Вчера на страницах PocketGamer.biz появился любопытный материал Джона Джордана о том, как разработчики игр играют с курсами валют в своих F2P-тайтлах. Мы предлагаем краткий пересказ с пояснениями и добавлениями.

В условно-бесплатных играх, как правило, есть два вида валют. 

Первый тип валюты называется неконвертируемой (или мягкой). С ней игрок все время активно взаимодействует, получая ее за выполнение заданий, выбивая из монстров, собирая на грядках, а также тратит ее в дальнейшем на постройку домов, наем войск, оружие или что-либо еще. Часто таких валют в игре несколько. Это может быть золото, дерево, камень.

Второй тип валюты называется твердой. Такая валюта используется в игре для ускорения какого-либо действия, а также для покупки мягкой валюты. Как правило, твердая валюта покупается за реальные деньги. В самой игре ее получить очень сложно. Зачастую это всякие алмазы, кристаллы. 

В идеальной ситуации выпиливание твердой валюты из игры при изменении баланса не должно сказываться на геймплее. Это, кстати, соотносится с популярным утверждением, что, в первую очередь, нужно думать об игровом процессе, делать его логичным, замыкающимся в цикл, и только затем нагружать монетизацией.  

Смысл твердой валюты для игрока, как правило, состоит в возможности получить от проекта больше удовольствия, ускорив прогресс. Одним из вариантов ускорения является покупка незаработанных ресурсов. Плюс подобной монетизации заключается в том, что сам проект не теряет в балансе. 

Но есть сложность – как рассчитывать стоимость мягкой валюты по отношению к твердой? 

Простой ответ: сделать цену мягкой валюты к твердой постоянной. К примеру, 100 дерева = 1 алмаз. И так на протяжении всей игры. 

Такой подход почти никогда не используют. По словам Джона, в большинстве проектов используется следующая схема. 

У игрока есть так называемое хранилище. К примеру, в Clash of Clans — целых три мягких валюты и, соответственно, три типа хранилищ: gold storage, elixir storage и dark elixir storage. Каждое игрок за кристаллы может наполнить на 10%, 50% и 100%.

В каждом случае цена одной единицы мягкой валюты к одной единице твердой валюты разная. Это делается для стимулирования той покупки, в которой наиболее заинтересован разработчик. 

Чем выгоднее определенная покупка, тем чаще именно к ней будут прибегать игроки. Но понятно, что необходим определенный баланс, игра с курсами внутренних валют.  

В качестве первого примера Джон Джордан приводит тайм-менеджер Snoopy Candy Town от Capcom и Beeline, где в роли неконвертируемой валюты выступает золото (gold), а в качестве твердой – бигло баксы (Beagle Bucks).

Как и во многих подобных играх Snoopy Candy Town позволяет восполнить запасы золота на различное количество процентов (на 10%, 50% или 100%).

Понятно, что вместе с прогрессом игрока растет и емкость хранилища неконвертируемой валюты, а также требуемое количество твердой валюты для восполнения запасов на соответствующее число процентов. 

Как мы уже отметили, в зависимости от того, насколько именно игрок хочет пополнить запасы мягкой валюты, курс твердой валюты меняется. 

Это особенно заметно на примере кривой, отражающей конверсию покупок 10%-ого пополнения хранилища. Она, как можно видеть, стоит несколько обособленно от других прямых. Тому две причины. Во-первых, это самая выгодная сделка. Во-вторых, наполнить хранилище на 10% стоит всего 1 Beagle Bucks (минимально возможная по ценнику игровая покупка).

Коэффициент пересчета в Snoopy Candy Town

(1 бакс к золоту/время)

Но, как можно видеть на графике, конверсия у платежа, восполняющего хранилище на 50% и 100%, примерно одна и та же. 

Второй пример — Dungeon Keeper. 

В отличие от Snoopy Candy Town эта игра использует другую систему восполнения неконвертируемой валюты – 25%, 50% и 100%. Из-за этого ее кривые менее обособлены.

Коэффициент пересчета в Dungeon Keeper

(1 алмаз к золоту/время)

Плюс, в отличие от проекта Capcom, игрок получает наибольшее количество неконвертируемой валюты за одну единицу твердой валюты, если восполняет хранилище на 100%. В Snoopy Candy Town, как мы уже знаем, все наоборот. 

Еще одно отличие Dungeon Keeper состоит в том, что у игры две неконвертируемые валюты – золото и камни. В плане конверсии разницы между ними нет. Наихудшая сделка — это покупка 200 золота/200 камней за 1 алмаз (твердая валюта в игре).

Коэффициент пересчета в Dungeon Keeper

(1 алмаз к камням/время)

На графике видны значительные изменения в конверсии — примерно два раза в три недели. Это значит, что игроки на первых этапах не конвертировали алмазы в мягкую валюту, и начали прибегать к этому только после апгредов своих хранилищ. 

Третий пример — Heroes of Honor от Nonstop Games. Как и в случае с Dungeon Keeper, тут две мягкие валюты, которые выгоднее всего покупать, заполняя хранилище на 100%.

Любопытно, что если ситуация с конверсией дерева напоминает аналогичную в Dungeon Keeper:

Коэффициент пересчета в Heroes of Honor

(1 кристалл к дереву/время)

..то в случае со второй валютой (золотом), все иначе.

Коэффициент пересчета в Heroes of Honor

(1 кристалл к золоту/время)

До апгрейда на определенном этапе интерес к этой валюте низок, но затем достигает высоких значений. Вполне возможно, что причина заключается в некотором дисбалансе (на ранних этапах золото менее важный ресурс или достается с меньшим трудом, нежели дерево).

В HonorBound от JuiceBox также иная ситуация. В этой ролевой игре конверсия между мягкой валютой золотом и твердой валютой алмазами носит постоянный характер в случае с 10% восполнением, с 50% она приобретает такой же характер при достижении игроком определенного уровня.

Коэффициент пересчета в HonorBound

(1 алмаз к золоту/время)

Со второй мягкой валютой вовсе все обстоит иначе. По сравнению с другими играми разница между золотой минимальна, да и конверсия совсем небольшая.

Коэффициент пересчета в HonorBound

(1 алмаз к золе/время)

В Epic Empire вообще цена покупки фиксирована. Один звездный камень стоит на протяжении всей игры 41 золото. Неважно, восполняете ли вы хранилище на 10%, 50% или все 100%.

Заключение

Суть в том, что изменение цены мягкой валюты по отношению к твердой в зависимости от приобретаемых объемов – это отличный инструмент по контролю над IAP. 

Как рассчитывать курс мягкой валюты к твердой – дело каждой компании в отдельности. Но тут необходимо принимать внимание огромное количество переменных, влияющих в каждом отдельном случае на соотношение цены 1 алмаза к N величины той или иной мягкой валюты.

  • восполняемый %;
  • максимальное количество ресурсов в хранилищах (расчет восполняемого % идет именно от максимального места);
  • то, сколько в данный момент находится валюты в хранилищах; 
  • отношение мягких валют друг к другу (обычно 1 к 1, но не всегда, к примеру, в Clash of Clans темный эликсир стоит дороже обычного).

Конечно, как уже было сказано, можно отказаться от этих расчетов и сделать отношения постоянными, но так вы точно не увеличите свои доходы с проекта. 

P.S.

А на графике чуть ниже соотношения игровых твердых валют с долларовым ценником. По ней можно оценить динамику стоимости восполняемости хранилища на 100% в пересчете на реальные деньги.

Динамика долларовых цен восполняемости хранилища мягкой валюты на 100% в F2P-играх

Источник: http://www.pocketgamer.biz

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.