Основатель и генеральный директор tinyBuild Алекс Ничипорчик рассказал App2Top.ru, как для него и его компании прошёл уходящий год.

Как прошёл 2018 лично для вас?

Я наконец-то нашел баланс жизни и работы. Сноуборд, кикбоксинг, ходьба под парусом, мотоцикл — все эти хобби помогают не сойти с ума и отдохнуть от сумасшедшего рабочего ритма. Это возможно благодаря переезду в США, где я сейчас провожу большую часть времени.

Встаёшь рано, Европа ещё работает — и до 15:00, после 8-10-часового рабочего дня обычно всё сделано. Потом есть время для себя.

Довольный на Z650

Я был очень поражён, что в США права на мотоцикл можно получить за два дня. Я был байкером и скутеристом в молодости, вплоть до совершенно нерационального тюнинга. Права на мотоцикл не перенеслись с переездом в Голландию, там увлечение и закончилось. А тут за два дня сдал на права со всеми курсами. Купил себе Kawasaki Z650. Кайф и практичная причина тоже есть — на мотоцикле в штате Вашингтон можно использовать полосу движения для «машин с 2+ людьми» (HOV Lane называется). Гораздо быстрей по пробкам перемещаться можно одному.

Тем временем в Голландии в этом году было потрачено на гранд-мастер-план по тимбилдингу и росту компании. В сентябре мы собрали все студии, что работают над брендом «Привет Сосед» (так что, по идее, эта картинка — мегаспойлер) и провели четыре дня, катаясь на лодках, велосипедах, поедая шашлыки и занимаясь другими трезвыми активностями. Было очень круто. Плюс для меня это был интересный опыт в плане организации таких ивентов (собрать и организовать 40+ человек).

Афтепарти в моём голландском дворике

Также, находясь в Амстердаме, можно легко летать на микроотпуска на выходные. То в Грецию, то на Канары. С такого рода образом жизни начинаешь ценить разные вещи, в зависимости от локации. Когда не сидишь на месте, начинаешь понимать, что всегда нужно двигаться и не искать отмазки, чтобы ничего не делать. Утешать себя, что «может, в следующий раз» — это пускать жизнь на самотёк. Надо делать сейчас. Есть возможность — делай. Пробуй новое. Толкай себя. Так и времени на депрессии не будет.

Не обошлось без кранчей и происшествий. В конце августа на PAXWest подвернул ногу так сильно, что две недели не мог ходить и три месяца не мог заниматься спортом. Как стукнуло 30 в июле, так сразу разваливаюсь. Буду аккуратней следить за здоровьем. А когда у тебя нет возможности заниматься спортом и идут бесконечные кранчи — очевидно, будет выгорание и неэффективная работа.

Тут надо поблагодарить нашу растущую команду продюсеров, без них всё бы навернулось. В прошлом году с меня нагрузку снял Андрей Подопригора как наш исполнительный продюсер, а в августе начал Майк Раффиенко — оба очень крутые продюсеры. Я наконец-то могу фокусироваться на других вещах, связанных с ростом компании.

Но, думаю, самым крутым моментом года для меня был DevGAMM Moscow 2018, где меня несли в гробу на сцену, чтобы «похоронить» Гейм Линч (видео выноса гроба).

Вы не представляете, как это страшно — быть в гробу, который не предназначен для моего роста и веса, и когда тебе нужно быстро в него лечь. В этот момент шесть человек скоординированно тебя поднимают, несут на сцену, воздуха нету. Репетировали раза четыре. Был уверен, что меня уронят посередине. Бесценным было лицо Лерики, когда я спросил: «А можно мне найти гроб в Москве в мае? Напрокат?»

А также я снял мюзикл.

Очень хотелось сделать пресс-конференцию на Е3, во время которой мы бы объявили новую игру по бренду «Соседа». Списались с ютуберами, которые делали фанатские песни и клипы — и три месяца спустя были в настоящей голливудской студии, снимали с актёрами мюзикл и пресс-конференцию. Очень интересно было узнать это дело изнутри, и теперь я горю идеей делать больше с кино и анимацией в целом.

