Насколько сильно выросла команда и как изменилась стратегия компании, рассказал её основатель Олег Роговенко.
Олег Роговенко
Как прошёл 2018 лично для вас?
- Купил синтезатор, научился нотной грамоте и теперь радую соседей по улице первоклассным шумом.
- Посадил во дворе апельсины, лимоны, гранаты и еще какие-то непонятные штуки. Уже есть первый урожай.
- Поставил на крышу солнечные батареи, теперь мой дом полностью «зелёный», и это почему-то меня очень радует.
- Меньше читал, больше думал и делал.
- Также я влился в IT-комьюнити на Кипре, познакомился с умными и интересными людьми, узнал много нового, слегка расширил сознание.
Если в прошлом году я был немного в растерянности, не до конца понимал, что происходит с растущей компанией и куда её двигать, то этот год прямо противоположный: вся работа была целенаправленной и интересной.
Плюс укомплектовал команду менеджеров и больше не сижу сразу на нескольких важных ролях в компании. Под конец года настал долгожданный момент, когда я могу, как в старые добрые времена, отдавать почти всё своё время продукту и продуктовой стратегии, а не организации. Это большое творческое счастье.
Очень хороший год. Почти как всегда — непохожий на другие.
Как прошёл год для вашей компании?
Мы сильно пересмотрели нашу продуктовую стратегию и требования к своим продуктам. Очень тщательно оценили наши реальные способности. В итоге серьёзно перефокусировались: заморозили проекты, вызывающие сомнения, подняли стандарты качества по всем аспектам, и в этом новом ключе переходим в следующий год.
Еще мы выросли до 160 человек, решили на этом остановиться и начать плавный переход от экстенсивного к интенсивному развитию.
Привлекли в компанию много талантливых ребят и по ряду экспертиз значительно выросли. Приятно видеть, насколько лучше мы стали делать многие вещи.
Также заморозили Puzzle Heart, потому что в процессе разработки он скатился до клона Gardenscapes, а у нас появилось ощущение, что мы как компания переросли этот проект и можем лучше.
Нашли много драйверов роста Cradle Of Empires и значительно усилили команду продукта.
2018-й был годом больших внутренних перемен. Компания становится другой. Более профессиональной, дружной, организованной и сфокусированной. Есть много поводов для оптимизма. Теперь интересно посмотреть, что из этого получится в 2019-м.
Команда Awem
Какое событие 2018 года вы считаете наиболее важным для индустрии?
Сильно важных не заметил. Из того, что первое приходит в голову:
- Fortnite обошёлся на Android без Google Play — крутой прецедент;
- запуск собственных сторов Discord и Epic Games;
- большие компании начали создавать личные ивенты для общения с аудиторией (WG Fest, ClashCon и т.д.);
- борьба с лутбоксами, которая непонятно ещё к чему приведет;
- GDPR.
Какие тренды уходящего года вы бы отметили?
- игровой рынок продолжает расти и консолидироваться;
- мобильный рынок игр растет ещё быстрее (+25% к показателям прошлого года, 51% всей выручки индустрии пришёлся на мобильные игры);
- возраст игроков растёт — всего 22% игроков младше 20 лет (нам как компании, в чьи игры играют люди 35+, это на руку);
- казуальный сегмент продолжает расти (для нас пространство для деятельности только расширяется);
- требования к качеству и уникальности игр продолжают расти, рынок уплотняется, для успеха недостаточно good enough продукта;
- колоссальный рост киберспорта и баттл-роялей в этом году также сложно не заметить.
Назовите сторонние проекты этого года, которые вам понравились больше всего?
Fortnite намекнул, что для некоторых популярных вещей я, наверное, уже старый и меня не затягивает.
Успех Toon Blast показал, что женской аудитории явно не хватает нормальных социальных фич в играх и что крутая мета — это вовсе не обязательно.
Комментарии
Ответить