О рассвете “минималистичных игр”, обострении конкуренции между игровыми движками, китайской экспансии и многом другом — в нашем итоговом материале за год.
Минувший год оказался очень богат на крупные события и тренды. Мы постарались выделить главные, правда, так получилось, что наша выборка тематически, в первую очередь, затрагивает бизнес-сторону индустрии, а не игровую. Сделано это было хоть и не намеренно, но "в кассу", поскольку о самих играх мы поговорим в отдельном материале.
1. Год больших денег
Маркус Перссон стал миллиардером в 35 лет (фото: minecraftstoryofmojang.com)
Если выбирать созвездие, под которым прошел 2014 год, то это, конечно, несуществующие созвездие Большого Доллара. Мы чуть ли не ежедневно писали о том, сколько миллионов вечно зеленых президентов вкладывали в ту или иную игровую компанию. Хотя впечатляли и сделки. Напомним о главных из них:
- Microsoft за $2,5 млрд приобрела Mojang;
- Zhongji Holding отдала $960 млн за DianDian Interactive;
- Churchill Downs Incorporated за $885 млн купила Big Fish;
- Chinese Universe отдала $434 млн за Elex.
Плюс, нельзя забывать о том, во сколько в этом году оценивали игровые компании. К примеру, Machine Zone, авторов Game of War, оценили в $3 млрд, Kabam — в $1 млрд.
Кроме того, на рынке появилась игра, официально заработавшая на мобильных пользователях $1 млрд. Ею стала Puzzle & Dragons от GungHo.
Вместе с большими деньгами на игровой рынок пришли непрофильные компании. К примеру, уже упомянутая чуть выше Zhongji Holding занимается металлаторговлей, недвижимостью и продажей строительных материалов в Поднебесной. Не исключено, что в следующем году мы станем свидетелями массового прихода подобных неформатных для индустрии компаний на рынок.
Связанная с этим тенденция: выход мобильно-игровых компаний на IPO
2014 год трудно назвать очень громким в плане выхода компаний на фондовый рынок. Скорее всего, 2015-2016 будет намного богаче в этом плане. Однако, как нам кажется, тренд усиливается. За отчетный период как минимум три компании, занимающихся разработкой и изданием мобильных игр, разместили свои ценные бумаги на биржах: King (Candy Crush Saga), Gumi (Brave Frontier) и iDreamSky (издала Fruit Ninja и Temple Run в Китае).
Относительно высокая прозрачность рынка мобильных игр, к слову, приводит к забавным казусам. К примеру, на токийской бирже в этом году цена акций Mixi скакала вслед за положением Monster Strike в японском кассовом сторе.
2. Рассвет “минималистичных игр”
Донг Нгуен — главная звезда "минималистичных" игр (фото: Peter Foley/Bloomberg)
Всю первую половину года на небосклоне индустрии стремительно вспыхивали новые имена: Flappy Bird, Threes!, 2048, Timberman, Make It Rain, Don`t Touch a White Tile (Piano Tiles) и многие другие.
Все эти игры объединяют максимально простые правила и очень высокая сложность прохождения (набора очков). Проекты также, как правило, были лишены тяжелых монетизационных механик и зарабатывали либо за счет рекламы, либо распространялись на коммерческой основе.
Тот факт, что оригинальные проекты “выстреливали”, в первую очередь, на идеи и были визуально-просто оформлены, привело к наплыву клонов, что лишь усилило тренд.
При этом причины успеха у оригинальных игр были разные. Flappy Bird — "сарафанное радио"; Threes! фичерила Apple; авторы Make It Rain на начальном этапе потратились на продвижение.
Успех таких игр считается многими абсолютно случайным, хотя Ketchapp Studio вполне успешно поставила на поток разработку и издание подобных проектов. Студия за последние 12 месяцев выпустила порядка 20 уникальных тайтлов, многие из которых на слуху (к примеру, 2 Cars, Stick Hero, Amazing Brick и многие другие). К слову, сейчас компания входит в Топ-10 мобильных издателей по загрузкам в мире.
