Директор игрового департамента Rocket Jump Константин Сахнов рассказал App2Top о том, как изменился в этом году подход в компании к работе с сотрудниками.

sahnov

Год для компании

Для Rocket Jump год был насыщенным и продуктивным. У нас прошла реорганизация, была оптимизирована структура управления.

Любая студия, столкнувшаяся с быстрым активным ростом, встает перед глобальной проблемой сохранения эффективности. И это не удивительно. В команде из 20-30 человек можно договориться практически обо всем. Но чем больше структура, тем больше внимания нужно уделять ее управлению.

Наш приоритет – высокое качество выпускаемых продуктов. И я верю, что его можно достичь только при планомерной и методичной работе с командой. Поэтому в 2016-ом мы усилили фокус на работе с людьми. В компании появилось корпоративное обучение: старшие коллеги читают лекции и рассказывают об успешных кейсах из нашей практики. Приглашаем профессионалов из других компаний поделиться своим опытом: например, в этом году лекцию в Rocket Jump читал евангелист Amazon Майк Хайнс. Отправляем наших сотрудников на внешнее обучение.

Мы уделили особое внимание обратной связи. Любой специалист, работающий на проекте, всегда должен знать, как оценивает его работу руководство. Ему должно быть понятно, что ожидает от него компания. Работа с людьми – как геймдизайн: нужно найти баланс между регламентированием процессов и дружеской, «ламповой» атмосферой в коллективе.

Избыток регламентов рождает бюрократию. Их полное отсутствие – анархию. И как бы круто ни работали люди, они не сдвинутся ни на йоту, если будут тянуть проект в противоположных направлениях.

Ну и, конечно же, в этом году в софтлонч вышли сразу два разработанных нами проекта: мобильная стратегия Imperial и социальная ферма Dakota.

Мое личное ключевое достижение прошедшего года – это переход на позицию директора игрового департамента нашей компании.

screen-shot-111

Событие года в мире

Первое, что приходит в голову – это история с Хидео Кодзимой, начавшаяся в прошлом году после релиза Metal Gear Solid V и закончившаяся мощным анонсом Death Stranding и получением награды за вклад в индустрию на The Game Awards. Но наибольшее влияние на игровой рынок, на мой взгляд, оказала Pokémon Go и ее невероятный успех среди широкой аудитории.

Тренд года

Выделю три важных тренда. Первый — AR/VR. Никогда раньше об этих технологиях не говорили так много. Появились качественные прототипы и интересные задумки. Не нужно ходить далеко — та же Pokémon Go.

Про второй тренд говорят меньше, но именно его, как мне кажется, стоит учитывать в дальнейшем — это быстрое развитие азиатского рынка разработки и издания игр. Пока западные и отечественные разработчики продолжают бороться за качество продуктов и стоимость рекламного трафика, Tencent и другие восточные гиганты оказывают все больше влияния на международный игровой рынок, двигаясь вперед семимильными шагами. Кроме того, показатели годового роста локального рынка в Китае существенно превышают западные.

Третий тренд — инди. Он наблюдался и в прошлом году, но именно в этом я вижу все большее присутствие инди на конференциях и потребность начинающих разработчиков в обучении и развитии. Люди хотят делать игры, и это радует.

Игра года

Для меня это, бесспорно, World of Warcraft: Legion. Я большой фанат продуктов Blizzard, и, конечно же, заказал коллекционку «Легиона» вдобавок к коробкам предыдущих аддонов, стоящих дома на подоконнике.

Зная мои интересы, друзья подарили мне англоязычную энциклопедию по Warcraft еще до того, как она поступила в массовую продажу. С удовольствием поделюсь с читателями App2Top фотографией уголка Warcraft на моем рабочем месте.

screen-shot-110

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×