Принято считать, что в мобильных играх сессия должна быть максимально короткой. Однако аналитики deltaDNA обнаружили корреляцию между длинной сессией и высоким уровнем удержания.

chem-dol-she-pervaya-igrovaya-sessiya-tem-vy-she-retenshn

В своей публикации на PocketGamer.biz компания отмечает, что большинство фритуплейных тайтлов теряют 20% инcталлов в первые две минуты после запуска.

Чтобы исправить ситуацию разработчикам следует большое внимание уделять планированию того, как должна быть сыграна первая сессия. Это подразумевают не только постановку перед игроком ряда необходимых для прохождения заданий, но и создание завершающего этапа, откуда игроку будет удобно затем начать играть в следующий раз.

Все это подводит к вопросу о том, как долго должна длиться первая игровая сессия. Один из ответов может звучать “как можно дольше”, и этот подход может работать для хардкорных игр, но большинству казуальных и мидкорных фритуплейных игр вряд ли стоит ожидать от игрока первую сессию величиной в час. Но это вовсе не значит, что спустя три минуты он должен уйти.

График чуть ниже демонстрирует связь между длиной сессии и удержанием первого дня в 275 играх, данные о которых отслеживала deltaDNA с октября 2015 по февраль 2016.

deltadna-graph-1-r471x

Средняя длина первой сессии по всем играм составляет 9 минут.

У игр, чья первая сессия длиннее 9 минут среднее удержание первого дня составляет 31%. У тех игр, в которых длина первой сессии составляет 9 минут или меньше, средний ретнешн первого дня составляет 20%.

Положительное влияние длинной сессии наблюдается и на другие бизнес-показатели. Логично предположить, что для успеха продукта необходимо, чтобы его первая игровая сессия составляла от 10 до 20 минут.

deltadna-table-1-r471x

Правда, deltaDNA тут же отмечает, что интерпретация этих результатов может быть и иной. Игры, чьи сессии составляли 9 минут и меньше, возможно, не были заточены под короткие сессии, просто игроки отваливались быстрее, чем кончалась первая сессия. В свою очередь, игры, в которые первый раз играли больше девяти минут, могли просто увлечь геймплеем. То есть, пользователь мог «прогнать» в них не один игровой цикл, а несколько.

Источник: deltaDNA

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.