Авторы Shadow Fight 2 официально заявили о разработке футбольного менеджера 11х11 для мобильных платформ. Игра станет ремастером одноименного проекта московской студии для браузеров и социальных сетей.
В связи с анонсом мы поговорили с генеральным директором Nekki Дмитрием Терехиным о новом проекте компании, сегодня более известной по мобильным экшен-играм.
Привет! Расскажи, пожалуйста, историю появления оригинальной 11х11.
Дмитрий Терехин
Привет. Все началось еще в 2002 году (еще на заре рынка браузерных игр) с нашего первого проекта — футбольного менеджера «Золотая Бутса» (butsa.ru), который, кстати, до сих пор еще жив!
«Золотая бутса» — это такой совсем “хардкорный” менеджер, выросший из жанра Play by email. Изначально в него играло меньше 100 человек.
Каждый игровой день пользователи у себя на компьютере составляли заявку на матч в специальной программе (выбирали состав и тактику) и отправляли полученный файл на почту администратору.
Администратор в обозначенное время загружал все файлы в программу (генератор матчей) и запускал обсчет. На генерацию результатов тура могло уходить несколько часов (а в случае ошибок — еще больше). Всё это время игроки сидели в чате на сайте, вопрошая к администраторам “Где резы?”.
Таким образом, в неделю проходило как правило 3-4 матча. Число команд в игре также было ограничено — меньше 100 в самом начале, но затем это число выросло до нескольких тысяч.
Если кто-то бросал игру, его команда освобождалась, и на его место выбирался новый менеджер. На получение команды выстраивалась очередь, и после регистрации игрок мог прождать месяц, чтобы получить команду.
Также были проблемы и с монетизацией. Изначально игра была совершенно бесплатной (да и что можно взять с нескольких десятков игроков?). Однако можно было жертвовать деньги (так мы «всем миром» собирали на новый сервер). По мере роста аудитории появилась подписка на пакет дополнительных опций. К слову, эти опции носили лишь косметический характер. Из-за малочисленности игроков и сплоченности их комьюнити, любая монетизация, нарушающая Fair Play, бойкотировалась.
11х11 (мобильная версия)
Такая монетизация, естественно, не могла принести больших сумм. Максимум, на который мы могли рассчитывать, — 5 тысяч долларов в месяц. Эти деньги позволяли снимать нам маленький офис в подвале и платить символические деньги нескольким людям.
В то же время рос в гору «Бойцовский клуб», проложивший дорогу в нашей стране монетизации free-2-play. Поэтому было решено делать новый проект уже по-новому, и этим проектом стали «Гладиаторы», ставшие для команды первым большим успехом.
Но поскольку тема футбола нам всегда была очень близка, мы хотели двигаться c free-to-play дальше и в этом направлении. В рамках «Золотой Бутсы» это было сделать тяжело, не разрушив комьюнити, поэтому мы решили экспериментировать с новым проектом.
Но именно катализатором работы над первым проектом стал спонсорский контракт от компании Castrol, предложившей $5 тысяч за рекламу во время Чемпионата Европы по футболу в 2008 году.
Мы решили сделать под рекламу экспериментальный проект. Был выбран домен и название 11×11, нарисован дизайн и началась работа. Используя наработки «Золотой Бутсы» (генерация и визуализация матчей) и отчасти код «Гладиаторов», проект получилось запустить меньше чем за полгода (Чемпионат Европы как дедлайн сработал очень хорошо).
При этом игра получилось “казуальной. В 11×11 было то, чем сейчас никого не удивишь (но тогда для браузерных футбольных менеджеров это была революция): мгновенная регистрация, матчи в любое время, отсутствие скачиваемого клиента.
Самым большим риском мы считали “фэнтезийность” — генерацию вымышленных футболистов и команд. Но оказалось, что это никого не смутило. Кроме того на руку сыграла минималистичность проекта. Из-за дедлайна мы отложили многое из запланированного, но после запуска игры поняли, что игроков такая сложность только отпугнула бы.
11х11 (мобильная версия)
В результате игра стала расти как на дрожжах (и как у нас принято, безо всякой рекламы). В то время ведущие браузерные футбольные менеджеры имели базу в 10-15 тысяч регистраций. Эту планку мы преодолели за месяц. Через полгода это было 300 тысяч, через год — миллион, через два года — свыше трех.
Игра вошла в топ-3 всех российских браузерных игр, рядом с Ареной и Легендой.
Это, скажем так, дела давно минувших дней. Почему же решили вернуться к проекту сейчас?
В текущих условиях дикой перегретости игрового рынка, мы видим свою стратегию в поддержке и развитии своих брендов. 11×11 — точно тот бренд, который не хочется забрасывать. При этом рынок браузерных игр уже давно стагнирует, и вдохнуть новую жизнь проекту может только мобильная реинкарнация.
А почему именно реинкарнируете именно его, а не «Золотую Бутсу» или «Гладиаторов»?
Мы считаем, что ниша “мидкорных” футбольных менеджеров на мобильном рынке сейчас не занята. Успешен и популярен Top Eleven, но он скорее относится к хардкорным, как и «Золотая Бутса». Матчи проходят редко, отсутствует визуальное отображение игрового процесса, а постройка даже первого апгрейда для стадиона занимает больше недели. Мы хотим создать футбольный менеджер, в который можно играть быстро и весело.
11х11 (мобильная версия)
Итак, новая, мобильная версия… Но как сильно она будет отличаться от оригинала, идет ли речь о новом проекте или новинка — только порт?
Это полностью новая игра, написанная с нуля. Мы переписали даже генератор матчей, который для нас много лет был неприкасаемым. Теперь я верю, что получилось сделать его лучше и развивать дальше.
Что касается новых фичей, по сравнению с классической игрой, то это будет:
- возможность вносить корректировки в состав и тактику по ходу матча
- просмотр матча в онлайне одновременно с соперником с возможностью обмениваться короткими репликами (как в HearthStone)
- “перки” — специальные особенности футболистов, влияющие на матч и визуализирующиеся в нем
- графическое отображение построек на карте, возможность развивать свой футбольный город
- продвинутая система кланов (футбольных союзов) и взаимодействия между игроками
- новая система тренировки игроков
Понятно. Спасибо за интервью.
Узнать о последних трендах игровой индустрии из первых рук, лично встретиться и обсудить рабочие вопросы с ведущими компаниями на рынке разработки и издания игр — можно будет на White Nights Moscow 2015, которая пройдет 13-14 октября.
Комментарии
Ответить