Про жанр аркадных гонок, переход от аутосорса к собственной разработке, баланс мультиплеера и оптимизацию при разработке на Unity 4.6 — мы поговорили с Романом Семеновым, генеральным директором студии Velcro Games, недавно выпустившей игру сaRRage.
Привет! Аркада про стреляющие машинки — насколько сегодня это большая ниша?
Привет! Насколько большая — это вопрос больше к маркетологам. На мобильном рынке есть подобные продукты, но что-то в них всегда нам не нравилось, а те, что нравились, пройдены вдоль и поперек. Внутри команды даже есть шутка, что мы начали делать игру, потому что нам не во что было играть.
Успех Death Rally и Mini Motor Racing (не про стрельбу, но точно про машинки) показывает, что аудитория у такого жанра есть, а вот подобные игры не выходили уже давно.
Я почему спрашиваю: сaRRage — это идейный наследник Rock’n’Roll Racing и Death Rally, которые приобрели культовый статус, но так и не получили продолжения. Это проклятье такое или просто это не тот жанр, на котором делают миллионы?
Культовый статус у этих игр тянется еще из 90-х, а как известно, с культовостью сложно тягаться даже авторам первоисточника. Rock’n’Roll Racing, кстати, имел продолжение, но делали его уже совсем другие люди, и что-то у них пошло не так, к сожалению. А вот Death Rally, судя по отчетам Remedy, вполне себе принес миллионы, хотя это и неудивительно — ремейк популярной серии и от известного разработчика.
Почему они не выпустили продолжение? Об этом можно только гадать, но Remedy уже несколько лет занимаются своим консольным эксклюзивом Quantum Break, и скорее всего, просто «отдохнули», выпустив Death Rally после долгой разработки Alan Wake.
Кстати, поправь, если я не прав, но мне всегда казалось, что подобные игры (как, например, и идейно близкая Interstate ’76) — это всегда немного про постапокалипсис? Кстати, это точно справедливо по отношению к CaRRage. Как выбирали сеттинг для игры?
Согласен. Мне кажется, что этот сеттинг позволяет создавать безумные штуки, вроде дверей от сейфов на капотах и матрасов с бензопилами на крышах авто, что вполне вписывается в контекст происходящего. А иначе получится «Форсаж 37», семья автомехаников и дорогие спорткары. А так властей нет, никого ничего не интересует, кроме ресурсов — нашли на свалке канализационный люк, примотали колючей проволокой к радиатору и поехали разносить всех вокруг. То, что автомобиль с таким «тюнингом» не очень хорошо передвигается, мы оставим за бортом, все же мы делаем игры и можем позволить себе некоторые допущения.
Когда выходит та или иная игра — я не могу не спросить разработчиков о том, почему именно она. Так вот, почему именно CaRRage?
Мы изначально хотели сделать игру, в которую можно играть с живыми игроками и получать эмоциональную отдачу моментально, чтобы присутствовал соревновательный элемент и все вот эти «ах, ты ж….!», «азазаза, изи!» и другие возгласы.
Понятно, что это должен был быть некий экшн.
До того как начать собственную разработку, мы занимались графическим аутсорсом 2D- и 3D-графики, анимацией и так далее. Следующим логичным шагом для нас была разработка проекта собственными силами, но поскольку до этого нам не приходилось работать с 3D-играми «изнутри», мы начали с простых прототипов. Сказать по правде, caRRage началась с мирной лужайки и 4 домашних животных, которые должны были с этой лужайки друг друга сталкивать.
Потом домашние животные сменились на снеговиков, а вот снеговики уже на машинки, которые бесцельно катались по оврагам и радовали нас тем, что вообще шевелятся. И как-то в процессе обсуждения того, что со всем этим великолепием делать, пришла идея добавить ситуативную стрельбу, не постоянную, как в Death Rally, а больше похожую на Rock’n’Roll Racing.
Дальше были прототипы, отзывы от друзей и знакомых разработчиков, после которых мы убедились — надо продолжать развивать эту идею и эти механики. Так что caRRage, можно сказать, получился сам собой.
Альтернативы были? И как сложно было делать свой первый мидкорный/хардкорный проект. До этого же вы занимались казуалками, да?
Да, в основном это были казуальные игры. До того, как основать Velcro Games, все участники команды так или иначе приложили руку к различным казуальным проектам — фермы, раннеры, три-в-ряд и простые аркады. Альтернативой было и дальше заниматься аутсорсом, продолжать полировать именно эти навыки, но постепенно это стало превращаться в рутину, а хотелось поработать с новыми технологиями и новыми жанрами. В аутсорсе нам это не светило, поэтому решение было очевидным — накопить некую стартовую сумму денег и заняться прототипами, в первую очередь, чтобы эти новые технологии изучить, а потом уже делать свои проекты.
Было сложно, даже очень. Новые пайплайны, новые требования к работе, постоянные барьеры из-за недостатка информации и специфических навыков. Многие вещи делались методом «тыка», что съедало кучу времени и нервов. Но постепенно процессы наладились, и опыт, полученный от ошибок, начал работать на нас. В данном случае мы пример того, что если долго биться головой в стену, то голова заболит и начнет все же думать.
Как долго делали и каким составом?
