Опытом прохождения Greenlight в официально блоге игры Message Quest поделилась ее автор и разработчик Мария Кравцова. С любезного разрешения Марии мы опубликовали материал и на своих страницах.
Итак, мы прошли Гринлайт. У меня целый комплекс чувств по этому поводу, и далеко не радостных.
С одной стороны, это в натуре как плановый осмотр у врача или сдача на права, все там будем. Ну то есть, not a big deal, потому что да, проходят все, многие пролетают буквально. И никуда не денешься от этого опыта, его надо пережить. Закрой глаза и думай об Англии. Поставили еще одну галочку в ту-ду листе, показали, что мы не верблюд.
С другой стороны, я понимаю, что это была присказка, не сказка, сказка будет впереди. Мы тут осознали, что надо зарелизиться в октябре. Ой, мама. Гринлайт был легкой разминкой перед грядущим боссфайтом с рынком. Так что сладкое послевкусие омрачается горькими нотами накатившегося аврала.
С третьей стороны, очень-очень низкие цифры. По сравнению с котанами, проходившими даже за пару месяцев до нас, не говоря уж о тех, кто за год, это просто шляпа. На эти цифры не опереться, ими не подкрепить финансовые ожидания. По правде говоря, я вообще не представляю, как показатели Гринлайта корреллируют с последующими продажами. Возможно, что и никак. У нас скорее всего точно никак. Я еще объясню, почему мне так кажется.
С четвертой стороны, чтобы вы, друзья, не думали, что мы тут такие на миноре, Гринлайт дал еще один не просто любопытный и полезный, но очень приятный, греющий душу вывод. Его я приберегу на конец поста, как лучик надежды в темном царстве индиапокалипсиса.
Но, по порядку.
Подготовка
Почему мы пошли на Гринлайт под конец разработки? Потому что у нас не было трейлера. Мы были слишком заняты продакшном, старались не отвлекаться от него. А денег на производство не было от слова совсем. Так что для нас подготовка была связана в первую очередь с трейлером, обновлением сайта и текстом описания, которое надо было не только сделать, но и вычитать.
Трейлер сделали сами — мой сценарий, запись прохождения и примерные границы нарезки, Славин монтаж, голос Арвида Браздейкиса, озвучка Саши Ахуры. Музыка и арт внутриигровые.
Сайт нам переделал Николай Войлошников, опять же собрал все из внутриигрового арта и анимаций.
С описанием пришлось повозиться. Оно никак у меня не шло. За время работы штатным сценаристом я заработала острую идиосинкразию к маркетинговым текстам, поэтому стараюсь выеживаться в них где можно и нельзя. В итоге я действительно плюнула и пошла в разнос. Игра о лени? Тогда вот вам — “Мы не смогли сделать нормальное описание, нам лень. Ну короче, тут о…”. Надо сказать спасибо нашему редактору Кэрол Мико, она умудрилась смягчить мои выкаблучивания и даже добавить шуток, о которых я не додумалась — лишний аргумент в пользу редактора при живом сценаристе/копирайтере. Две головы лучше, чем одна. Да, я писала сразу на английском. Инди-лайфхак: редактура дешевле локализации.
Еще мы уделили некоторое внимание подготовке самой страницы. Провозились с оформлением дня три наверное. Да, я вижу, что многие проекты просто пишут текст простыней, ну максимум делают подзаголовки. Но мне самой больше нравится оформление Кикстартер-стайл, с картинками-надписями и всем таким. Мы не стали гифки вставлять, как например Punch Club (ex. VHS Story), но все же поиграли со шрифтами и элементами интерфейса Message Quest, чтобы сделать пристойные плашечки и список наград.
Вот страницы, которые были для меня примером красивого — на мой вкус — оформления:
Искала я их, честно говоря, методом случайного тыка и по знакомым названиям.
Как мы готовились в маркетинговом плане? Да никак. И это не повод для гордости. Просто мы такие же тупые индюшки, как и многие наши коллеги. Маркетинг? Какой маркетинг? Я просто хочу делать игры, не говорите мне про прессу и ютуберов — это меня пугает и заставляет еще полдня плакать в углу.
Но зато мы прочитали все статьи коллег, которые нашли — читать, не писать, чо. Вот вам тоже списочек, пригодится:
Osteya — передаю Акиму, разработчику игры, свое сердечное спасибо. Эта статья были для меня одной из самых полезных, потому что тут, в отличие от других, есть стата! Почти все время Гринлайта эта статья была открыта у меня во вкладках, и я сверяла с ней наши показатели. А сам Аким был на проводе, в личке, помогал советами и вообще поддерживал. Спасибо!
