Продолжаем мини-цикл интервью в рамках WN Dev Contest. В них жюри конкурса делится советами о работе на рынке игр. В этот раз мы побеседовали с Ребеккой Оуэн (Rebecca Owen), менеджером по развитию бизнеса в агентстве DDM.

Ребекка Оуэн

App2Top.ru: Какие ошибки допускают разработчики при общении с издателем?

Ребекка: Многие разработчики не понимают, что стандартный проект договора — это всего лишь отправная точка для переговоров. Это только основа, а конкретные условия конкретизируются уже в ходе общения с издателем. Разработчикам надо расставить приоритеты. Решить, что им точно нужно от договора, а что было бы «неплохо получить» от партнерства/контракта. В первую очередь, необходимо сосредоточить переговоры на этих приоритетах и ключевых условиях, а затем переключиться на второстепенные проблемы. Если разработчики вступают в партнерские отношения с издателем, они оба должны быть заинтересованы в успехе проекта.

App2Top.ru: Согласовывают ли стороны во время переговоров конкретный маркетинговый бюджет, который издатель обязуется потратить на продвижение? Если нельзя назвать даже приблизительные цифры, то какое отношение должно быть между маркетинговым и производственным бюджетом?

Ребекка: Во время переговоров и в самих контрактах могут быть указаны минимальные и максимальные маркетинговые затраты или пороговые значения продаж. Однако сложно определить точный бюджет на маркетинг до запуска — здесь необходима гибкость и умение адаптировать стратегию в процессе. Кроме того, это зависит от платформы и бизнес-модели рассматриваемого проекта. Как показывает опыт, в случае небольшой премиальной игры для PC около 30% игрового бюджета уходит на маркетинг (например, если бюджет игры составляет $100 тысяч, то маркетинг обойдется в дополнительные $30 тысяч).

App2Top.ru: Какие ошибки допускают начинающие разработчики при работе над игрой (касательно однопользовательских игр для PC и консолей)?

Ребекка: Чтобы игра была коммерчески успешной, у разработчиков должен быть список похожих тайтлов, а также некоторые представление о продажах этих проектов. Важно думать о создаваемом ими проекте как об игре, которая находится в библиотеке уже существующего игрока.

App2Top.ru: Есть распространенное мнение, что издатель не только смотрит на игру, но и оценивает команду, стоящую за ней. Что для Вас представляет собой хорошая команда разработчиков, и как определить, соответствуют ли они необходимым критериям?

Ребекка: Я отдаю предпочтение командам, в которых хотя бы кто-то из руководителей имеет реальный опыт. Или по крайней мере пусть в команде будет хотя бы несколько сотрудников, кто уже выпускал игры в прошлом.. Это замечательно, когда у студии есть свежие идеи и сотрудники, но только в том случае, когда это подкреплено неким производственным опытом. Я думаю, что издатели проявляют большой интерес к командам, в которых есть лиды, ранее выпустившие популярную и известную игру. Это определенно добавляет престижа.

App2Top.ru: Какую игру Вы ищите на конкурсе?

Ребекка: Я ищу игры с ярко выраженной визуальной идентичностью и творческим видением. Мне также интересны проекты с доступными, но при этом глубокими системами, и игры, которые рассказывают необычные истории.


Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Тэги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.