19 сентября состоялся официальный запуск онлайн-сервиса Nintendo. Журналист Bloomberg Юджи Накамура (Yuji Nakamura) детально разобрал, почему новый сервис вызвал шквал критики. Мы приводим краткую версию материала на русском.
Юджи Накамура
Компания, которая создала Super Mario и Zelda, наконец-то взялась за онлайн. Состоялся дебют её первого онлайнового сервиса по подписке, который взимает $20 в год с пользователей Switch за возможность играть друг с другом. Этот шаг состоялся спустя более, чем десятилетие после запуска аналогичных продуктов её конкурентами — Sony и Microsoft.
Шаг Nintendo был встречен улюлюканьем, а не рукоплесканиями. Причина в том, что у пользователей было 18 месяцев на то, чтобы бесплатно попробовать сервис. И они оказались не в восторге. Ругались на нехватку обязательного функционала для современных мультиплеерных проектов (например, внутриигрового чата), на неудобство использования, на подверженность взлому и на постоянные проблемы с соединением.
«Nintendo минимум на пять лет отстаёт, возможно, даже на больше», если сравнивать её сервис с решениями Sony и Microsoft, — говорит Пирс Хардинг-Роллс (Piers Harding-Rolls), глава игровых исследований IHS Markit.
Онлайн-сервис Switch может начать зарабатывать со своего онлайн-сервиса по $1 млрд в году через пять лет
В июне шеф американского подразделения Nintendo Регги Филс-Айм (Reggie Fils-Aime) заявлял, что компания всё ещё «учится построению технической инфраструктуры». Тогда он пообещал, что проблемы будут устранены до официального запуска.
«Стоит быть готовым к трудностям, когда делаешь такие вещи. Когда запускаешь игры, такое всегда может произойти», — говорил тогда Филс-Айм.
Nintendo долгое время игнорировала онлайновый гейминг как по философским, так и по финансовым причинам.
Дело в том, что компания приобрела авторитет благодаря играм, рассчитанным на одиночное прохождение, как в случае с Zelda и Metroid, или на игру за одним устройством, как в Mario Kart.
Плюс проблема заключалась в стоимости построения онлайновой инфраструктуры для компании, которая была консервативна с точки зрения финансов. Но сегодня мультиплеер — это значительная часть $138 миллиардной игровой индустрии и у расположенной в Киото компании не было выбора.
Чтобы сделать аналогичную Sony платформу, требуется инвестировать в сервера по всему миру и постоянно совершенствовать сеть, чтобы скорость соединения не отставала от разработки и роста пользовательской базы.
Сеть Sony эволюционировала с момента запуска в 2000 году и в последние пять лет компания особенно много на неё тратит. Речь идёт в том числе об инвестициях в сервера, которые поддерживают облачный гейминг в рамках сервиса PlayStation Now. И за последний финансовый год сетевой бизнес компании заработал больше $9 млрд.
Квартальные доходы Sony с игрового онлайна вырастают после усовершенствования и внедрения новых сервисов
Nintendo отказалась от подобного подхода. Вместо этого она выбрала более дешёвый — пиринговую сеть (P2P).
«С P2P, поскольку игроки по существу подключаются друг к другу, скорость игры ограничена самым слабым соединением. Так что, если у кого-то из них слабое интернет-соединение, вся игра будет работать медленно», — объяснил Пенни де Бул (Penny de Byl), основатель образовательного провайдера онлайн-игр Holistic3d. — «Nintendo следует позаботиться о выделенных серверах, либо игроки уйдут».
Ключевое преимущество P2P — её дешевле выстроить и поддерживать. Она обошлась Nintendo в ⅓ от стоимости аналогичных решений Sony и Microsoft.
Пользователи также ставят вопрос о функционале сервиса, точнее о том, чего ему не хватает. Система Nintendo оказалась без возможности общаться голосом и обмениваться сообщениями, вынуждая пользоваться для этого приложением для мобильных устройств. Матчмакинг неудобен. При этом игроки также жалуются на архаичную кодовую систему для добавления друзей. Ещё игроки не получили возможность гулять по вебу и смотреть видео, а это ключевая фича для тех, кто смотрит соревнования на сервисах, вроде Twitch.
Недавно игроки также оказались недовольны тем, что внутриигровой процесс автоматически не сохраняется в облаке у всех тайтлов. Это значит, что если игрок потеряет и разобьёт Switch, проведенные ими в играх часы будут потеряны.
«Видите, онлайн не заложен в гены Nintendo», — говорит Серкан Тото, основатель токийского игрового консультационного агентства Kantan Games.
Но, несмотря на критику, игроки всё-таки пользуются онлайн-сервисом. Цифровые продажи платформы в последнем квартале подпрыгнули на 68% по сравнению с аналогичным результатом годом ранее. И хотя завершение бесплатного периода может расстроить игроков, это — необходимый первый шаг, — утверждает Хардинг-Роллс из IHS. Постоянный денежный поток поможет Nintendo проинвестировать в дальнейшее развитие системы и отреагировать на опасения игроков. «Вот почему Nintendo должна была начать брать деньги», — говорит Хардинг-Роллс.
Для компании, которая традиционно была на стороне геймеров, главным испытанием станет удержать их расположение и успокоить критиков.
Ранее в этом году игрок, который был раздосадован постоянным онлайновым читингом в блокбастере Splatoon 2, взломал игру сам, добрался до топа в турнирной таблице за июль и оставил одно простое сообщение: «Пожалуйста, добавьте анти-чит».
Nintendo в замешательстве забанила пользователя и удалила сообщение. С тех пор многие источники сообщают, что компания тихо пытается работает над проблемой.
Следующим крупным испытанием для системы после старта на этой неделе будет релиз Super Smash Bros. Ultimate седьмого декабря. Плохой запуск не просто повредит продажам самой важной для Nintendo в этом году игры, но увеличит давление со стороны торговцев ценными бумагами, играющих на понижение. Их скепсис по отношению к Switch как долгоиграющей истории сейчас становится всё больше.
Фото: Luke Sharett/Bloomberg
Источник: Bloomberg
Комментарии
Ответить