В этом году мы решили не составлять подборку лучших игр. Отличных проектов было много, выбирать среди них — дело неблагородное. Но в то же время в уходящем году было достаточно игр, которые смело можно назвать если не поворотными, то очень важными для индустрии, которые, буквально, меняли ее на глазах. О них и поговорим.
Flappy Bird
Один из ключевых проектов 2014 года, который вышел еще в начале 2013-ого
Чем обусловлен успех проекта — до сих пор не ясно. Есть мнение, что все дело в ботах, есть версия про то, что автор игры нашел уязвимость в App Store, которой воспользовался, а есть и такая, согласно которой кнопка rate находилась рядом с кнопкой retry.
Впрочем, наши западные коллеги с Mashable, подняв базу в 68 тысяч отзывов, извлеченных с iTunes, на начальном этапе признаков накрутки или манипуляции не нашли. Если отследить активность игроков в Flappy Bird через Twitter, то можно увидеть, как, начиная с ноября 2013 года стремительно естественным образом рос интерес к игре. К этому же времени относятся первые фотки, на которых американские студенты массово играют в проект Нгуена.
Как бы то ни было, сегодня уже не важно, как именно проект взорвал топы, для индустрии январский успех Flappy Bird — это определенная веха. Игра стала для многих символом того, чего может достичь проект одного ранее неизвестного разработчика.
Кроме того, Flappy Bird дал понять индустрии, что сложные игры могут пользоваться успехом у широкой аудитории.
Threes!
Сегодня, если завести с тем или иным западным разработчиком разговор о 2048, то он или она, скорее всего, состроит кислое выражение лица и скажет, что, де, давай лучше про Threes!, а не про ее клон.
Но тут вот какая загвоздка, стала бы механика Threes! столь популярной, если бы ее сначала не упростили бы ребята из Veewo Games, выпустив 1024, которую затем скопировал Габриэль Чирулли (Gabriele Cirulli)?
В любом случае, Threes! как явление (в смысле, со всеми производными) — оказалась еще одним вирусом этого года, заставившим многие разработчиков, как минимум, работать в схожем направлении (только в App Store можно найти, как минимум, 600 клонов 2048).
Monument Valley
Главное “инди” года сделала компания, которая насчитывает порядка 200 сотрудников и специализируется на разработке приложений и интерфейсов под заказ, сделала без особой надежды на успех, как, скажем так, эксперимент (подобный подход, впрочем, не помешал ustwo подойти к делу максимально серьезно и начать более-менее агрессивно пиарить игру за три месяца до релиза).
Для нас, в свою очередь, прозвенел “звонок”: успешные мобильные компании, для которых игры (по крайней мере, подобные игры) — непрофильный бизнес, вполне могут успешно экспериментировать, преследуя не коммерческие, а творческие цели. Вполне возможно, что со временем такие вещи будут случаться все чаще.
Kim Kardashian: Hollywood
То, что работа с крупными брендами может увеличить показатели проекта, знали и до релиза Kim Kardashian: Hollywood, но Glu, перезапустив, по сути, прошлогодний Stardom: Hollywood с Ким в главной роли, продемонстрировала, что происходит в случае синергии громкого IP и проверенной механики, ориентированной на ту аудиторию, которая также является потенциальной аудиторией IP.
Раньше такое на таком высоком уровне проделывали только Kabam, Warner Bros. и Disney, которые не отличаются открытостью. Glu, будучи, в свою очередь, публичной компанией, не могла не рассказать об успехах, что, в конечном итоге, лишь “подлило масла в огонь”. По этой причине мы не исключаем, что в следующем году нас ждет огромное число проектов “по мотивам” различных шоу.
Hearthstone
Появление Hearthstone на мобильных платформах, во-первых, в который раз выделило актуальность мультиплатформенного тренда. Если кратко, то он характеризуется сегодня не наличием игр на всех мобильных площадках (это уже нечто само-собой разумеющееся), а широкой практикой создания игр с расчетам сразу на PC и мобайл (где PC — это не social, а электронная розница, вроде Steam).
Во-вторых, игра продемонстрировала высокий потенциал free-to-play 2.0 на мобильных платформах. Последний, напомним, знаменует собой отказ от шаблонных игровых механик, жесткого pay-to-win и увеличение роли пользовательских умений.
Комментарии
Ответить