Продвижение игры на Steam Greenlight — это тоже равный по полезности пост от разработчиков TurnOn, но с другим фокусом. Ребята постарались, и дали 1) подробный список групп и СМИ для продвижения, 2) сделали клевую табличку с другими отечественными играми и их показателями на момент прохождения. Спасибо, котаны, отличная работа!
Tips for Getting Greenlit on Steam Greenlight — на английском. Вообще очень полезный блог с клевыми материалами по инди-маркетингу для нубов.
STEAM GREENLIGHT CAMPAIGN POST MORTEM — и вот здесь тоже есть стата, правда, выводы у чувака показались мне сомнительными.
В любом случае, почти в каждой статье есть ссылки на предшественников, эдакий гипертекст. Наверное скоро кто-нибудь соберется и сделает полную подборку соответствующих материалов, мне же было достаточно вот этих кросс-ссылок от коллег. Так что я продолжаю их славную традицию.
Так что, повторюсь, мы заморочились на подготовке страницы, но по сути продолбали маркетинг. И то, что это не помешало нам получить зеленый свет — скорее печальное следствие понижения порога Гринлайта, а не наша удача.
Да, кстати скриншоты, которые я даю, сделаны под конец каждого из дней. Такой своеобразный итог усилиям.
Первый день
Итак, первый день. Кнопка нажата, и первое, что мы делаем — пишем об этом в соцсетях — Твиттер, Вконтакте, Фейсбук. Пара слов о соцсетях, потому что разговор о Гринлайте — это все же разговор о маркетинге и продвижении.
Первая наша группа завелась в Фейсбуке. Я веду ее на английском, и она не очень бодра. Потому что чистый маркетинг, не родной язык, да и вообще мне юзабилити Фейсбука в группах не оч. Тем не менее она есть и собирает по-тихонечку свои лайки. Все же чаще лайкают мои перепосты с группы, а не родные записи.
Потом я завела группу в ВК — полгода назад примерно — чтобы как-то начать формировать сообщество. Мы же хотим и дальше развивать сеттинг, вот для этого надо место дислокации. Конечно, сперва там было большинство моих друзей, но постепенно стали добавляться и люди со стороны. Я все это время экспериментировала с форматом записей — вела дневники, постила лору. Надо сказать, что лучше всего люди там реагируют на достижения, а не на сопутствующие материалы. Посты с сообщениями о том, что мы закончили очередной пул работ, радовали людей больше, чем даже смешные картинки. Это понятно, пока игры нет, все хотят, чтоб она уже была. Плюс, все равно большинство людей в ней разрабы, поэтому и дневники интересовали больше, чем лора например.
Наконец, твиттер игры появился только накануне Гринлайта. Я долго сопротивлялась идее его заведения. Но потом сдалась. Просто у меня и так уже два твиттера — свой и Нарраторики. И если в своем у меня 1000+ подписчиков (дждва года в тви сижу и довольно активно, временами это моя основная соцсеть), то Нарраторика идет натужно. Боялась той же судьбы для Message Quest. Но все пошло довольно бодро.
Твиттер ведем также на английском, постим новости, участвуем в #screenshotsaturday, репостим другие инди-проекты. Довольно быстро набрали первую сотню подпищиков и, благодаря английскому, репостам, а также DevGAMM Hamburg у нас там во френдах довольно много зарубежных инди-разрабов. Так что хотя бы в Твиттере мы потихоньку становимся частью мирового инди-коммьюнити, к чему и стремились.
Итак, мы запостили сообщение о Гринлайте в соцсетях игры и зарепостили в своих — вся команда. Результат был оглушительным — вал репостов и лайков быстро вынес соотношение голосов в 70/30. Думаю, именно благодаря друзьям и поддержке инди-коммьюнити (в первую очередь именно отечественного) мы закрепились на положительной чаше весов, и даунвоуты так ее и не перевесили.
Отдельное спасибо нашему уютненькому инди-баблу — котаны, каждый буквально, не только зарепостили, но и написали собственные твиты в поддержку. Это было невероятно приятно. Спасибо вам!
Второй день
Первый день я не могла ничего больше делать, ленты разрывало, и надо было каждые пять минут жать на F5, сами понимаете. На второй день я уже пошла регистрировать нас на IndieDB и Gamejolt.
