На прошлой неделе креативный директор компании A-Steroids Илья Еремеев написал на своей страничке в Facebook обширный пост, посвященный Warhammer 40000: Space Wolf. С любезного разрешения автора мы публикуем материал на наших страницах.
С вами вновь рубрика — соринка в чужом глазу. На этот раз заглянем в глаз игре Warhammer 40000: Space Wolf от студии HeroCraft.
Начнем с того, что это один из самых серьезных проектов последнего времени в App Store, и один из самых мощных продуктов в плане уровня продакшена от российских компаний в мобильных сторах в целом.
Игра получила фичеринг и главный баннер в App Store почти в 60 странах и в общей сложности около 2000 тысяч позиций в рейтингах по всему миру. Собрала (и продолжает собирать) награды от игровых изданий, но есть одно НО. Средний рейтинг — 2,7. Показатели загрузок и гроссинга далеки от внушительных, не смотря на такое мощное промо и громкую франшизу. Это интересный кейс, давайте разберемся, какие ошибки помешали игре реализовать свой потенциал по полной.
В игре — отличная графика и анимация, четкий цельный GUI и потенциально глубокая механика.
Суть такова. Вы управляете отрядом космодесантников, выполняя задания сюжетной кампании в пошаговых тактических сражениях с отрядами хаоса. Миссии в основном сводятся к классическим стратегическим заданиям, вроде «убить всех врагов», «не дать умереть определенному персонажу», «продержать точку определенное время», «убить босса» и так далее. Кроме основного задания в каждой миссии есть дополнительный таск — отыскать и забрать некую коробочку, за которую вы получите дополнительную награду и дополнительный золотой череп. Золотые черепа это интересная интерпретация опыта.
Ваш персонаж получает опыт при накоплении определенного количества черепов, один череп дается за выполнение основного задания и по одному за каждый дополнительный таск в миссии. Так что если вы хотите качаться быстрее, не забывайте про эту коробочку.
Сражения проходят полностью в пошаговом режиме и тут, на мой взгляд, кроется первая проблема — миссии очень долгие. Я тратил примерно по 20-30 минут, чтобы пройти одну миссию и крайне болезненно реагировал, если в конце проигрывал и приходилось начинать миссию сначала. Ситуацию спасают «руны жизни», продающиеся за кэш и позволяющие один раз за миссию восстановить главного персонажа. Это «ок», если игрок платит, если нет — я, скорее, отложу игру в сторону, чем буду в третий раз проходить получасовую миссию.
Итак, пошли по проблемам.
Проблема 1. Слишком долгие и медленные миссии
Решение: без понятия, это основа дизайна таких игр и сейчас уже точно не имеет смысл менять это. Просто стоит учесть на будущее и четко сознавать, что, делая такой игровой темп, вы отрезаете большУю часть людей, не готовых инвестировать столько времени в игру за раз (отсекаете 95%игроков).
Переходим к механике.
У каждого космодесантника есть колода карт с действиями (как в Hearthstone). Всего 33 карты, разделенные на 3 категории: карты действия (используются сразу после применения), карты эквипа (сначала нужно заэкипировать карту в специальный слот и только потом за отдельный ход ее можно будет использовать) и карты движения (небоевые действия, типа получения дополнительных карт или просто движение).
Каждый ход космодесантник может выполнить 2 действия — использовать карту или пожертвовать ее ради очков движения.
И тут возникает следующая проблема.
Проблема 2. Механика карт
Игрокам не понятна система жертвования карт, комментарии в магазинах приложений заполнены нытьем, что карты движения приходят слишком редко (а их, типа, 2-3 из 33) и бой происходит очень медленно: догадаться пожертвовать карту они не могут.
Кроме того, сами карты очень похожи друг на друга, картинками, описанием, эффектами, плюс к этому — сверстаны не самым информативным способом. Я прошел уже половину всей игры и не понимаю суть тактики, использую просто самое мощное, что у меня есть по урону. А ведь карты и персонажи еще имеют некий параметр Effort, влияющий на очередность ходов, и каждая карта начисляет при использовании разное количество этого Effort.
Считать это все очень сложно, а главное — на практике почти не нужно, хотя на это, наверняка, был завязан баланс.
Решение:
Сильнее разнести функциональность карт. Как карт движения\эквипа\урона, так и карт внутри категории. Например, ввести карты с DOT, карты с баффами и дебаффами, карты со сменой статуса — дезориентация, паралич и т.д. Сильно разнести урон и количество залпов оружия. Сделать понятное описание карт на одной страничке, снизить важность эффорта и убрать его из главных параметров карт, поставить вместо него урон, либо наоборот, сильно поднять его значимость, чтобы на него нельзя было забить. Пока что самая эффективная тактика — раш, идти напролом. Не думаю, что это ценится фанатами тактических игр.
Продолжаем. После передвижения персонаж может повернуться в одну из 4х сторон, что определит возможности его дальнейшего движения и атаки. Вбок и назад атаковать и ходить нельзя.
И это как раз…
Проблема 3. Скованность движения
Это здоровенные мужики в броне, понимаю, но я чувствую дискомфорт из-за этой неповоротливости. Ужасно, когда я не могу ответить персонажу, не то что сзади, а сбоку. И чтобы его атаковать, мне приходиться потратить несколько ходов, чтобы обойти его. Больше похоже на мазохизм, чем на тактику.
