть остальные части. Ну, или уменьшить целую карту — в ущерб детализации. 

С точки зрения стоимости арта такая карта достаточно дорогая. Чтобы карта соответствовала требованиям экранов с высоким разрешением она должна быть огромных размеров, — только тогда ее можно было приблизить без потери качества. Целая карта запросто может быть в три раза больше общего экрана.

С другой стороны, такой тип карты позволяет сэкономить: если игра жанра три-в-ряд или слот,  части карты можно  использовать вместо заднего плана уровня. В этих двух типах игр центр экрана обычно покрыт игровыми элеметами. В случае с баблом такой трюк провернуть не удастся.

Островок

M02

Игры, которые используют этот формат: Candy Crush Saga, Bubble Blaze

Во многом этот тип карты наследует традиционному формату — со всеми его плюсами и минусами. Основное отличие,  — регионы в нем не связаны между собой, а сама карта разбита на «островки».  Каждый тематический участок/большой уровень представлен обособленным фрагментом карты, и дорога идет вокруг него.  Преимущество формата в том, что сколько угодно можно добавлять новые участки/уровни.

Такой формат подходит играм, которые требуют ежемесячного обновления. В то же время, такая карта выглядит ничуть не менее привлекательно, чем карта традиционного типа. 

Вырезать кусок карты и подставить в качестве заднего плана тут не получится: деталей недостаточно.

Большой остров

M03

Игра, использующая этот формат: Cookie JAM

Как уже упоминалось, основной недостаток традиционного формата в том, что он недостаточно гибкий. Карта в виде «большого острова» предлагает решение: каждый крупный уровень, разбитый на 10-20 небольших частей, представлен в виде острова, окруженного морем или воздушным пространством. 

Можно сказать, это традиционный формат в миниатюре. Когда нужно добавить новые уровни, вы просто создаете для них новый остров. 

Трюк с вырезанием куска карты и подстановкой его вместо бекграунда тут тоже отлично работает.

Вертикальная прокрутка

M04

Игры, в которых он встречается: Bubble Witch Saga 2, Farm Hero Saga

Это, возможно, один из самых популярных форматов, — разработчики даже переделывают те форматы, о которых я уже упоминал, под этот тип карты. 

Тут тематические регионы/уровни идут по вертикальной полосе, каждый новый регион располагается над предыдущим. Такой тип карты не позволяет приближать и отдалять карту, и прокрутить ее вправо-влево тоже не получится. Пользователь может перемещаться только вверх и вниз, чтобы попасть в разные участки игрового мира.

Формат лучше всего подходит для смартфонов с узким экраном: он естественным образом в него вписывается.

Когда необходимо добавить новые уровни, их всегда можно «надстроить» сверху.

Точно так же, как ив формате островка/большого острова, можно разрабатывать отдельные независимые часть и располагать их в нелинейном порядке.

Сложность с этим форматом в том, что нужно «склеить» между собой различные тематические участки так, чтобы это не бросалось в глаза.  

Для большого/маленького острова участки напрямую не связаны между собой, поэтому такой переход — не проблема. А тут приходиться «размывать» границу перехода. Самый очевидный выход — не рисовать слишком много деталей на границе стыка и сделать плавный переход из одного цвета местности в другой. Чтобы замаскировать место склейки, сверху можно добавить туман или облака.

M05

Тот трюк, о котором я уже упоминал, в таком формате тоже работает.

Другие материалы по теме: 

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×