Почему-то я возлагала на эти базы большие надежды. Выход на них был для меня как первый бал для дебютантки — мол, наконец-то я представлю свою игру на суд мирового инди-сообщества. Ага, щас. В общем, Гринлайту сайты особо не помогли, а двум ютуберам, сделавшим летсплеи на Gamejolt, скорее мы сделали трафик репостом :))))
Зато помощь пришла, откуда не ждали, не рассчитывали. Слава уже много лет — заслуженный житель Лепры, и он написал туда пост об игре. Мы, признаться, боялись, что настапками закидают. Все же игра выглядит няш-мяш, а там все небось по Сталкеру угорают. В общем, Лепра в очередной раз доказала, что разницы в любителях Сталкера и няш-мяш особо нет, и главное — солидарность. Котаны голосовали много и “за”. Спасибо тебе, Лепра!
Уже за первую ночь органики Гринлайта соотношение голосов снизилось до 60/40. Многие говорят, что сообщество Гринлайта негативное и скорее даунвоутит, что лайкает. Думаю, это реакция имунной системы на перенасыщение рынка. К тому же не надо воспринимать даунвоут только как отказ — это еще и “not interested”, то есть голос не вашей целевой аудитории. И это нормально, всем мил не будешь. Особенно в нишевом инди, где мы и находимся.
Еще помимо этих соцсеток я опубликовала пост на форуме Gamedev.ru и попросила сделать пост в их группе в ВК. Будьте внимательны, там все же есть правила оформления. Я им сперва не последовала, и мне прилетело негатива.
Еще одним хорошим источником трафика был баннер и страница на GamesJam. У нас с этой площадкой вообще давняя и нежная дружба. Ведь наш проект начался на первом GamesJamKanobu в 2014, так что этот сайт — наша фея-крестная.
Третий день
Третий день начался с выхода в ТОП-100. Как, почему? Не спрашивайте. Чтоб мы знали. Иногда у нас прибвлялось 20 даунвоутов, и рейтинг рос. Иногда у нас прибавлялось 10 комментариев и рейтинг рос. Иногда видимо, кто-то из топа уходил, и нас выносило повыше. В общем, вышли в ТОП-100.
Это была суббота, и помимо обычного #screenshotsaturday в тви, я дерзнула запоститься на Реддите. Это был второй мой опыт Реддита, и я до сих пор его немного боюсь. Там, если вы не знаете, есть очень мерзкая разновидность бана, о котором ты даже не будешь знать. Пишешь себе посты, а никто их не видит. Бр-р-р-р. В общем, очень страшно нарушить какое-нибудь правило. Но я все же написала в рубрику ScreenshotSaturday на /r/gamedev/. Профита не так много, но какой-то трафик оттуда был. Посмотрите еще в статистике ниже.
Четвертый день
На выходных Слава сел за выполнение еще одного коварного плана. Слава делает периодически туториалы по редактору Доты 2. Вот он и решил попросить помощи у многочисленного и активного сообщества дотеров, которые с большим удовольствием его видео смотрят. Запись шла не без эксцессов, но в итоге видео появилось. Впрочем, отследить трафик с него мы не можем, потому что народ шел не по прямой ссылке, а по инструкции, данной Славой в видео, то бишь через поиск на самом Гринлайте.
Пятый день
На пятый день я пошла по группам во Вконтакте, просить репостов. Воспользовалась списками в постах инди-бро, да и просто прогулялась по собственной ленте Групп.
Вот эти группы зарепостили или написали о нас сами еще в первые дни — с их оргами я знакома давно, ребята поддержали по дружбе:
- ИНДИ ИГРЫ | INDIE GAMES
- NextCastle Party: фестиваль инди- и ретро-игр
- Нарраторика — школа сценаристов компьютерных игр
- Nrjwolf & Co # Gamedev
- Geek Me
- Game indie индустрия
Эти группы зарепостили после просьбы:
- Unity3D & CG / Unity 3D
- Russian Official Unity User Group
- GameDev.ru — разработка игр
- КАНАЛ ИНДИ ИГР
- ИндиGO и Все-Все-Все
- INDIEMAKER
Я добавлялась в друзья к оргам и вежливо просила помочь репостом, никто не отказал. Такие хорошие котаны. А главное, почти с каждым у меня был еще с десяток общих друзей — это, думаю, увеличивает степень доверия между незнакомыми людьми при первом контакте в соцсети.