Связанная с этим тенденция: богатый урожай клонов
Клонирование успешных проектов — в мобайле всегда было больной темой. Но их урожай в 2014 году оказался как никогда внушительным. В то время как солидные компании “с бюджетом” продолжали копировать Clash of Clans (в этом году очередь дошла до Acticision и Rovio), небольшие команды массово делали свои Flappy Bird и 2048 (последняя, впрочем, сама клон — игры 1024, которая упростила Threes!). Дошло до того, что App Store и Google Play начали самостоятельно “чистить” сторы от клонов.
На фронте борьбы с клонами отличилась King, которая умудрилась получить право на слово Saga, влезть из-за него в громкий скандал с авторами The Banner Saga, и заставила 6Waves удалить из электронных маркетов целый ряд Match-3.
3. Девальвация Инди-движения
Monument Valley — одна из центральных игр этого года, ее к "инди" смело можно причислять
Отчасти этот тренд связан с предыдущим, но он, несмотря на схожее развитие имеет несколько иные предпосылки.
Итак, неожиданная популярность игр с условной, нестандартной или ретро-графикой, как это часто бывает на мобильном (и не только) рынке, привела к появлению многочисленных последователей, которые вслед за авторами оригинальных тайтлов, чьи игры действительно отличаются нестандартным подходом к визуальному дизайну и зачастую игровой механике (Year Walk, rymdkapsel, Ridiculous Fishing, Monument Valley, Room и так далее), начали себя называть инди-разработчиками. Правда, в отличие от лидеров условного движения, большинство из них оказалось не способно предложить что-либо необычное, нестандартное, более того, качественное. Так в глазах рынка произошла девальвация понятия инди, вокруг определения которого было сломлено множество копий.
Под инди подразумевается независимая разработка, но, в первую очередь, тут речь идет не о независимости от издателя, а о независимости от диктата рынка и контроля за творческой стороной разработки со стороны тех или иных финансовых институтов. Иными словами, первоначальное значение инди сродни фестивальному кино, которое рассчитано на узкую аудиторию зрителей и не ставит перед собой задачу — заработать денег на прокате. Главное — самовыражение автора.
Но судьба сыграла с подобными играми злую шутку. Будучи рассчитанными на узкую аудиторию пользователей, эти проекты внезапно стали популярными (не без помощи Apple, продвигающей подобные тайтлы). И те приемы, которые в них использовались вопреки существующим трендам (восемь бит вместо 3D, платный тип распространения вместо бесплатного и так далее), вдруг превратились в мейнстрим. По этой причине сегодня, если называешь себя инди, скорее, вызовешь скуку и раздражение, нежели интерес.
4. Обострение конкуренции между игровыми движками
Пока Unreal Engine 4 не столь популярен среди разработчиков игр, как его предшественник
Главная заслуга Unity состоит в том, что движок радикально снизил стоимость разработки, по сути, демократизировал создание игр. Одним из итогов этой революции стало массовость (а, по сути, уже упомянутая чуть выше девальвация) “инди”.
Одновременно с этим на рынке сторонних движков для консольных и PC-игр (Unreal Engine, Cryengine, Gamebryo) наступил кризис. Их место начали занимать движки, разработанные лидерами рынка под внутренние проекты (наиболее наглядные примеры: EA, которая перешла на Frostbite, а также UbiSoft, использующая AnvilNext и Dunia Engine 2). Это заставило былых титанов меняться. Часть изменений как раз и произошла в этом году.
В начале 2014-ого Unreal и Cryengine радикально изменили бизнес-модель распространения. Теперь пользоваться обоими можно по подписке. Месяц Unreal Engine стоит $19, месяц немецкого аналога — $9,9.
