Менеджер по лицензированию Unreal Engine в Epic Games Алексей Савченко развернуто рассказал App2Top.ru о главных событиях и трендах уходящего года.

Алексей Савченко

Как прошел 2017 год для вас?

Привет!

Для меня год был в хорошем смысле сумасшедшим, примерно треть по времени [пришлась] на шоу, выставки и встречи.

В личном плане, можно сказать, обжились в Англии после переезда, ряд новых проектов и инициатив в компании не давали скучать.

Почему-то именно в 2017 году в индустрию вернулось множество старых друзей, которые временно выпадали, плюс [появились] новые крутые и талантливые специалисты, которые во всех отношениях молодцы. В целом, круто то, что индустрия и поколения в ней находят новые мостики и способы консолидироваться и строить отличные планы вместе. Я думаю, что в следующем году будет много совместных анонсов и инициатив, которые будут направлены на поддержку и развитие индустрии.

Из важных вещей: лично я в этом году окончательно разложил по полочкам прошлое, настоящее и планы на будущее и, в целом, доволен результатом.

Из прикольного текущего и не то, чтобы рабочего: закончил книгу и издаю ее в 2018.

Роман Алексей написал совместно с игровым продюсером Бертом Дженнингсом

Еще придумал и в свободное время работаю над большим новым сеттингом. В следующем году наконец-то планирую снова ездить на рок-фестивали (последние что ли лет десять было совсем не до этого) и включить несколько новых больших проектах в рамках работы в Epic по поддержке девелоперов в СНГ и Восточной Европе.

В общем, все клево и жаловаться реально не на что.

Как год прошел для компании?

Я бы сказал, что очень хорошо.

С точки зрения развития движка: шесть больших апдейтов, последовательное развитие тулсета, поддержка большинства новых платформ. Также для нас отлично прошли GDC, Siggraph и Gamescom. Все были прекрасно отработаны с точки зрения анонсов игр и новых фичей.

Мы, наверное, почти научились правильно выступать по локальным мероприятиям и ввели ряд инициатив в поддержку девелоперов (бесплатные стенды на шоукейсы, знакомства с издателями и инвестиционными компаниями, помощь в подготовке контента и так далее), но в этом аспекте очевидно есть, куда развиваться дальше. Мы планируем расширять спектр этих инструментов.

Было много работы по стратегическим сделкам с венчурными фондами и инициативам. Там еще явно не закончен процесс «проб и ошибок». Игровая разработка/издательство и венчурные деньги – это все-таки два таких разных мира, их тяжело сводить дружить вместе. Однако уже есть первые успехи. Этот в глобальном смысле «проект» станет на системные рельсы в первом-втором квартале 2018, что позволит создать относительно новый и достаточно широкий канал инвестиций в игровые проекты на UE4 в рамках хорошего win-win сценария для всех участников процесса.

По поводу рынка в целом: доля разработки на UE4 показывает стабильный международный (приблизительно по 80-100 значимых и больших проектов анонсируется ежегодно по крупным мероприятиям, более 4 млн пользователей UE4 на ноябрь 2017) и взрывной рост по некоторым регионам, включая СНГ и Восточную Европу (19 студии год назад, 126 – на момент ноября 2017).

Один из последних проектов из Восточной Европы на UE4 – Seven: The Days Long Gone

Это, с одной стороны, круто и не может нас не радовать, с другой стороны, чувствуется необходимость в развитии инфраструктуры, коммуникационных каналов и системных решений. Это один из региональных приоритетов на следующий год. Также у нас примерно сложилось понимание стратегических партнеров по большинству стран и регионов, мы планируем большую серию совместных встреч с разработчиками, содействовать в развитии образовательных историй и помогать в решении кадровых вопросов.

С точки зрения лицензирования: здесь мы держали и стараемся держать руку на пульсе. Помимо стандартной модели в 5% gross revenue мы постоянно разрабатываем альтернативные решения для разных студий и форматов разработки (сейчас у нас, наверное, около десятка подобных лицензионных продуктов). Их мы всегда готовы обсуждать с партнерами после подписания NDA, готовы вырабатывать совместно максимально удобное решение для обеих сторон. И это дает свои плоды: 2017 был крайне успешен для компании с точки зрения кастомного лицензирования.

Короткой строкой: в виду общей положительной оценки работы в 2017 году мы также планируем на следующий год пару больших проектов по поддержке разработчиков. Еще хотим продолжать содействовать в решении глобальных задач индустрии в СНГ, привезем несколько новых форматов программ и ивентов из Европы, и, конечно, продолжим развитие технологии (следите за ключевыми анонсами на GDC).

С точки зрения игровой разработки: год был крайне успешен для компании, в первую очередь, ввиду выхода Fortnite, который сейчас бьет все рекорды по CCU и вообще несется на всех парах как бронепоезд. Отдельный респект по этому поводу парням из разработки и оперирования: все очень большие молодцы!

