С какими бизнес-предложениями чаще всего сталкивается игровой издатель, – в своей колонке для App2Top рассказала Яна Веснина, M&A-менеджер в ZiMAD.
Яна Веснина
Чаще всего на рынке мы сталкиваемся с шестью типами предложений.
1) Продажа студии целиком
Собственник предлагает приобрести у него весь бизнес-актив целиком. Как правило, подобное предложение связано с потерей интереса к бизнесу. Оно может быть обусловлено как ростом издержек, так и проблемами с основным бизнесом, если игровой был непрофильным. Впрочем, возможен сценарий, когда владелец хочет сделать экзит, видя в этом возможность отбить прежние вложения.
Если владелец бизнеса — сам разработчик или является профильным для геймдева инвестором, то он, опять же, если речь идет не об экзите, обычно надеется в рамках продажи привлечь дополнительный бюджет на разработку. В этом случае он может также принять предложения по слиянию, поглощению или новому инвестиционному раунду.
Сложность
Продажа компании целиком — всегда комплексное стратегическое решение. От покупателя требуется не только грамотное юридическое сопровождение, но и готовность, и экспертиза в дальнейшем ведении самого бизнеса.
2) Продажа проекта с командой
Продажа команды вместе с проектом. Этот сценарий встречается реже, чем отдельная реализация проекта, поскольку собственники не всегда готовы передавать сформированный ими же коллектив третьей стороне. Тем не менее такие предложения на рынке регулярно появляются.
Сложность
В рамках подобных сделок продавцу приходится дробить команду, а покупателю — вписывать ее в свою бизнес-модель. Обе процедуры болезненны, а их последствия не гарантируют желаемого результата (не всегда удается спрогнозировать, как отреагирует оставшаяся команда на сделку, да и встроится ли проданный коллектив в чужую структуру).
3) Продажа недавно выпущенного проекта
Распространенной практикой является попытка продажи проектов, которые недавно вышли в мировой релиз (не более шести месяцев назад). Обычно это игры с посредственными метриками. В лучшем случае у них просто низкий уровень возврата инвестиций, в худшем — проекты в имеющимся виде не способны окупать затраты на трафик.
Готовность продать проект может быть как бизнес-решением (в духе «не получилось, продаем и делаем следующий проект»), так и жестом отчаяния, когда у команда кончились ресурсы или не хватает экспертизы для доведения игры до ума.
В последнем случае мы не раз были свидетелями того, как продавец (в том случае, если проект и команда казались покупателю перспективными) оказывался готов рассматривать не только продажу игры, но и вхождение своей команды в состав другой студии.
Сложность
При покупке спорного игрового продукта в стоимость необходимо закладывать затраты на последующую разработку, работу над повышением метрик и многое другое. Это влечет за собой либо сильное снижение стоимости сделки для продавца, либо ее отклонение.
4) Продажа еще не вышедшего проекта
Многие студии (в первую очередь речь идет о тех, которые занимаются гиперказуальной нишей) готовы продавать новые проекты, которые только готовятся к релизу и даже успешно проходят первые тесты.
Сложность
Сейчас компании в первую очередь заинтересованы в покупке проектов с имеющейся аудиторией. Продать игру, у которой вовсе нет пользователей или их немного — нелегко. Для принятия решения покупателю необходимы гарантии роста продукта или хотя бы гарантии окупаемости.
5) Продажа дорогого в операционном плане проекта
Бывает, что студия берется за крупный амбициозный проект, определенное время ведет его разработку, а затем у нее либо срываются переговоры с издателем, который изначально давал «зеленый свет», либо издателя и не было, и не получилось найти. Студия понимает, что не готова довести проекта и ищет партнера, готового предложить M&A.
Сложность
Продавцу нужно найти покупателя с релевантным опытом в жанре, который будет готов не только финансово вложиться в проект, находящийся в далеком от завершения состоянии, но и помочь команде экспертизой.
6) Продажа проекта, реализованного непрофильной командой
Нередки случаи, когда студия продает проекты, которые не соответствуют ее портфолио или экспертизе. Так бывает, когда студия, попытавшись выйти в новую для себя нишу, терпит неудачу и стремится компенсировать убытки.
Например, сейчас в портфолио многих студий, ранее занимавшихся преимущественно гиперказуальными играми, можно заметить merge-тайтлы. У большинства этих студий нет опыт в оперировании казуальными тайтлами. Поэтому на стадии оперирования они начинают испытывать серьезные проблемы.
Так что для части студий оптимальный вариант — продажа проекта издателю или другому разработчику, который будет способен успешно оперировать продуктом.
Сложность
Часто на старте студия разрабатывает проект под себя и не думает о том, что в перспективе будет его продавать. Поэтому она должна быть готова либо самостоятельно подготовить его к передаче (что потребует дополнительных вложений), либо снизить цену (если нет подробной документации, комментариев в коде и прочего).
Справедливости ради, последнее касается любой сделки, когда передается только проект.
***
На рынке есть спрос на вышеперечисленные активы, но чаще всего имеющиеся предложения не дотягивают до ожиданий продавцов.
***
В качестве заключения коротко расскажу о том, чего, как правило, ждут от сделок игровые издатели, они же — покупатели.
Понятно, что у каждого издателя — своя бизнес-стратегия, свои задачи. Однако основная цель всегда одна — увеличить выручку и прибыль.
Соответственно, при сделке они в первую очередь ориентируются на то, сможет ли покупка помочь им больше зарабатывать.
Поэтому в первую очередь им важно понять:
- сколько было потрачено и вложено в актив;
- как скоро актив может окупить сделку;
- сколько необходимо дополнительно вложить в актив, чтобы он окупил сделку;
- содержит ли актив IP (и во сколько отдельно эти IP можно оценить, приносят ли они лицензионные отчисления);
- как многочисленна живая аудитория актива, какой процент аудитории является платящим.
Комментарии
Ответить