И да, надо сказать, что в большинстве этих групп я состояла к моменту Гринлайта уже долгое время. Так что для меня это была родная экосистема.
А еще нас зарепостили группы самих инди-разработчиков — и это было особенно приятно!
Шестой день
На шестой день я наконец-то добралась до Паба Канобу. Хотела там написать еще в первые дни, но от завала никак руки не доходили. Паб Канобу — вообще очень удобная площадка для игровых и около-игровых новостей. Я насобачилась делать там посты во время GamesJamKanobu, вошла во вкус, можно сказать. Один минус — почти все лайки снова от друзей, который и так уже видели наш Гринлайт в соцсетях. Тем не менее, какой-то трафик оттуда был. Я еще покажу стату ниже.
Седьмой день
К седьмому дню мой маркетинг сломался. Я просто устала. Писать прессе казалось странным — это же всего-лишь Гринлайт. Да и страшно, да и надо бы через редактора, а дорого. В общем, пока я тупила, команда уговорила меня запаблишить портянку-картинку об игре на Пикабу. Это тоже дало небольшой буст голосов.
Восьмой день и Гринлайт
На восьмой день я сдалась и не шевелила и пальцем. Вроде только сделала новость, что мы в ТОП-50 прорвались — потому что приятно. Каково же было наше удивление, когда часов в 8 вечера мы получили письмо счастья!
А дальше началось странное. Уже после Гринлайта наше количество голосов почему-то продолжило расти. о____О
Подскок просмотров — это после новости о прохождении Гринлайта, если что.
Возможно, кстати, дело в бандле, в который мы вписались в первые дни. Да, как только мы вышли и прогремели по соцсетям, к нам стали стучаться товарищи и звать в бандлы. На первое предложение я согласилась, из интереса — а что это вообще такое + от слабой надежды, что вдруг бандл поможет Гринлайту трафиком. Правда, бандл вышел, когда мы уже получили зеленый свет. Но в любом случае, мы решили, что худа не будет — попробуем, посмотрим, потом вам расскажем.
Трафик
Как и у других ребят, больше всего просмотров из штатов. Но подавляющее большинство комментов на странице игры на русском, так что США тут — молчаливое большинство. Европейцев как-то очень мало. Это заставляет переживать насчет целесообразности локализации, но мы уже решили ее делать, так что…
А вот и трафик. На первом месте сам Стим и соцсети. Потом GamesJam, потом собственный сайт. Gamedev и Reddit дали примерно одинаково, Kanobu и Пикабу — тоже. А дальше уже с мира по нитке.
Выводы и откровения
1 — Пропавшая вера в чудеса — в органику Стима в частности
Мне почему-то казалось, что у Гринлайта своя большая аудитория, которая ходит туда каждый день как на работу, проекты отсматривать. Нет, может так оно и есть. Но это значит, она прошла мимо нас. 2 тысячи голосов, 3 тысячи просмотров. Это очень-очень мало. Достаточно для Гринлайта, но недостаточно для того, чтобы люди узнали о вашей игре.
Не надейтесь, чудес не будет. Вы не проснетесь однажды утром знаменитыми с миллионом проданных копий. Это надо строить своими руками. Работать с коммьюнити, с прессой. Ниоткуда ничего не возьмется даже на Гринлайте. Не говоря уже о релизе. И я сейчас в легкой прострации, потому что знаю, какой плохой у меня маркетинг и как мало времени осталось до релиза, чтобы что-то исправить.
Всерьез думаю, как буду строить общение с консьюмерами для следующей игры. Пока же солидной базы, такой например как у Nerdy Yetis с их 7 тысячами подписчиков, построить не получилось. Но мы, честно говоря, и не старались. Позор нам.
2 — Новые площадки vs. старые площадки, лонг-терм релейшеншипс
Для меня все площадки, где мы публиковали инфу о себе, разделились на хорошо знакомые старые (ВК, ФБ, Твиттер, Канобу, Геймсджем…) и неизведанные новые (Reddit, Пикабу, Gamejolt и т.п.). С первыми было работать — одно удовольствие. Аудитория понятная, нас там уже знают, законы и негласные правила известны. С новыми — и большой стресс, и маленький выхлоп.
Вывод — начинайте осваивать площадки как можно раньше. Пользуйтесь ими, общайтесь, привыкайте. Построение работы с коммьюнити — это долгосрочные отношения. Именно так их и надо заводить. Тут торопливость, как и в обычных человеческих отношениях, нежелательна.
