Spire of Sorcery — пошаговая RPG от создателей Gremlins, Inc. Несмотря на большое количество вишлистов, за первую неделю было продано меньше 1500 копий. Сергей Климов, основатель Charlie Oscar, рассказал о причинах провала, включая резкую смену концепции, слепую веру в успех и путаницу с разными версиями игры.

Spire of Sorcery

Климов поделился своими мыслями специально для новостной рассылки Саймона Карлесса (Simon Carless), эксперта по находимости игр и основателя фирмы GameDiscoverCo.

Ниже — наш пересказ оригинального текста.

Проблема 1 — резкая смена жанра и кор-механики

Первым успешным проектом Charlie Oscar стала Gremlins, Inc. Игра вышла в раннем доступе в 2015-м, а на следующий год состоялся полноценный релиз.

К концу 2017-го студия захотела попробовать сделать игру с другими механиками — без мультиплеера и в отличном от стимпанка сеттинге. Таким образом после успешной настольной пошаговой игры команда взялась за создание одиночной стратегии с непрямым контролем.

По мнению Климова, это был глупый шаг сразу по нескольким причинам, включая принципиально иной жанр и гораздо более длительный процесс разработки.

Совет: необходимо стараться приумножить успех существующей игры, чтобы улучшить ее сильные стороны. В идеале нужно было привлечь консультанта со стороны, который бы сказал: «Используйте свои преимущества, чтобы добиться еще большего успеха!» Вряд ли человек, мыслящий как инвестор, посоветовал бы: «Конечно, смените платформу для разработки, формат и жанр. Будет весело!»

Проблема 2 — отсутствие прототипа и игнорирование критики от профессионалов

В начале разработки Spire of Sorcery студия подумала, что уже обладает необходимым чутьем, а потому достаточно лишь сделать игру и выпустить ее. Разработчики считали, что создавать прототипы необходимо только тем людям, которые не смогли заставить работать свой первый проект.

Для сравнения, команда Charlie Oscar потратила около года на создание «бумажного» прототипа Gremlins, Inc. прежде, чем приступить к продакшену. В случае со Spire of Sorcery студия забыла об этом полезном опыте и в результате впустую потратила два года разработки.

Советы: чтобы избежать этого, нужно общаться с разработчиками из других студий. Charlie Oscar хоть и поступала так, но изначально игнорировала большинство советов, которые им не нравились — даже если это были действительно ценные и полезные комментарии.

Также Климов рекомендует подготовить питч своей второй игры для издателя или инвестора. После первого успеха разработчику может казаться это ненужным, но люди, готовые потенциально вложить в проект свои деньги, будут задавать неудобные вопросы и обращать внимание на недостатки игры. Вот только отмахнуться от них уже не получится — придется прислушаться.

«По сути, если в 2018 году вы бы спросили меня об игровом процессе Spire of Sorcery, я бы предоставил вам лишь описание мира или список фич, но никак не кор-геймплей. И любой, кто мог бы дать мне деньги на проект, тут же бы остановился и потребовал структурированный вертикальный срез или дизайн-документ», — отмечает Климов.

Проблема 3 — платная бета в Steam

В 2018 году в Steam еще не было функции плейтеста. Поэтому у Charlie Oscar было два варианта: разослать ключи пользователям или выпустить платную бету в раннем доступе без регистрации страницы в магазине.

Студия отбросила первый вариант, поскольку во время тестирования Gremlins, Inc. только 50% получателей активировали ключи, а внятный фидбек присылали и вовсе 10% пользователей.

Было решено остановиться на втором варианте — оформить незарегистрированную страницу игры. Она не отображается на витрине и в поиске, но ее можно открыть по прямой ссылке и оформить покупку.

За доступ к бете Spire of Sorcery разработчики просили €20. В результате ее купили две тысячи человек.

Совет: никогда так не делать. С одной стороны, команда получила группу вовлеченных игроков с похожими предпочтениями. С другой — эти пользователи будут первыми, кто раскритикует финальный продукт, если во время разработки придется кардинально изменить изначальную концепцию игры. Это и произошло со Spire of Sorcery.

Проблема 4 — разные версии одной игры

Во время беты Charlie Oscar как раз решила изменить концепцию Spire of Sorcery. Игра из стратегии с непрямым контролем превратилась в пошаговую RPG, в которой заклинания накладываются с помощью механики колод элементов.

В результате команда столкнулась с непониманием со стороны первых тестеров. Они писали: «Но вы обещали нам другую игру!»

