Creative Mobile logo

О работе в Эстонии, истории разработки Drag Racing и отношении к клонам App2Top.ru рассказал Владимир Фунтиков, глава отдела бизнес-развития и один из основателей Creative Mobile.

Владимир Фунтиков

Владимир Фунтиков

Привет! Расскажи для начала немного о студии, почему решили заниматься мобильными играми, чем занимались до этого, как возникла студия?

Привет! До Creative Mobile часть ее сотрудников занимались портированием мобильных игр для одной зарубежной компании. В 2009 году в рамках снижения расходов был закрыт ее Таллиннский офис, и мы с коллегами решили попытать счастья в самостоятельной разработке. 

До этого нам удалось немного поработать с первым устройством на базе Android. Тогда мы и поверили в потенциал этой платформы.

Правда, выпустив свой первый проект в декабре 2010 года, мы оказались на рынке с низким уровнем конкуренции, но и низким уровнем доходности, поэтому первый год был сложным. Но постепенно мы нашли правильную бизнес-модель, телефоны под Android стали популярнее, и игры стали приносить доход. Улучшая продукты и усиливая команду, мы дошли до нынешнего состояния: примерно 200 миллионов закачек игр и команда из 80 человек.

Есть ли опыт работы в России? Отталкиваясь от него, можно ли говорить о какой-либо особой специфике работы в IT в Эстонии (в чем заключается это специфика, где лучше работать и почему, оказывает ли правительство Эстонии поддержку IT-компаниям, как это делают правительства Нидерландов и Финляндии)?

Эстонию и Россию трудно сравнивать, поскольку это абсолютно разные миры. В Эстонии живёт лишь 1,3 миллиона человек, из них 400 тысяч в столице. В силу этого сравнительно мало бюрократии, многие операции производятся удалённо, распространён цифровой документооборот. Действует т.н. фонд поддержки предпринимательства, который распределяет неплохие по меркам малого бизнеса деньги. Эстония позиционирует себя как "электронное государство" и рай для стартапов, и к IT-компаниям отношение более чем лояльное.

В связи с последними событиями на Украине и далеко не идеальными условиями ведения бизнеса в России – посоветуете ли разработчикам игр Украины и России перебираться в Эстонию? С какими сложностями они могут столкнуться?

Я бы советовал, как минимум, рассмотреть такой вариант с должным вниманием. Привлекательна, в первую очередь, простота и прозрачность ведения бизнеса. Может быть, полезна свобода перемещения внутри ЕС и принадлежность к еврозоне. Основать компанию и начать работать очень просто, никто не ставит палки в колёса. Здесь очень гордятся Skype и своими стартапами, таковыми считаются даже те, что находятся за границей — достаточно местного основателя или инвестора. Если иностранный разработчик обоснуется в Эстонии, то он тоже станет "своим".

Очевидным недостатком является масштаб, особенно сильно это отражается на рынке рабочей силы. Нам часто приходится приглашать специалистов из Восточной Европы, чтобы усилить нашу команду, поскольку собственная "школа геймдева" в Эстонии ещё не сформировалась. Для компании, увеличивающей производственные возможности, это будет проблемой.

На бытовом уровне жить и работать в Эстонии комфортно. Некоторые из приглашённых нами специалистов уже успели обзавестись собственным жильём и даже пополнить семью. Темп жизни сравнительно спокойный, многим нравится чистый воздух и обилие зелени в городах и мест для отдыха за городом. Для человека из Москвы или Петербурга наша страна представляется чистой, ухоженной провинцией, в которой новость об упавшей с сарая козе может попасть на новостной портал. В этом есть очевидные минусы и такие же очевидные плюсы.

В разговоре с российскими коллегами нет-нет да проскочит осторожный вопрос на тему дискриминации русскоговорящего населения. Могу сказать лишь то, что ни я, ни мои партнёры или друзья с такой проблемой не сталкивались.

1

Флаг Эстонии

Я знаю, что рынок мобильных игр Эстонии совсем небольшой. Однако, к примеру, Mail.Ru Group прежде, чем запускать свою последнюю игру Evolution: Battle for Utopia в России сделала предварительный запуск игры в Эстонии. Может ли это говорить о стремительном росте рынка и о том, что поведения эстонских пользователей близко к поведению российских пользователей?

В последнее время планшеты и смартфоны действительно стали очень популярны, но нам местный рынок по-прежнему кажется слишком маленьким для проведения каких-либо исследований.

За разговором о рынке мы далеко ушли от самой компании. Один из ваших центральных тайтлов — Drag Racing. Его удачно склонировала NaturalMotion, выпустив CSR Racing, который затем еще раз склонировала и модернизировала Kabam, выпустив Fast & Furious 7. Какая у вас была реакция в момент выхода проектов? Насколько сильно они ударили по загрузкам и доходам Drag Racing?

