Публикуем забавную и в то же время очень любопытную статью о нынешних инди-разработчиках авторства Гура Дотана (Gur Dotan), сооснователя и вице-президента по маркетингу компании SOOMLA.
Возвращаясь обратно в отель с вечеринки в Pony Bar, которая была посвящена конференции, я размышлял о детях с лэптопом, собравшихся за соседним столом. После того, как они целый день показывали свой свежеиспеченный проект массе посетителей выставки, у них хватило упорства и сил принести свой проект в бар, где они вновь принялись играть, а не пить, как следовало бы.
Подобная преданность игре отлично отражает природу двух конференций, на которых я побывал пару недель назад: PGConnects Helsinki и DevGAMM. Их нельзя назвать очень большими, скорее, напротив, локальными, личными. Характер этих событий и людей, с которыми я встретился на них, заставили меня задуматься о состоянии независимой разработки. Чуть ниже — собранные мной наблюдения.
Наблюдение первое: инди совершенно не разбираются в работе с данными и аналитике
Судя по всему, независимые разработчики до сих пор игнорируют необходимость внедрения аналитических решений для понимания игроков. В индустрии, предлагающей столь много бесплатных решений по управлению проектами, исходя из полученных данных, повергает в шок тот факт, что разработчики не до конца понимают важность аналитики.
Я разговаривал с людьми, которые были увлечены разработкой до полного пренебрежения маркетинговыми аспектами после запуска. Это было справедливо, как для тех, кто разрабатывает мобильные игры, так и для разработчиков PC-проектов (особенно для них).
Вопрос, который я задавал многим независимым студиям (и состоящим из одного человека, и насчитывающим порядка 30 человек в штате), формулировался так: какие инструменты они используют для аналитики и как измеряют удержание. Вот часть ответов, которые я получил:
Студия 1
- Я: Что у вас с удержанием? Как вы его мерите?
- Студия: Без понятия. Я запустил игру без аналитики. Потом добавлю.
- Я (про себя): Какого х…?
Студия 2
- Я: Так какую аналитическую платформу вы используете?
- Студия: Мы создали собственную аналитическую систему.
- Я: Не лучше ли было бы использовать признанное решение с надлежащим уровнем аналитической экспертизы, которой вы не владеете?
- Студия: На данный момент нам достаточно нашего решения, и мы предпочитаем кодить все своими силами.
Студия 3
- Студия: Да, конечно, мы проводим A/B-тестирование. Мы проводим тесты на определение лучшего игрового экрана для полноэкранной рекламы (interstitials).
- Я: И как вы это делаете?
- Студия: Ну… мы выпускаем обновление с рекламой в конце уровня. Мы смотрим, как это работает две недели, а затем выпускаем новое обновление, в котором реклама расположена в другом месте.
- Я (ошеломленно): Серьезно? А разве вы ничего не слышали о дистанционных (remote) платформах по A/B-тестированию.
Наблюдение второе: издательский парадокс инди
Издательский парадокс — это классическая уловка-22 [противоречивая ситуация, лишенная логического решения, поскольку ее выполнение исключается поставленными условиями. К примеру, «Устроиться на работу можно только, если есть опыт работы. Для того, чтобы был опыт работы, нужно работать», — прим.ред]. Ситуация заключается в том, что когда ты небольшой, питающийся одной лапшой быстрого приготовления разработчик, чей продукт еще и не вышел и не начал приносить доход — никто тебя издавать не будет, не смотря на то, что именно в этот момент издатель тебе нужен больше всего. Как только ты запускаешь проект и становишься популярным, у тебя появляется возможность продумать, просчитать, как можно построить прибыльный бизнес.
По иронии судьбы, это как раз то время, когда издатели активно за вами собираются приударить. Издатели будут предлагать сделки в тот момент, когда вы меньше всего нуждаетесь в них, и будут игнорировать вас, когда они вам необходимы. Уловка-22 состоит здесь в том, что вам необходимы деньги, чтобы достичь момента, когда вы будете готовы к изданию, но вначале вам необходимо быть готовым к изданию, чтобы получить эти деньги.
Победители Very Big Indie Pitch на PGConnect Helsinki 2015
Умные инди-студии могут балансировать в точке между непосредственным релизом с заурядными показателями и бурным ростом загрузок в чартах с масштабируемой бизнес-моделью. В тот момент, когда ваша игра сократила ROI-риски, став популярной и доказав жизнеспособность монетизационной модели, вам предстоит принять важное решение.
Если вы отличаетесь деловой хваткой и верите в свои силы поднять игру в топы, забудьте об издателях. С другой стороны, если у вас в руках алмаз, и вы не представляете, как его превратить в бриллиант, самое время приняться за поиски издателя, который знает, как масштабировать ваш успех. На PGConnects и DevGAMM были и те, и другие. Немногие из них нашли издателей.
Наблюдение третье: набирают обороты новые, инновационные монетизационные платформы
Спросите любого разработчика мобильных игр, как они монетизируют свою игру. Уверяю, от них всех вы услышите один ответ: IAP и реклама. Существуют хорошо-известные индустриальные стандартные технические приемы по генерации внутриигровых доходов. Это же показано в отчете App Annie здесь.