Прототипированием начали заниматься в феврале 2014, тогда же поучаствовали в GamesJam. Фактически разработка длится уже почти год. Поехали на DevGamm, презентовали игру, нашли инвестора и издателя, приступили к полноценной разработке. Основной состав команды 8 человек, плюс фрилансеры для специфических задач.
На чем разрабатывали?
На Unity 4.6. Планируем перенос на Unity 5, но пока что изучаем новые возможности этой версии.
Проект шикарно выглядит и при этом показывает хороший fps, как оптимизировали?
Спасибо, приятно слышать, что долгие часы работы приносят результат. Оптимизация это тема для отдельного разговора — слишком много вещей приходится учитывать и где-то откровенно хитрить. Как минимум раз в месяц мы прекращали добавлять новые фичи, профайлили проект и вдумчиво искали узкие места.
С точки зрения графики мы старались максимально уменьшить количество текстур и полигонов, делая упор на силуэты и характерные детали объектов в игре. Ну и обязательно нужно было проверять шейдеры на предмет правильной отрисовки объектов, чтобы движок не рисовал один и тот же элемент несколько раз подряд, увеличивая время рендера. Освещение в игре — это запеченные карты освещения (Lightmaps). Поскольку большинство объектов окружения статичны, это прекрасный способ улучшить общую картинку и избавиться от просчета реальных источников света.
Есть мультиплеер, но при этом игра условно-бесплатная, отсюда вопрос — монетизация у вас pay-to-win? Или все-таки в игре победить можно на скиллах, несмотря на вложения?
Определенно не pay-to-win. Мы любим игры и любим играть в игры, а подобные методики, по нашему мнению, отбивают желание играть — тем более с живыми игроками. Мы старались настроить все основные механики игры так, чтобы игрок на скиллах мог наравне соперничать с игроком, который ускорил свою прокачку внутриигровыми покупками. За счет знания трассы, за счет правильного использования оружия, либо за счет более умелого управления машиной. А победа над превосходящим соперником- это всегда радостные эмоции, которые и является нашей целью.
Как балансили, к слову?
Плейтесты и только плейтесты. Друзья, знакомые, знакомые знакомых — все, у кого есть время поиграть и дать оценку тому, что они увидели. Здорово помогли нам ребята из Playtestix, мы заказали у них 2 плейтеста и выявили как проблемы, так и удачные моменты, которые можно было развивать дальше. В конечно итоге, основные решения по балансу принимались внутри команды, по собственным ощущениям, но с оглядкой на отзывы, которые мы получили.
Раз затронули мультиплеер: у вас он есть, но локальный — по wi-fi. Что помешало сделать полноценный?
Все весьма прозаично — недостаток финансов, времени и ресурсов. Полноценный онлайн-мультиплеер — это одна из главных фич, которые мы хотели бы добавить, но насколько быстро мы сможем это сделать, будет зависеть от успеха текущей версии игры. Точно могу сказать, что работа в этом направлении ведется, и нам самим не терпится посмотреть, как игроки будут взаимодействовать между собой.
Игре недостает социальности. Можно только расшарить проект через FB или Twitter. С чем связано такое решение?
В основном с отсутствием онлайн-мультиплеера. Именно там мы планируем сделать упор на социальность.
Без обид, но по умолчанию в игре неудобное управление (руль). Возможно, это субъективное мнение, но не боитесь, что это приведет к обвалу на первой стадии (не все ведь догадаются пойти в настройки и сменить на стрелочки)?
Никаких обид. Управление на мобильных устройствах в экшн-играх — это больная тема для всех разработчиков, как нам кажется. Плейтесты показали неоднозначные результаты, некоторым респондентам управление сразу пришлось по душе и не вызвало никаких нареканий, а некоторым пришлось привыкать, но в итоге они освоились, либо выбрали для себя более подходящий вариант из доступных.
Варианты управления являются следствием игровых механик и физического поведения машины: добавляет тот самый элемент скилла в игру. К тому же управление проектировалось с расчетом как на тач-устройства, так и на физический геймпад (в планах выпуск игры на консолях и PC), поддержку которого мы планируем добавить в скором времени.
Обвал на первой стадии возможен, и это уже проблемы туториала, который обязательно будет улучшаться.
Сколько вложили в разработку (и, если не секрет, какие источники финансирования)?
Скажем так — прототип был сделан на собственные сбережения, а вот полноценная разработка велась уже с помощью нашего инвеcтора и издателя Nova Games. Суммы разглашать не можем — NDA.
Как выбирали издателя, почему Nova Games?
Мы искали не только издателя, но и инвестора, который готов был взяться за мидкорную игру. Среди таких были Kongregate и Nova Games, c которыми мы познакомились на DevGAMM. Им понравилась игра, они быстро приняли решение, и мы начали работу.
Как у вас построена работа с издателем? Кто за что отвечает?
Разработка идет полностью внутри команды. На более поздних этапах началось тестирование, проведены плейтесты, внешняя экспертиза баланса, локализация, создание трейлера, промокампания и реклама — всем этим занимается наш издатель Nova Games.
Проект вышел только-только, но, наверное, уже есть первые результаты! Сможешь рассказать о них?
Игра набирает популярность и на третий день вошла в топ-10 приложений российского App Store.
Спасибо за интервью!
Скачать iOS-версию игры можно здесь.
Комментарии
Ответить