А еще на мой твит в этом году ответил сам Маск!

Как прошёл год для вашей компании?

1) Рост

В конце прошлого года нас было, по-моему, в районе 12 человек. Сейчас нас, по разным подсчетам, в районе 25. Расширили голландский офис, и в декабре перевозим американский офис из центра Сиэтла в центр Беллвью. Из нашего окна будет видно офис Valve.

2) Фокус проектов

Год назад мы запустили игру Hello Neighbor, и все сошли с ума. На Е3 мы анонсировали мультиплеерный спин-офф Secret Neighbor, потом приквел Hide & Seek. Сейчас строим франшизу. Очень круто видеть в магазинах кучу игрушек по ней. Одна наша книга по игре продала почти миллион копий.

Игрушка по Hello Neighbor 

Также мы начали запуск «второго» поколения игр с разработчиками, которые с нами с ранних дней. Очень хорошо прошёл запуск Graveyard Keeper от LazyBearGames. Прямой сиквел Party Hard 2 от Pinokl зашёл гораздо лучше, чем первый.

Сейчас мы чётко видим свои целевые аудитории, работаем с ними и понимаем, кому какие игры нравятся. Это значит, что мы очень тщательно отбираем новые проекты на издательство.

Ещё мы в начале года сделали несколько больших ставок, которые уже начинают показывать потенциал. Некоторые из них, возможно, показались бы первоапрельскими шутками.

3) Портирование

Мы поставили внутреннее портирование «на рельсы». Есть процессы, благодаря которым мы можем быстро и эффективно портировать игры на консоли.

4) Продолжение хаоса

Предстоит еще куча стрессовых моментов и работы по построению процессов, которые часто надо будет рушить. Для меня очень важно сохранить хаотичное предпринимательство и всегда делать правильные решения для продуктов, даже если это значит продолжать сумасшедший рабочий ритм. Индустрия основана на хитах, и это значит, что надо постоянно адаптироваться. Нельзя просто взять бизнес, построить шаблон и поставить его на рельсы — не в игровой индустрии. Нужно постоянно адаптироваться и переизообретать себя.

Комфорт — враг инновации.

Какое событие 2018 года вы считаете наиболее важным для индустрии?

Доминирование Fortnite. Кто бы подумал, что за один год PUBG потеряет свои позиции и уступит место бесплатному баттл-роялю с фокусом на более молодую аудиторию.

Это не столько событие, сколько тренд: Epic Games смогли сделать из среднеуспешного проекта самую большую игру в мире. Таких историй надо больше.

Какие тренды уходящего года вы бы отметили?

Все гонятся за баттл-роялями. Это очевидный тренд года.

Но мне хочется отметить немного другой — тренд с играми, которые строят вокруг себя сообщества. Когда небольшие команды успешно вне платформ, на своих сайтах, делают сообщества лояльных фанатов и вместе с ними развивают свои проекты. Мне кажется, в следующем году это будет еще важней — собирать фанатов рано, делиться с ними прогрессом о разработке и в итоге делать релизы с их поддержкой. Сейчас достаточно инструментов для этого.

Также в этом году сильно выросла важность Discord как социального инструмента. Внезапно появилась новая, важная социальная сеть для геймеров, в которой ты строишь собственное сообщество. Это идёт вместе с предыдущим трендом и, мне кажется, будет также становиться важнее в 2019-м.

Назовите сторонние проекты этого года, которые вам понравились больше всего?

  • Frostpunk — 11bit смогли. Молодцы. Очень крутая игрушка.
  • God of War — римейки могут работать, когда это сделано так хорошо.
  • Spider-Man — безумно круто.
  • They Are Billions (технически вышла в конце 2017-го, но поиграл в 2018-м) — потрясающая стратегия, в которой маленькая ошибка влечет за собой полнейший звиздец.
  • Breathedge — приятный сюрприз от отечественных разработчиков, которые смогли вытащить юмор на уровне Deadpool.
  • We Happy Few — мне очень понравился мир и стилизация.
  • Goose Game — поиграл на PAX, очень интересный концепт и исполнение.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.