До сих пор почти не обсуждаются другие методы монетизации пользователей, которые стали возможны благодаря появлению мощных платформ, обладающих инновационными способами по стимуляции успеха игр от независимых разработчиков. Несмотря на то, что все сегодня помешались на видеорекламе и внутриигровых монетах, многие менее известные стартапы пытаются продвинуть новые формы удержания и монетизации в мобильный гейминг. На PGConnects меня привлекли следующие:
Pollen VC
Pollen — это что-то вроде умного инвестиционного банка для мобильных игр. Этот сервис позволяет вам напрямую реинвестировать доходы вашей игры в покупку пользователей, вместо получения вами чека. В нынешнее непростое время высоких рейтингов это обеспечит вас необходимым топливом.
GiftGaming
Этот сервис предлагает реальные подарки и купоны в обмен на внутриигровую валюту. В отличие от установки другого приложения и просмотра видео для получения внутриигровых моент, вы можете выбрать получить реальный подарок от рекламируемого бренда. Пользователь на этом заработает дважды: на получении подарка и на получении внутриигровой валюты.
Gumbler
Киберспортивная платформа для проведения ежедневных конкурсов и раздачи призов. Этот сервис увеличит как удержание, так и монетизацию проекта. Можно устраивать ежедневные соревнования, которые будут длиться неделю. Каждый день игроки получают бесплатную попытку по участию в конкурсе. Если кто-то вылетает и хочет достигнуть рекорда (и приза), он должен платить для участия в соревновании.
А сейчас пятиминутка бессовестной саморекламы. Моя компания — SOOMLA — также присоединилась к тренду. Мы приносим инновации в пользовательское удержание, выстраивая коллективную внутриигровую дата-сеть. Наша платформа может демонстрировать разработчикам историю совершенных новыми пользователями IAP в реальном времени. Разработчики могут использовать эти данные для принятия конкретных действий относительно каждого пользователя: предложить «китам» бандлы, таргетировать транжир специальными пуш-компаниями и увеличить число показов рекламы тем, кто не тратит деньги в игре.
Наблюдение четвертое: дети-директора на конференциях
Вполне обычное дело – увидеть на конференции 22-летнего с бейджем «Генеральный директор» (или «Технический директор», или какой-либо еще «директор»). Со всеми этими холлами, где можно посмотреть и показать мобильную игру, а студии — встретить того самого единственного инвестора, PGConnects и DevGAMM — культивируют «племя молодое, незнакомое».
Двадцати-с-чем-то-летние, которые еще давят прыщи и в лучшем случае учатся в университете, а в худшем — в средней школе , создают одни из лучших в мире работ в области трехмерной графики, звуковых эффектов и игровых механик.
Новое поколение директоров
И все это одни делают в рамках небольших команд. Звено программист-художник-дизайнер втихую «в гараже» создают игры, нарекая себя желанными должностями, а-ля «директор такой-то».
Бывает трудно не ухмыльнуться, столкнувшись с кем-либо из них, но в то же время я их очень ценю — в том числе за веру себя, раз они берут столь громкие титулы, провозглашая себя в качестве настоящей компании. Во время этих конференций я лично был свидетелем того, как умение держать лицо, казаться зрелым… или отсутствие этого умения определяло успешность встречи с потенциальным издателем.
Наблюдение пятое: северное полушарие потеряло голову из-за игр
Финляндия, Швеция, Дания, Россия, Германия, Япония, Южная Корея и Канада… и не только… Если взять глобус и обозначить на нем страны, наиболее занятые в индустрии, то вы заметите, что многие из них находятся в северном полушарии.
Тут на улице холодно
Я не эксперт по рынку труда или антропологии, но первое, что приходит в голову в связи с этим, так то, что подобная популярность игр тут объясняется холодным климатом. Люди меньше времени проводят на улице, следовательно, им требуется больше домашних развлечений, а что может быть более увлекательным, чем игры?
Бонусное наблюдение: игрокам нравятся старомодные бороды
Как и в случае с предыдущим наблюдением, я не могу привести эмпирического доказательства, но и обойти вниманием тоже не в силах тот факт, что многочисленные игроки, разработчики, художники и дизайнеры носят огромные бороды. Особенно популярна здоровая борода в стиле викингов.
Густые, густые бороды
Такое ощущение — это точно справедливо для некоторых независимых команд — что различные субкультуры (с их тяжелой музыкой, татуировками, подземельями, костюмами и вообще такой средневековой атмосферой) вливаются в игровую тусовку. Это отражается, как на играх, которые они создают, так и на одежде и бородах, что они носят.
По мне, так это очень круто!
Публикация произведена с разрешения автора оригинального материала.
Источник: PocketGamer.biz
Узнать о последних трендах игровой индустрии из первых рук, лично встретиться и обсудить рабочие вопросы с ведущими компаниями на рынке разработки и издания игр — можно будет на White Nights Moscow 2015, которая пройдет 13-14 октября.
Комментарии
Ответить