Менеджер по развитию бизнеса Creative Mobile Games Марианна Кряквина подвела для App2Top.ru итоги пятнадцатого года.

Итоги 2015 - Марианна Кряквина из Creative Mobile о достижениях и разочарованиях

Событие года в мире

В этом году произошло много интересного, включая выход Apple Watch и tvOS, решение Apple курировать соответствующие каталоги; массовую рекламу мобильных игр на телевидении, включая Super Bowl; движение китайских компаний на Запад, в том числе приобретение Tencent контрольного пакета издателя Miniclip; а также феерический выход Fallout Shelter, который я считаю частью прекрасной маркетинговой кампании в преддверии выхода Fallout 4.

Тем не менее, поворотных событий не произошло. VR не стал мейнстримом, а wearables и TV платформы пока не оправдали ожиданий в плане доходов. Top grossing игр на мобильных платформах тоже почти не изменялся в течение последнего года.

Screen Shot 018

Российский кассовый топ игр

Тренд года

Брендированные клоны. Выпуск игр со знакомой механикой по известным IP.

Рынок становится более сложным и издатели пытаются решить проблему высокой стоимости привлечения за счет известных брендов, которые выгодно выделяют эти продукты на фоне усиливающейся конкуренции.

Достижение года

Agar.io. Простейшая инди-игра, которую мог бы сделать любой, сначала попала в портфолио Miniclip, затем вместе с издателем перешла под крыло гиганта Tencent, где встречает новый год в топе iTunes — чем не история успеха?

agario

Agar.io

Разочарование года

Некоторый застой в мобильных чартах top grossing на западе — наверху по-прежнему King, Supercell и Machine Zone.

Игра года

Fallout 4. Очень спорная по инновативности игра на объективно устаревшей технологии собрала все сливки с hype wave сначала мобильным Shelter-ом (5М продаж за первые 2 недели), а потом и феерическими $750 млн оборота за первые сутки после релиза. Показательно для всех, кто спешил хоронить ААА и праздновать инди-революцию.

Fallout 4

Fallout 4

Год для вас/для компании

Мы отпраздновали 250 миллионов закачек на мобильных платформах в начале года, а под конец впервые вышли на десктопе. Запустили экспериментальные проекты в жанрах, где раньше не работали, и узнали много нового. Развили издательский бизнес, получая по 40 заявок в месяц, и запустили большой внутренний проект, с которым связываем большие надежды в 2016.

cm-fb-friendly2

 А еще компании исполнилось в этом году 5 лет!

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.