Популярность вознаграждаемого видео привела к распространению новой модели монетизации – вьютуплея (view-to-play). Мы расспросили Джами Лаэса (Jami Laes), основателя Futureplay Games и сторонника этой модели, о работе с ней.

Забегая вперед, лично вопросы Джами можно будет задать на конференции PGC Helsinki 2017, которая пройдет в Хельсинки с 19 по 20 сентября. Если у вас нет еще билета, вы его можете купить со скидкой в 20% по промокоду WN20 здесь.

Джами Лаэс

Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: Ты сегодня на рынке главный евангелист вьютуплей монетизации. Можешь в рамках небольшого введения о ней рассказать?

Джами Лаэс, основатель Futureplay Games: Модель вьютуплей структурирует геймплей, сессии и монетизацию вокруг использования вознаграждаемых видео. Она позволяет прогрессировать, получать бусты и улучшать игровой опыт и с внутриигровыми покупками, и без них.

В наших играх можно играть и продвигаться вперед как совсем без покупок, так и вообще без рекламы, но если найти баланс между этими двумя способами, то играть станет интереснее, а прогресс будет быстрее.

У рекламы более высокий уровень конвертации, поскольку игроку не приходится раскошеливаться, — в обмен на бусты и вознаграждения достаточно просто потратить 20-30 секунд времени.

Ты первый, кто начал активно говорить о подобном типе монетизации как о самодостаточной системе. Расскажи, как к тебе пришла ее идея?

Джами: Интерес к вьютуплей возник за время работы в предыдущих компаниях, где мы выяснили, что выручка может расти даже тогда, когда аудитория уменьшается. После изучения рыночных данных стало очевидно, что рынок мобильной видеорекламы растет даже быстрее, чем IAP, и что через пару лет он станет огромным.

Кроме того, мы видели, как менялась игровая индустрия последние 17 лет, как она продолжает меняться — благодаря новым моделям, играм, механикам и так далее. Мы подумали, что правильная реклама должна приносить пользу игрокам, рекламодателям и разработчикам, и решили сконцентрироваться именно на вьютуплей, поскольку в 2015 году, когда мы основали свою компанию, большинство студий еще не успели оценить преимущества этой рыночной ниши.

По твоим оценкам, какова доля рекламы сегодня в доходах разработчиков игр в целом по рынку?

Джами: Все очень зависит от игры и от разработчика, от того, есть ли в игре баланс между рекламой и IAP, как в наших играх, или в ней вообще отсутствует реклама. В нашем случае 75% выручки приносит вознаграждаемое видео, а 25% — IAP, и такое соотношение остается относительно неизменным в течение почти двух лет.

Думаю, что в целом по рынку процент прибыли от рекламы растет, поскольку все больше и больше разработчиков убеждаются, что это отличный способ монетизировать всю аудиторию, а не только неплатящих игроков.

Несмотря на то, что многие зарабатывают солидную часть выручки с рекламы, как ты думаешь, почему мало кто спешит вставать официально под стяги вьютуплей?

Джами: Думаю, если компания не строит монетизационную стратегию на рекламе, ей нет смысла как-то отдельно заявлять об использовании той или иной модели. Это просто часть общей монетизационной схемы.

Мы же фокусировались на вьютуплей с самого начала: продумывали дизайн, разрабатывали и поддерживали игры таким образом, что реклама всегда стояла во главе угла. Наши игры точно такие же условно-бесплатные, с IAP, только реклама в них — не на вторых ролях.

Build Away!

Возможно ли, что вьютуплей заменит фритуплей?

Джами: Для многих это уже произошло — в том смысле, что реклама стала неотъемлемой частью большинства игр. Но вряд ли когда-нибудь появится единая для всех схема монетизации. Мир — сложная штука, он постоянно развивается. То же самое происходит с рынками, игроками, их предпочтениями. Через пару лет появятся какие-нибудь новые модели. Так что всем разработчикам приходится постоянно искать правильное сочетание новых и привычных способов монетизации для своего продукта и аудитории, — чтобы заработать денег и сделать игроков счастливыми.

Какие игры лучше всего подходят для вьютуплей, а какие лучше монетизировать более традиционными способами (а в каких случаях вообще ни в коем случае не надо использовать рекламу)?

Джами: Когда монетизационная модель только появляется, то сразу становится понятно, что для определенных игр она подойдет без проблем, а вот другие жанры адаптировать будет сложнее.

Сначала то же самое было с фритуплейными играми. Потребовалось много лет и большое количество попыток, чтобы понять, как применить эту модель в определенных жанрах.