Fortnite

Какое событие 2017 года вы считаете наиболее важным для индустрии?

Не буду здесь оригинальным: PBUG выстрелил полноценным явлением и еще раз доказал, что геймплей решает.

Базовые основы индустрии остаются все теми же: бывший mod-developer делает не очень технически оптимизированный и графически выдающийся MVP. И создает новый жанр, который собирает все сливки с рынка.

Бум. История успеха. Минимальный бюджет. Кто бы мог подумать. Мечты сбываются. Каждый может попробовать повторить.

Там, кстати, много относительно забавных последствий и реакций у всей этой истории (помимо очевидной армии клонов), вроде того, что каждая большая компания пытается пересмотреть институт скаутства и идентифицировать подобные истории раньше остальных. То есть, глобальное влияние на рынок и его ландшафт глубже, чем может оказаться.

Еще вышел Switch. Он крутой. Вероятно, будет даже круче, чем Wii. Это такая платформа, которая является логичным мостиком между премиум, мобильным сегментом и консолями. Это важно как для студий и издателей (с точки зрения расширения рынка для своей продукции), так и для нас. Какой движок лучше всего подходит для подобной кросс-платформенной разработки все в курсе.

С марта по октябрь Nintendo продала 7,63 млн коробок с новой консолью

Какие бы тренды уходящего года вы бы отметили?

Давайте я скажу три основных, со своей точки зрения.

В прошлом году писал, что в индустрии очень много денег: «никогда такого не было». Похоже, в этом году «и вот опять».

Фондовые инвестиции, диверсификация средств из частного сектора, издатели расширили объем квот на базовые пакеты вложений (и появились новые издательства, их что-то около десятка за этот год).

Интерес [есть] ко всем нишам, поскольку везде есть хорошие коммерческие истории: PLUG в новом секторе; Hellblade еще раз показал, что ниша хорошего синглплеера за относительно небольшой бюджет вот так взяла и продала на полмиллиона копий на приоритетной платформе и продаст еще больше; инструментов и возможностей для инди-девелоперов сделать прототип и найти свои $50-300 тысяч на разработку больше, чем когда бы то ни было до этого.

Hellblade 

Наблюдается глобальное развитие по секторам бизнес-девелопмента, а также инфраструктурным и стратегическим проектам.

С одной стороны, вырос ряд имеющихся на рынке специалистов, которые нашли себе замены, обучили и прыгнули на ступеньку выше, с другой стороны, молодежь, которая последние года три сеялась, сеялась и рассеялась в ряд пока еще немножко резких, но крутых специалистов, которые мало чего боятся (это важно) и мыслят уже в международном масштабе. Вот эта тусовка, которая объединяет в себе опыт и нужный потенциал энергии, сейчас строит, хоть пока и тихо, глобальные системы и истории на три континента и по двадцать акторов, на которые очень много надежд в относительно короткой перспективе.

Вообще, индустрия с точки зрения ключевых людей и отношений в положительном смысле эволюционирует в такие вещи как нормальный, человеческий альтруизм (там, где он уместен), нормальный расчет рисков и планирование бизнес-аспектов (там, где это необходимо) и в развитие стратегической перспективы и понимание важности кросс-культурных аспектов. Это очень хорошо.

Немного развивая эту мысль: сегодня локальный рынок становится более цивилизованным, в первую очередь, из-за постоянного процесса интеграции с европейским и американским секторами во всех отношениях (открытие студий, переезды людей, наем западных легионеров и экспертиз в локальные истории и так далее). Это положительная тенденция, так как все практики из девяностых и «у нас тут все по-другому работает» – они мало того, что сильно мешали в целом, но еще и создавали неформальный лимит на любые финансовые ограничения на объем контрактов в регион. Это все еще имеет место быть, но ситуация меняется и меняется в положительную сторону. Еще эта тенденция, несомненно, повлияет на изменение отношения к потребительским и паразитирующим сервисам и моделям со стороны девелоперов (которые, давайте не забывать, главные, на самом деле, люди на этом рынке, без них мы бы все занимались чем-то другим). Это тоже не может не радовать.

Observer – еще один яркий проект этого года на UE4 из Восточной Европы

Назовите сторонние проекты этого года, которые вам понравились больше всего.

PBUG как явление, а Fortnite как лучшее консольное развлечение. Еще Zelda, поскольку это какая-то игра из будущего, которую суперлюди делали, так не бывает. Также Destiny 2 из личных предпочтений (мы там с друзьями набегали месяц уже), и Blizzard традиционно крадет у меня лучшие годы жизни с Heroes of The Storm и Hearthstone.

В целом, год был вообще невероятно хорош на релизы, я просто не успел еще доиграть все, что нужно доиграть, но планирую справится с этим на наступающих новогодних праздниках, с которыми я всех поздравлю!

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.