На этом история не кончилась. Epic Games также изменила pr-политику в отношении сообщества разработчиков. У движка компании не только появился блог, но и регулярные обновления, а также собственный аналог Asset Store.
В целом, на рынке активизировались компании, воспринявшие успех Unity, как оповещение о наличие коммерческой ниши.
5. Бренды начали играть доминирующее значение на рынке
Ким Кардашян — одно из самых неожиданных лиц индустрии мобильных игр этого года (фото: huffpost.com)
Высокая стоимость немотивированных загрузок заставила в 2014 году искать новые пути по увеличению пользовательских баз. Одним из самых удобных способов по набору новых юзеров стало использование популярных медийных брендов.
Тот факт, что релиз игры по мотивам того или иного популярного фильма/шоу принесет определенный уровень загрузок/доходов — никогда не было тайной за семью печатями. Однако рынок, на котором доминирует free-2-play, заставил компании совсем иначе взглянуть на эту практику.
Максимизация ROI у брендового проекта на традиционном рынке выглядела так: создать дешевый проект и выпустить в момент актуализации IP (начало проката фильма). У игр, являющихся конечными продуктами, короткий хвост продаж (большая часть покупок совершается в первые недели), поэтому качество, в случае выпуска игр “по мотивам”, не влияет радикальным образом на продажи.
В случае же с играми-сервисами ситуация обратная. Нет качественного продукта — нет денег. Бренд, в свою очередь, здесь выступает уже не в качестве продающего фактора, а как дешевый (относительно цен на трафик) способ приобрести пользователей. Также он потенциально способен увеличить удержание.
Как следует работать с брендами в этом году наглядно показала Glu, выпустив игру Kim Kardashian: Hollywood, которая заработала за полгода порядка $50 млн.
6. Борьба с free-to-play на законодательном уровне
Европейская комиссия в 2014 году всерьез взялась за free-to-play
Громких скандалов, связанных с непреднамеренной покупкой ребенком большого количества игровой валюты за реальные деньги, не было. Зато были иски к Apple и Google. Вслед за ними последовали инициативы и на государственном уровне в Великобритании, США и Европейском союзе.
В конечном итоге, это привело к отказу от слова free в Google Play и App Store; необходимости вводить пароль каждый раз при совершении покупки; а также возможности в рамках Google Play вернуть деньги в течение двух часов после покупки.
От самого понятия free-to-play никто пока не отказывается, хотя некоторые аналитики предрекали возможность переноса всех подобных приложений чуть ли в отдельную группу.
7. Китайские издатели и разработчики мобильных игр начали экспансию на мировой рынок
Китай начал экспансию на Запад
Два года назад многие обсуждали планы по выходу на рынок Поднебесной. Большинство разговоров, правда, сводилось к тому, что рынок сложный (много маркетов, пиратов, мало денег, совершенно иная культура у населения), а потому лучше пока подождать.
Дождались. По итогам ноября 2014 года, первое место по игровым загрузкам и третье по выручке в мире — у китайской Tencent. Активно на мировом рынке проявляют себя также Yodo1, IGG, ELEX, Tap4Fun, iDreamSky и многие другие.
И в их экспансии нет ничего удивительного, учитывая, что в квартал мобильные игры в Поднебесной зарабатывают более $1 млрд.
Новые игроки зачастую ведут себя весьма агрессивно. Например то, сколько игра может зарабатывать в кассовом топе на высокой позиции, они проверяют, самостоятельно вливая в IAP-ы необходимые суммы (примерно начиная с ноября в российском кассовом топе можно было увидеть на топовых местах в кассовом чарте не переведенные с китайского игры).
Одновременно со всем этим китайским пользователям становится все легче оплачивать свои покупки в App Store, а на китайских рекламщиков только на начало 2014 года приходилось никак не меньше 35-40% от глобальных трат на мобильный трафик.
***
А какие события/тренды вам запомнились в уходящем году?
Комментарии
Ответить