С вьютуплей схема абсолютно та же: какие-то жанры проще адаптировать, чем другие. Но в целом я считаю, что рекламу можно сделать частью монетизационной модели почти в каждой игре, если грамотно к этому подойти. Одни типы пользователей более восприимчивы к рекламе, чем другие, и для каждой конкретной аудитории или проекта нужно отдельно настраивать баланс между IAP и рекламой — так, чтобы обе эти модели естественным образом вписались в игровой опыт.

Какая основная сложность при работе с вьютуплей, о чем важно помнить?

Джами: Начните с рекламы. Она должна стать частью игрового цикла, экономики и дизайна сессий еще на этапе подготовки к разработке. Если начать думать о том, как сбалансировать рекламу и IAP к концу проекта, то результаты не порадуют.

Реклама при регулярном просмотре часто повторяется и начинает надоедать игроку, как решаете эту проблему и вообще проблема ли это?

Джами: Мы сами занимаемся медиацией рекламы и управляем нашим рекламным инвентарем так, чтобы наши игроки получали самый качественный игровой опыт. Но иногда, если какой-то проект начинают особенно усиленно рекламировать, может быть какое-то количество повторений. До определенного предела это не проблема, люди привыкли видеть повторяющиеся ролики. Это воспринимается как норма.

Как влияет необходимость постоянно смотреть рекламу, пускай даже интересную, на ретеншн?

Джами: Реклама — не большая необходимость, чем любая другая составляющая игры. Если смотреть ролики, то начнешь быстрее прогрессировать, но то же самое относится и к любым другим игровым действиям. Но если не вдаваться в детали, то ответ — позитивно. Люди, которые вовлечены и которым нравится игра, чаще остальных смотрят рекламу и дольше играют.

Build Away!

Сколько реально зарабатывать с лояльного игрока в день на видеорекламе?

Джами: Примерно 1% наших топовых игроков смотрит более 30 вознаграждаемых видео в день. Каждый такой игрок приносит нам ежедневно по $1. Если пользователь пойдет дальше, то есть установит какое-то количество рекламируемых игр и начнет в них играть, то ежедневный доход вырастет до $25. Самые лояльные пользователи смотрят по 200 роликов в день.

Проблема с рекламой и ее внедрением в игру состоит в том, что в этот процесс подключаются очень много сторон (медиатр, рекламные сетки, какие-либо дополнительные решения). Разработчику на этом этапе очень трудно контролировать весь процесс. Но это ему надо делать, поскольку от его партнеров начинает зависеть вся выручка. Так ли это? И как возможно эффективно осуществлять контроль?

Джами: Существуют определенные платформы, которые упрощают процесс взаимодействия с сетями. К тому же, разработчику нужно не так много рекламных сеток, чтобы взять от рынка максимум, — при условии, конечно, что он сам занимается медиацией сетей. Все проще, чем кажется. Конечно, чем больше будет масштаб проекта и бизнеса в целом, тем сложнее станет этот процесс, но начать даже инди-одиночке будет несложно.

Последний вопрос. Если вьютуплей победит на рынке игр как способ монетизации, то как, на твой взгляд, изменится рынок?

Джами: Если все или большинство игр сфокусируется на рекламе, то рекламного инвентаря станет больше. Мне кажется, что его избыток приведет к более низкому CPI и eCPM, но зато вырастет число проектов, которые смогут тратить деньги на приобретение пользователей. Процент брендовой рекламы в мобайле тоже вырастет.

Если рекламу будут делать так, что игрокам будет нравиться ее смотреть, то это всем пойдет только на пользу. Но точно так же, как и во фритуплее, всегда будет оставаться какой-то процент небрежно сделанных игр, которые будут разочаровывать игроков.

Надеюсь, что с ростом распространенности вьютуплей разработчики начнут все больше и больше внимания уделять тому, как правильно интегрировать рекламу в проект, — чтобы принести пользу игрокам, рекламодателям и себе, создать позитивный игровой опыт и пространство для дальнейшего роста рынка.

Читайте также:

Теги:

Комментарии

Zakhar Skorokhodov 2017-09-08 08:25:56

Интересно, кто-нибудь занимался всерьёз размышлением на тему "Как влияет на игровой опыт необходимость включить рекламу и отложить устройство".
Я делаю так, все в моём окружении делают так.

0

Active Games 2018-08-06 15:31:38

Я-игрок не сильно часто ищу новые игры, многие новинки узнаю из рекламы в играх. Я-разработчик рад, что могу заработать на тех, кто в силу обстоятельство не может платить реальными деньгами за игру. Пока всё не доведено до абсурда, оно работает. Если кто-то придумает более привлекательную для всех схему, буду только рад :)

0