Прежде всего, стоит отдать должное Boss Alien, поскольку они очень удачно совместили нашу механику с качественной графикой и подходящей рынку и моменту монетизацией. Но поначалу видеть реки восхвалений в адрес CSR Racing было, конечно же, болезненно. Не очень приятно было и то, с какой точностью были повторены некоторые части игры, учитывая что мы, вроде бы, коллеги по цеху. К счастью, наши прибыли от Drag Racing были способны смягчить любой негатив. А когда Kabam выпустили Fast & Furious 6, мы даже испытали определённое удовлетворение, воображая себе реакцию ребят из Оксфорда.

Были и забавные моменты. Каждый, кто знает игры этого жанра, знаком с принципом ранжирования машин по трём параметрам: мощности, массе и сцеплении с дорогой. В своё время мы выдумали эту систему "на скорую руку", но большинство последующих игр переняли её как догму, включая и выдуманный «коэффициент сцепления», который успешно перешёл в CSR Racing, F&F 6, и так далее.

Прямого ущерба нашим продажам конкуренты не нанесли, даже выйдя на Google Play. В нашу пользу сыграла огромная база пользователей и совместимость с большинством устройств. Но определённый вред причинила публичность. Как только NaturalMotion отрапортовали о баснословных прибылях, тысячи разработчиков кинулись делать нечто подобное. В сочетании с практической невозможностью защиты от копирования это привело к последующему засорению рынка однотипными играми.

2

CSR Racing

Весной на Google Play появилась Nitro Nation, насколько я понимаю, трехмерное продолжение Drag Racing. Немного расскажи о проекте, о том, чем он кардинально отличается от проектов, выпущенных NaturalMotion и Kabam?

Nitro Nation создаётся скорее для того, чтобы дополнить серию Drag Racing более серьёзной, глубокой игрой. Мы много изучали свою аудиторию и выделили значимый сегмент игроков, которым нужно большее погружение в процесс, более серьёзный вызов. Игры от NaturalMotion и Kabam могут выглядеть качественно и реалистично, но для настоящего энтузиаста там мало простора. «Прокачка» идёт по заданному пути, возможности сетевой игры очень ограничены. Мы же хотим создать своеобразную песочницу для любителей автомобилей, развлекаться в которой можно разными способами.

К примеру, мы создали уникальный для мобильных гонок редактор экстерьера, и видим как некоторые игроки создают настоящие шедевры. Для других же важнее выиграть уникальные детали, дополнить их секретным тюнингом и добиться успеха в онлайне. У нас есть огромное количество наработок, которые будут постепенно открывать в игре новые возможности, опираясь на созданную к данному моменту базу.

Концептуально, вы были одни из первых в этом жанре. Почему выпуск трехмерной версии игры так затянулся? Между выходом Drag Racing и Nitro Nation почти три года?

Есть две равно значимые причины. Первой из них является рынок. Мы добились наибольшего успеха на платформе Android, которая не даёт особых преимуществ высокотехнологичным играм. Делать «3D ради 3D» и выходить на 50% устройств нам казалось бессмысленным, поэтому мы долго ждали момента, когда разрыв между high-end и low-end сократится до приемлемого. Второй причиной была команда. На момент выхода Drag Racing нас было пятеро, в том числе лишь 2 программиста и 1 художник. Таким составом браться за ААА проект, параллельно поддерживая игру с миллионом DAU было невозможно.

Не стоит забывать и том, что за эти три года мы выпустили с десяток игр, включая два проекта в серии DR — Bike Edition и 4×4 — каждый из которых был коммерчески успешен и собрал порядка 20 млн закачек.

3

Nitro Nation

И последний вопрос – о планах. Чего ждать от компании после релиза Nitro Nation?

Мы разрабатываем Nitro Nation как сервис, и формальный релиз является всего лишь небольшим шагом на нашем пути. Есть большое количество идей по улучшению игры, многие из которых приходят из сообщества, огромный объём данных от аналитиков, и до раскрытия потенциала проекта ещё далеко. В то же мы продолжаем поддержку серии Drag Racing — в этом году увидит свет глобальное обновление под кодовым названием "Drag Racing 2.0", с большой долей вероятности до конца года выйдет также совершенно новая гоночная игра.

Параллельно внутренней разработке мы запустили собственный издательский бренд под вывеской Fun Factory, в рамках которого уже выпущено 5 игр. Мы получаем достаточно много интересных проектов, и совершенно очевидно, что скучать команде не придётся.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×