О самых важных переменных — времени, дефиците и частоте — рассказал в своем блоге Александр Штаченко, ведущий менеджер по продукту компании iLogos. С разрешения автора App2Top.ru публикует материал на своих страницах.
Разбираясь с тонкостями балансировки и опираясь на труды Джесси Шелла, решил зафиксировать полученные знания о теории балансировки free-to-play игр, используя 3 простых графика. Время, дефицит и частота управляют всеми цифрами в игре — от экономики до расписания пуш-уведомлений…
Статья написана для начинающих гейм-дизайнеров, балансировщиков, инди-разработчиков и аналитиков, которые в своих играх используют эвристический подход. Неважно, какую игру вы делаете. Эти знания помогут вам понять — от чего отталкиваться в начале работы, к чему идти, и какая динамика сложности должна быть в игре.
Прогресс в игре определяется целями
Основной отправной переменной (находится на оси Х на всех графиках) выбираем то, что может измерять прогресс пользователя — пусть это будет уровень (level, lvl). Дальше определяем список действий, которые должен сделать пользователь, чтобы увеличить свой уровень. В зависимости от жанра, эти действия могут отличаться: для казино — сделать 100 спинов, или потратить 250 фишек; для билдеров — построить 5 объектов и произвести 10 ресурсов; для файтинга — победить нового врага; для три-в-ряд с путешествием — пройти новый уровень и так далее. Почти каждая игра состоит из задач — целей, как больших так и маленьких.
Цель — это действие или список действий, которые должен сделать пользователь для увеличения прогресса. Для достижения цели пользователь тратит игровые ресурсы, время, деньги.
Для одной микроцели может быть достаточно потратить больше времени, для другой — больше действий в игре, для третьей — всё сразу. В определенный момент пользователь вместо действия готов потратить деньги.
Время достижения цели
Первый параметр цели — время достижения. Так как пользователь в начале игры только учится ее механикам, его цели должны быть быстро достигаемыми. Чем сильнее пользователь погружается в игру, тем больше времени он готов тратить на достижения целей. Соответственно, меняется и время достижения нового уровня. На графике приведен пример динамики изменения времени достижения целей (считайте, нового уровня). В начале пользователь выполняет цели за 5-15 минут, быстро открывая первые 5 уровней. Дальше он тратит порядка часа и так далее.
Важно вовремя остановиться, предел цели — 24 часа — это одна цель в сутки. Если пользователь не сможет достигать хотя бы одной цели в день, то, вероятно, он снизит количество сессий, а вследствие и вообще забросит игру. На долгой дистанции, думаю, оптимально ставить срок достижения цели — 12 часов, так в одни сутки пользователь сможет достичь 2 цели.
Пример: Hay Day — Пароход
Ферма, пароход уходит раз в сутки в определенное время. Заказ на пароходе такой, что ваша ферма не может его выполнить самостоятельно в течение суток. Максимально эффективное производство готово выполнить лишь 70% заказа. За остальные 30% нужно заплатить либо деньгами, либо запуском виральных механизмов.
Принцип формирования дефицита
Второй параметр цели — дефицит. Как видно из графика — мы определили объемы производства ресурсов для каждого уровня и теперь можем сформировать дефицит — нехватку ресурсов для достижения новой цели. Таким образом, мы предопределяем количество действий (и их эквивалент в деньгах) и закладываем дефицит в цель.
Например: для достижения уровня нам надо выполнить 3 примерно одинаковые цели. Одна из целей — собрать 17 урожаев яблок в саду. Но вот беда, посажено только 5 яблонь. Пользователь за 1 сессию собрать может только 5 урожаев. В третью сессию пользователь выполняет другие 2 из 3 целей, а для выполнения 3й, с яблоками, ему не хватает 2 урожая (5 х 3 = 15). Ему кажется — новый уровень уже так близко, а тут эти 2 урожая. «Если я буду ждать еще одну сессию ради 2х урожаев, то другие ресурсы будут собраны бесцельно, и я получу новый контент позже.» Хорошая мотивация — заплатить 2 бакса и получить свою порцию эмоций уже сейчас.
Как оценить дефицит в деньгах?
Вопрос — сколько стоить должны эти 2 урожая яблок? Нанесём на график время достижения цели под шкалой Х. Исследования Newzoo показывают, что игроки в США готовы тратить порядка 10-15 долларов на игру в день. Таким образом, распределяем эту сумму на дефицит и получаем динамику роста стоимости цели в долларах относительно времени достижения цели.