Решение:
Избавиться от этой механики. Пусть персонажи могут двигаться и атаковать в любом направлении. При этом влиянии позиции можно оставить, например, для мультипликаторов урона в бок\спину.
Также стоило бы ввести контратаку. Это серьезное изменение, но пошаговые бои с контратакой ощущаются гораздо более динамично чем без нее.
Проблема 4. Менеджмент колоды
Ребята, это настоящая боль. Вот я, человек, который играл в Rage of Bahamut, фанат Blood Brothers с совершенно адскими интерфейсами, но даже там я так не плакал от бессилия понять, что происходит, как собрать колоду. Не понятно, какие карты заэквиплены, какие нет, сколько их там, сколько еще можно добавить, что мне нужно, а что шлак — и это четвертая проблема.
Решение:
Полностью переделать интерфейс менеджмента. Попытка впихнуть систему из Hearthstone, на мой взгляд, провалилась.
Нужно, что-то более визуальное, чем боковой список. Столбик текста мне совершенно ни о чем не говорит, особенно вкупе с тем, что при клике на позицию из списка я не просматриваю информацию карты, а убираю ее из колоды, и даже вспомнить теперь не могу, что это была за карта. То же самое касается интерфейса эволюции и расщепления карт (да, они тут тоже есть), непонятно, какие карты заэквиплены и какие нет, что можно распылить а что нельзя, и они еще и в стопки сложены, часть карт в которых может быть одного уровня эволюции и заэквиплена, а вторая другого и не заэквиплена. Полный хаос. Мне понадобилось пару дней, чтобы разобраться. У большинства не будет пары дней на это.
Проблема 5. Крафт
Задумка крафта, на мой взгляд, тут очень интересная. Есть несколько уровней сложности крафта, от которого зависит шанс высокого грейда, скрафченной карты, но повышается цена и шанс фейла. Прикол в том, что крафтить карты не на максимальной сложности — смысла нет. Так как рулят только легендарки, а крафтить их реально только на максимальной сложности. То есть, по сути, это выбор без выбора, я это просек почти сразу, значит, поймут и игроки. Если ты делаешь 10 опций и одна из них оказывается не нужна — это небольшая проблема. Если ты делаешь 10 опций а пользуются только одной — это большая проблема в дизайне. К тому же, при разрушении карты игрок не получает ничего: гарантирую, это момент огромного рейджа. Стоит давать хоть что-то, пусть ненужное, но просто забрать ресурсы и не дать ничего за них — это злит.
Решение:
Разнести шансы и профит сложности крафта, убрав однозначность стратегии. Придется посчитать, при фейле давать ресурсы — например, возвращать 30% шестеренок, или давать 1-2 самых простых карты.
И тут мы переходим к тяжелой артиллерии.
Проблема 6. Количество контента
В игре 3 локации по 5 миссий. И все. То есть контент конечен, и самое печальное, кончается он быстро. При должном старании пройти игру можно за день. Это стратегия paid-игры, не free-to-play, в которую люди будут играть годами. Понятно, что ресурсы и сроки были ограничены, но в таких условиях нужно было ориентироваться на генерящийся контент, на рандомные энкаунтеры, затачивать игру на перепрохождение миссий, на гринд. В игре нет долгосрочных целей, в нее нельзя завязнуть по уши и затащить всех друзей.
Я знаю, что в планах выход PvP-дополнения, которое должно помочь этому аспекту, очень надеюсь, что да.
Проблема 7. Коннект
Еще одной проблемой, суда по отзывам игроков является необходимость постоянного коннекта с интернетом. Сделано это, понятно, для защиты от фрода и валидации действий на сервере. Дело в том, что в “онлайн” играх типа Blood Brothers или Clash of Clans это является внешне естественным требованием: я играю с другими людьми, понятно, для чего тут нужен коннект. Но когда тяжелая, медленная, хардкорная и, самое важное, синглплеер-игра требует постоянного коннекта — такое требование кажется необоснованным.
Решения :
- Позиционировать игру как чистый онлайн, но тогда основные механики должны быть завязаны на взаимодействие с другими игроками, хотя бы внешне.
- Позволять играть в офлайн и защищаться от взлома другими способами (а если это чисто офлайн, то и вообще задуматься, не закрыть ли глаза на читеров).
- Совместить онлайн и офлайн режимы как это сделано, например, в League of War — гриндовая кампания в оффлайне, а покупки, пвп, клановые активности — в онлайне.
К тому же, стоит учитывать, что к популярной хардкорной франшизе обязательно прилагаются хардкорные фанаты, которые лучше вас знают, какой должна быть игра и они очень требовательны к продуктам по их любимой вселенной.
***
В качестве резюме: Сергей Козаков, Алексей Сазонов и вся команда HeroCraft проделала огромную работу и запустила одну из самых мощных мобильных игр последнего времени. Уверен, что они получили гигантский опыт, и очень надеюсь, что, проанализировав перформанс, они смогут либо дотянуть Волков до хорошего профита, либо использовать этот опыт в следующих проектах.
Комментарии
Ответить