В начале недели один из авторов DirectX заявил, что у создателей игр - не такая уж тяжелая работа. И вообще, геймдев - это искусство. А если не нравится, то вон из профессии. Рассказываем, какую реакцию это вызвало. кранч

Предыстория такая: ресурс VentureBeat опубликовал интервью с главой IGDA Кейт Эдвардс (Kate Edwards), суть которого сводилась к тому, что кранч — это серьезная проблема. Девелоперы должны укладываться в нормальный рабочий день либо получать компенсацию. Статья вызвала резонанс и породила несколько материалов с противоречащими друг другу точками зрения от ветеранов индустрии.

Автором первой статьи стал Алекс Сент-Джон (Alex St. John), создатель платформы Microsoft DirectX, основатель игрового издательства WildTangent и разработчик с 23-летним стажем. Сент-Джон считает, что современные разработчики любят примерять на себя образ жертвы и жаловаться на невыносимые условия труда. Но жаловаться не на что: карьера девелопера — одна из самых замечательных и привилегированных в мире. К этому традиционно ненормированному труду нельзя применять те же принципы, что и к офисному унылому существованию, и потому глупо ждать, что рабочий день будет стандартным, с 9 до 5.

Описывая современных разрабов, Сент-Джон употребляет слово «wage-slave». В буквальном переводе это «рабы зарплаты», те, чья мотивация — исключительно деньги. Такой подход не просто неправильный, он противоречит самой концепции творческой профессии. Тем, кто придерживается этого взгляда на специальность, Сент-Джон советует заняться чем-нибудь другим. Считаете, что заперты на унылой работе, где по 40 часов в неделю заставляют делать видео-игры? Уходите, найдите то, что вам по-настоящему нравится. «К моему большому шоку и разочарованию, они [разработчики] никогда не радуются в ответ на мои слова и не благодарят меня за мою щедрую попытку освободить их. Обычно они впадают в ярость», — саркастически сообщает Сент-Джон.

Жалобы разработчиков вызывают особое недоумение, считает он, учитывая, что, профессия девелопера не предполагает существенных усилий. «Знаю, что сейчас многие на меня обидятся, но я говорю это для того, чтобы хоть некоторые проснулись и стряхнули со своих мозгов оковы. Не могу себе даже вообразить, насколько технические специалисты зашорены, раз считают, будто те несколько часов, которые они проводят, двигая мышкой в ожидании денег, — это реально суровая напряженная пахота».

К тому же, уверен Сент-Джон, создание игр — не работа. Это искусство.

А шедевры искусства не создаются из-под палки. Не получится сделать интересную игру, если тебя со всех сторон окружают люди, которые жалуются на свою несчастную долю, как будто они какие-то несчастные рабочие на фабрике в Камбоджи, которые вынуждены за доллар в день трудиться на большого белого брата. Это не значит, отмечает Сент-Джон, что нельзя делать игры размеренно и без кранчей. Но это значит, что когда делаешь игру, нужно отдавать этому занятию все, что у тебя есть. И надеяться, что этого достаточно.

А если хочешь, чтобы тебе платили «честно» и чтобы домой уходить в пять, то стоит поменять работу и уйти в производство ПО. Не надо оставаться в игровой индустрии, если не можешь впахивать по 80 часов и все равно продолжать любить свою работу, — советует Сент-Джон. Лучше освободи место для кого-то другого, кто по-настоящему ценит профессию.

Статья, полная таких крайностей, не могла остаться незамеченно. Рами Измаил (Rami Ismail), сооснователь голландской инди-студии Vlambeer, ответил Сент-Джону собственным текстом.

Во-первых, заявляет Измаил, не могу поверить, что кранч все еще является проблемой. Это в 2016-то году! Во-вторых, кранч и правда может выбить сотрудника из колеи и помешать наслаждаться работой мечты.

Пассаж про работников, которые просто «двигают мышкой в ожидании денег» ожидаемо вызвал особое негодование. «Если ваша работа заключается только в том, чтобы просто двигать туда-сюда мышкой, то понятно, откуда такие умозаключения. Тем не менее, игровая разработка подразумевает нечто гораздо большее. Программисты постоянно трудятся на пределе своих умственных возможностей, создавая и оптимизируя крайне сложные коды. Моделлеры и художники творят без остановки, пользуясь сложнейшим ПО для того, чтобы создать качественный арт, который должен не только выглядеть красиво, но и который потом можно будет санимировать и с которым удобно будет взаимодействовать. Музыканты постоянно придумывают новые способы, как переплести между собой геймплей и звук. Дизайнеры без конца стараются улучшить коммуникацию игры с игроком, работают с фидбеком, тестируют, — находятся в авангарде тех, кто изучает взаимодействие человека и машины», — сообщает Измаил.

При том, что разработка игр и правда интересное и в целом привилегированное занятие, говорить о современных разработчиках как о «рабах зарплаты» — преувеличение. Не быть «рабами зарплаты» могут себе позволить только создатели студий. Во всех остальных случаях сотрудники игровых компаний вправе требовать нормированного рабочего дня и — да-да! — зарплаты. И это нормально, уверен Измаил.

То, что Сент-Джон называет «рабы зарплаты», остальные люди называют «нормальными рабочими отношениями», — делает вывод он.

Противопоставлять работу и искусство, подводит итог инди-девелопер, не правильно. «Страсть и забота о себе — это не две противоположные крайности. Моне был художником. Это была его работа. И он создавал искусство. Шекспир был писателем. Это работа. Он создавал искусство. Марина Абрамович — художник перфоманса. Это работа. Она создает искусство», — сообщает Измаил.

В завершение статьи он отвечает на слова Сент-Джона о том, что нужно освободить место для того, кто «по-настоящему ценит профессию». «Да без проблем! С вашим подходом к индустрии они очень быстро выгорят», — заключает Измаил.

Источник: VentureBeat

Тэги:

Комментарии