Если яблоки зреют за 2 часа, то дефицит цели в 2 урожая яблок должен стоить не больше 2х долларов.
Охотник или жертва
Если каждый раз новая цель будет требовать больших усилий, то пользователь все время будет чувствовать себя жертвой, так как моменты счастья не будут наступать никогда. Существует несколько утверждений, основанных на бихевиористике и психологии, которые объясняют почему человеку нужны качели баланса, но сейчас я на них останавливаться не буду.
Изменим линию потребностей так, чтобы иногда дефицит был равен нулю, а иногда зашкаливал. Таким образом, у пользователя будут моменты, когда он будет доминировать над игрой, и моменты, когда игра будет требовать дополнительных ресурсов.
Логично ожидать более высокого отвала игроков на уровнях, где дефицит зашкаливает. Управляя дефицитом, мы можем влиять на отвал, не допуская просадки в деньгах.
Вы обратили внимание, что на графике дефицит первых 4х уровней равен нулю. Это не случайно! Туториал, активация и вовлечение должны длиться ровно столько, сколько нужно, чтобы довести нужную долю пользователей до первого момента сложности в игре. Если вы хотите развлекать пользователя неделю, а только потом просить у него деньги, то дефицит будет нулевым до 10+ уровня при такой временной сетке.
Управление целями
Мы разобрались со временем выполнения цели и дефицитом. Третий компонент цели — частота действий. Предположим, что для достижения цели мне надо сделать 3 сессии — как в истории с яблоками. Но для нового уровня мне надо эту цель выполнить три раза. После каждого достижения цели я могу посадить еще 5 яблонь, тем самым сокращая количество сессий для достижения последующих целей. Получив долгожданный уровень цели меняются, становятся сложнее согласно графику дефицита. Мне нужно уже не 15 урожаев для достижения цели, а 45 — и снова 3 сессии…
Другой пример — цель состоит из нескольких разных действий, которые не могут поначалу быть выполнены в одну сессию. Как в Hay Day — посади пшеницу, собери пшеницу, из пшеницы сделай корм для курей, накорми курей, куры снесут яйца, а из яиц можно сделать омлет. Цель — приготовь 10 омлетов.
Управляя частотой действий, мы предопределяем количество и длину сессий, устанавливаем таймеры, отправляем пуши, регулируем сложность игры.
Четвертый параметр управления — это количество целей на уровень. Как видно на графике — количество сессий увеличивается на один в каждом новом уровне. Но вы можете устанавливать на своё усмотрение этот параметр так, чтобы получать наибольшую прибыль.
На следующих графиках приведен пример зависимости целей от нескольких ресурсов. Если в вашей игре используется несколько типов ресурсов, вы можете чередовать дефицит, совмещать его в зависимости от уровня. Еще вы можете менять дефицит ресурса для каждой цели внутри уровня, повторять цели и проводить массу экспериментов, призванных увеличить LTV.
Теоретическая часть, которую я постарался максимально просто и прозрачно описать здесь, должна помочь вам, как помогла мне в составлении асимметричного баланса.
Примеры баланса с несколькими ресурсами:
- Для достижения нового уровня мне уже нужно собрать 15 урожаев не только яблок, но и клубники. С яблоками все ок, и я начинаю инвестировать в клубничку. Через уровень, когда производство яблок и клубники налажено, появляется новый дефицит — картошка )))
- Для достижения уровня мне надо победить соперника, увеличив урон меча. На следующем уровне урона меча достаточно, но надо улучшить броню. Еще через уровень нужно не только улучшить меч и доспехи, нужно также прокачать магию…
- Для победы в гонке нужно улучшить двигатель, затем поменять тормоза…
и так до бесконечности.
Итого: что надо помнить при балансировке
- Определить, чем измеряется прогресс в игре (например уровень)?
- Какие цели (действия) должен достичь пользователь для увеличения прогресса?
- Сколько времени пользователь должен тратить на каждую цель в игре? Какова динамика?
- Какой дефицит каждой из целей?
- Сколько целей в уровне у пользователя?
- Сколько сессий пользователь должен сделать, перед тем, как достигнет цели?
P.S. К слову, при балансировке я допустил ошибку. Отталкиваясь изначально от Consume, подгонял Production. На больших левелах этот способ поставил меня в тупик и пришлось всё пересчитать. Не попадитесь. Проще определить свой продакшен, и уже от него закладывать дефицит.
Источник: ProGamedev
Комментарии
Ответить