При запуске Royal Revolt 2 на корейском рынке ни одно из ожиданий flaregames не оправдалось, рассказал на White Nights 2015 сооснователь студии Георг Брокстреманн (Georg Broxtermann).
Выводя проект в Южной Корее при поддержке Kakao разработчики ожидали, что виральность проекта на новом рынке, как и удержание — будут больше, чем в мире. В свою очередь, платежи — меньше. Список обязательных сторов они составили из двух: Google Play и еще одного — локального.
Ожидания были вполне обоснованы. Первая часть игры — Royal Revolt — была особенно популярна в Азии.
Но пост-фактум выяснилось, что виральность проекта, чье продвижение команда делала буквально «по учебнику» (привлечение локальных звезд, пре-регистрации, стикеры и так далее) была на том же уровне, что и в мире, удержание чуточку ниже по сравнению с мировой версией, а вот ARPDAU оказался значительно выше (в три-четыре раза больше, чем в США).
Пытаясь понять, почему прогнозы не осуществились, flaregames провела исследование и выяснила, что за время, прошедшее с релиза первой части в 2012 году, рынок Южной Кореи сильно изменился. Например, сейчас — после релиза iPhone 6 — к iOS на этом маркете появился большой интерес. И прямо-таки необходимо иметь корейскую iOS-версию, если делать наружную и ТВ-рекламу.
Более того, Kakao не только больше не единственный способ продвигать здесь свой проект (сервисы Naver обеспечили Royal Revolt 20% от суммарных загрузок), но он, в целом, переоценен (в плане виральности и удержания).
Так что на этом фоне, судя по всему, в flaregames оказались рады тому, что их ожидание «по деньгам» оказалось значительно заниженным. Сегодня корейские игроки готовы тратить очень много.
Комментарии
Ответить