И это не рассчет какой-то, это нормальная человеческая этика. Мне были приятны репосты от инди-групп, но ведь и я им не чужой человек — тоже лайкаю их и репощу, причем когда мне нравится контент, а не с каким-то там умыслом (вот пойду через три года на гринлайт и тогда они меня лайкнут О____О ну смешно же).
Соответственно, если мы хотим профита от какой-то новой площадки, например от Реддита, надо начинать пользоваться Реддитом, как обычный юзер. И через полгодика можно уже что-то у Реддита просить, если ты был ценным и адекватным членом сообщества все это время.
И о сообществе.
3 — Поддержка инди-коммьюнити
Это тот самый лучик, который я приберегла напоследок. Поддержку и помощь инди-сообщества в эти дни словами не описать. Мы чувствовали себя членами одной большой семьи, где все друг о друге заботятся и поддерживают. Даже ведь и группы ведут такие же разрабы, как мы. Да я и сама веду тематическую группу “Нарраторика”, опять же не только из интереса к сабжу, но и для людей. Вся эта экосистема, где люди близких взглядов и жизненных положений легко становятся друзьями и поддерживают друг друга — информацией, опытом, лайками, шерами — она чудесна совершенно.
И она не только локальна. Такая же солидарность, насколько я успела почувствовать, существует и в мировом инди.
Возможно, все же существуют токсичные элементы, которые воспринимают окружающих как конкурентов, а не как коллег, и поливают другие проекты грязью, но в моем кругу общения таких нет.
Мой принцип — понравился проект, поддержи. Не понравился — ну промолчи просто, не надо пинать. Жизнь и так пинает будь здоров, только еще твоей критики не хватало. И никогда не отказывай другим людям в поддержке, если просят. Это кармический круг.
Результатом его существования является взлет инди-разработки, который мы сейчас переживаем. Мне так смешно, пока там в мире обсуждают инди-апокалипсис, потому что Стим переполнен, как же быть, у нас тут (как всегда опаздываем) ренессанс. Очень много крутых, интересных, необычных проектов. Таких, которые могут посоревноваться worldwide. И мне кажется, это результат нашей взаимной поддержки и открытости, в появлении общих площадок и конкурсов вроде GamesJam, в инди-френдли конференциях вроде DevGAMM.
В том и дело, что в нашей, например, нише — небольших игр про историю — мы, похожие по типу проекты, друг другу не конкуренты, а саппорт. Мы не конфликтуем за внимание и кошелек, потому что мы конечны (не 100 часов гринда ММО, а 1-2-3 часа) и дешевы (не фритуплей, и ценник редко выше 10 баксов). Игрок, поигравший и полюбивший Message Quest, скорее всего с таким же удовольствием поиграет и в Die With Glory, и в Isles of Umbra, и в Человеколося. Кстати, надо подумать о собственном бандле, чуваки, а?
То есть у нас и так есть общая конкурентная среда — на конкурсах и в том же Стиме, нормальная здоровая рыночная конкуренция, но, слава богу, нет бесполезной изматывающей грызни и соперничества внутри.
И пару слов тем, кто не чувствует себя частью инди-коммьюнити или не позаботился заранее о том, чтобы ей стать. Это та же работа, что и с площадками. Это нетворкинг, общение, конференции и встречи, которые некоторые затворниики так презирают, потому что там видите ли нет полезной инфы. Она есть, просто сперва надо найти друзей и построить с ними дружбу, а потом, когда вам будет очень надо, эти друзья смогут объяснить, какие пункты деятельности для ИП выбрать, сколько стоит локализация, и где быстро делают хорошие визитки. Это так, для примера.
Я думаю, что мы так быстро и легко прошли Гринлайт именно благодаря мировому инди-сообществу. И работу по его привлечению мы начали на за пару месяцев до Гринлайта, а за пару лет до того, как игра вообще была задумана и появилась на свет. Короче, с самого начала нашего приобщения к миру геймдева.
Спасибо тебе, инди-сообщество! Наша игра появилась благодаря тебе, прошла Гринлайт благодаря тебе и, чем черт не штутит, может и взлетит, благодаря тебе!
Низкий поклон. И, эт-то, приходи, если надо чего. Поможем, посоветуем, объясним!
Источник: message-quest.com
Комментарии
Ответить