На это наложилась и проблема раннего анонса проекта. Платная бета Spire of Sorcery вышла в конце 2019-го, а на следующий год студия изменила концепт и в течение всего прошлого года работала над новым билдом. 

В сознании части пользователей возникла путанница. Одни думали, что игра находится в разработке не два года, а все десять. Другие жаловались, что всего пару месяцев назад играли совсем в другой проект, хотя имели в виду билд двухгодичной давности.

Не помогла и открытость разработчиков. Они выпустили около 30 дневников, а также регулярно публиковали детальные описания изменений и апдейты.

Советы: просить деньги за игру стоит только в том случае, если у проекта уже есть выбранный курс. Можно выходить в ранний доступ и продавать тайтл задолго до релиза. Но нельзя выставлять ценник, если основная механика игры все еще развивается и может внезапно измениться.

Климов также отметил, что ранние анонсы имеют смысл только в случае сиквелов. У разработчиков обычно уже есть намеченный курс и основная концепция, а у кор-аудитории сформированы ожидания.

Механика заклинаний в Spire of Sorcery

Проблема 5 — выход без интерактивного туториала

В 2015 году Charlie Oscar выпустила Gremlins, Inc. без интерактивного обучающего режима. Разработчики столкнулись с критикой и были вынуждены добавить его уже после релиза.

Как это ни парадоксально, команда забыла об этом опыте перед запуском Spire of Sorcery. На студию закономерно вновь обрушилась критика, а разработчикам пришлось исправлять все в первом же большом обновлении.

Проблема 6 — неправильная оценка пользовательского интереса

Перед запуском раннего доступа у Spire of Sorcery было 80 тысяч вишлистов. Во многом такой цифры удалось добиться благодаря высокому спросу на платную бету, коммуникации с аудиторией и еженедельным дневникам разработчиков.

21 октября игра вышла в ранний доступ по цене €20. Команда была уверена в успехе, но не учла главного. За 2021 год игру добавили в список желаемого только 24 тысячи раз.

Именно эти люди были готовы сыграть в Spire of Sorcery с ее текущей концепцией, и на них стоило ориентироваться при финальном продвижении. Однако студия все еще была уверена, что готовит к релизу ожидаемый игрокам проект с 80 тысячами вишлистами.

По словам Климова, они надеялись реализовать хотя бы 10% от этого числа. На практике все оказалось куда хуже — меньше 1500 проданных копий за первую неделю.

«По сути, у нас были две отдельные игры — Spire of Sorcery (2017-2019) и, назовем ее условно, The Wild Mages (2020-2021). Оба проекта в глазах аудитории представляли собой одну игру Spire of Sorcery, что усугубляло проблему на всех уровнях. Стоило ли нам переименовать проект? У нас нет ответа на этот вопрос, поэтому здесь мы ничего не можем советовать», — отмечает Климов.

Что Charlie Oscar планирует делать теперь?

На релизе в раннем доступе Spire of Sorcery получила смешанные отзывы от пользователей Steam. Всего 50-60% из них были положительными.

Игра понравилась людям, которые узнали о ней в 2021 году и купили ее после демоверсии. А вот негативные оценки как раз пришлись на некоторых игроков, которые заплатили за платную бету в 2017-2019 годах и остались разочарованы сменой концепции.

Сейчас Charlie Oscar намерена каждый месяц выпускать обновления, в которых будет исправлять основные недостатки. Разработчики также добавили форму обратной связи в демоверсию, чтобы пользователи могли отправлять свое мнение о проекте.

По словам Климова, с каждым обновлением продажи Spire of Sorcery растут. Многих по-прежнему отпугивают смешанные отзывы. Однако команда теперь намерена сосредоточиться именно на тех пользователях, которым нравится текущий концепт и демоверсия.

Студия планирует выпустить Spire of Sorcery в релиз через четыре-шесть месяцев.

«Мы думаем, что это история закончится хорошо, когда состоится полноценный релиз, а все недавние вишлисты конвертируются в продажи. Сейчас люди играют в демо, им нравится игра, и мы видим прирост вишлистов. Но цена, которую мы заплатили за это и продолжаем платить, настолько высока, что мы бы никому не пожелали пройти через такое», — заключил Климов.

Он признается, что в 2018 году сам бы проигнорировал большинство из озвученных выше советов. Однако теперь Климов рекомендует всем разработчикам сосредоточиться на главном: «Относитесь к своей новой игре так, как если бы вас попросили инвестировать в нее».


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на [email protected]

Тэги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.