Сооснователь Playkot Александр Павлов рассказал о том, чего добилась его компания в этом году.

Александр Павлов

Как прошёл 2018 лично для вас?

Хорошо, спасибо. Много работы, личных вызовов, необходимости выходить на другой уровень мышления. Не очень люблю говорить о себе. Давайте пойдем дальше.

Как прошёл год для вашей компании?

Не преувеличу, если скажу, что по значимости этот год для Playkot сравним с годом основания компании.

Дело вот в чём.

В игровой индустрии раз в несколько лет происходят тектонические изменения, связанные со сменой игровых платформ. 15 лет назад скачиваемые казуальные игры были огромным рынком. 10 лет назад появились игры в социальных сетях, аудитория казуальных игр очень быстро перетекла туда, доминирующей стала фритуплей-модель. Потом возник рынок мобильных игр, аудитория стала перетекать туда. Четыре года назад на GDC в США о социальных играх уже не вспоминали.

Так вот, наблюдая за индустрией, можно заметить, что у очень небольшого процента компаний получается успешно пережить смену игровых платформ. Ещё меньшая доля компаний, будучи успешной на одной платформе, становится ещё более успешной на новой.

Playkot девять лет назад начинал на рынке социальных игр. В 2015-м мы решили основные усилия сконцентрировать на переходе в мобайл и больше не запускать новых социальных игр. Кому-то может показаться, что поздновато мы это решили. Так и есть. Playkot до сих пор не отличался оперативной реакцией на рыночные изменения, не выигрывал в забегах на короткие дистанции. Мы, скорее, «стайеры» — бежим длинную дистанцию, играем вдолгую. В компании сейчас есть цель на следующие пять-шесть лет, хотя кому-то из коллег по индустрии это кажется полным бредом.

Так вот, последние три года компания впахивала на то, чтобы успешно зайти в мобильный рынок. И сейчас, опираясь на конкретные факты, мы можем с гордостью показать, что этот заход в мобайл произошёл. По итогам последних двух месяцев доход Playkot с мобайла превысил доход с «сошиала». И это при том, что в «сошиале» компания до сих пор растёт, даже на падающем рынке.

Произошло это за счёт запуска нашего Age of Magic в мае этого года, который стоил нечеловеческих усилий команды. Подробно рассказывать об игре не буду. Обычно мы предпочитаем вместо рассказа об игре дать человеку смартфон с запущенным билдом, чтобы игра говорила сама за себя. Вы можете скачать и посмотреть. Результаты после запуска уже хорошие. Но относительно целей, которые команда ставит перед собой, игра пока ещё в начале пути.

Какое событие 2018 года вы считаете наиболее важным для индустрии?

Запуск Fortnite на Android в обход Google Play. В мобайле настолько масштабный акт несогласия с условиями платформ происходит впервые. Интересно будет узнать, как сами Epic оценят это решение через год-два.

Вообще, мне нравится наблюдать за тем, как Epic влияет на индустрию. Запуск Fortnite в обход Google Play, первое место в гроссинге на iOS в США на баттл-пассах, запуск своего магазина — конкурента Steam — с комиссией 12%. Компания набрала импульс с запуском Fortnite и, судя по всему, не собирается почивать на лаврах, а планирует серьёзно поменять рынок.

Какие тренды уходящего года вы бы отметили?

Гиперкэжуал и вообще стратегия низкого CPI. Раньше компании в основном боролись за увеличение LTV. У кого LTV больше, тот может больше платить за привлечение игрока, а значит, может купить больше игроков.

Гиперкэжуал-компании решили, что не будут соревноваться с другими по размеру LTV и бороться за небольшой процент платящих игроков. Основной метрикой для себя выбрали низкий CPI. Если можно купить игрока, условно, за 30 центов, то размер LTV не так важен. Такого игрока можно будет окупить даже только за счёт рекламной монетизации.

Этот тренд возник раньше, но в этом году году стало видно, что гиперкэжуал-компании могут успешно соревноваться по размеру выручки с теми, кто работает по привычной стратегии максимизации LTV. Есть компании, которые за год-два существования вышли на выручку в десятки миллионов долларов. При этом в топах гроссинга они могут быть не видны, так как основную выручку делают на рекламе.

Ещё один тренд — взлет подписочной модели в играх на iOS. Пару лет назад большинство компаний относились к ней скептически, было мало успешных кейсов. В этом году некоторые игры и приложения показали, что можно быть очень успешным уже на одной лишь подписочной модели.

Часто при возникновении новой бизнес-модели появляются компании, которые эксплуатируют несовершенство платформы. Так произошло и в подписках. Apple постепенно регулирует рынок, заботясь о здоровье платформы и интересах пользователей.

Назовите сторонние проекты этого года, которые вам понравились больше всего?

Впечатлил успех «Клондайка» от Vizor. На рынке мобильных ферм давно не было заметных движений. Казалось, что потеснить старожилов жанра уже будет очень сложно. Но «Клондайк» запустился очень хорошо. Рад за Vizor и с интересом наблюдаю, как высоко сможет подняться проект.

Здорово впечатлила своей атмосферностью Sdorica. С геймплеем и монетизацией есть проблемы. Но музыка, арт, стиль, игровой мир — на высочайшем уровне.

Тэги:

Комментарии

Dmitry Nakonechny 2018-12-14 12:42:03

Почему все называют жанр Аркада Геперказуалом? В таком случае, предлагаю называть Мидкор "Минихардкор" или "Лайтхардкор". А хардкор УльтраМидкор или СтронгМидкор

0

    Sasha Semenov 2018-12-14 14:35:21

    Dmitry Nakonechny, ооо, жанры это такой большой непаханный топик.

    Смотрите, вообще аркады — это все-таки игры для аркадных автоматов. Затем этот термин переехал на те проекты, которые портировались с аркадных автоматов на другие платформы. Плюс помним, что на аркадных автоматах проекты со временем усложнялись.

    И последнее усугубляет ситуацию. Дело в том, что аркаду через механики сложно охарактеризовать как жанр. Поскольку к аркадам причисляли и платформеры, и битэндапы, и топ-даун шутеры... список можно продолжать.

    Если не отталкиваться от механик, а смотреть на первый аркадные тайтлы, то да, выяснится, что их очень многое роднит с гиперказуальным направлением на современном рынке. То есть, в обоих случаях мы имеем дело с:

    - простой для понимания механикой;
    - главная задача — набрать максимальное число очков;
    - высокая сложность геймплея;
    - геймплей, как правило, завязан на скилл игрока.

    Однако все осложняет бэкграунд, история аркад. Поэтому термин аркады вообще сегодня лучше не использовать вне контекста аркадных автоматов. Да его и не используют.

    1