Мы стартуем нашу ежегодную серию материалов «Итоги года». В ней мы опрашиваем топ-менеджеров и экспертов игровой индустрии о том, как для их компании прошел год. Открывает серию наше интервью с Василием Сабировым, главой аналитики в Easybrain.

Василий Сабиров и его любимая игра от Easybrain — Nonogram

Как 2020 год прошел для компании?

Василий: Я присоединился к Easybrain в 2020 году, так что отмечу те пункты, которые застал лично.

1. Пандемия

Как известно, covid-19 (позвольте мне писать его уже с маленькой буквы) на игровой рынок повлиял положительно: больше людей стало играть, а те, кто уже играл, стали делать это чаще и дольше. Это справедливо и для игр Easybrain: наши головоломки стали отличным способом досуга во время локдаунов.

Однако у этого есть и обратная сторона: во-первых, поначалу просели eCPM, что, впрочем, не повлияло на стабильность компании; а во-вторых, глядя в будущее, стоит принять во внимание, что воздействие пандемии на рынок — это очень длинный ивент live ops. После ивентов иногда бывает так называемое «похмелье». Поэтому я не исключаю, что, когда все наладится и вернется на круги своя, рынок будет ждать небольшая просадка.

2. Удаленка

Мы и ранее работали на два офиса (Минск и Лимассол), поэтому для Easybrain переход на удаленный режим работы прошел спокойно. Более того, мы изменили свое отношение к удаленке: оказалось, она не так страшна, если сделать правильный сетап как рабочего места/рабочего времени, так и организационных процессов. Именно поэтому сейчас мы можем нанимать людей не только в минский и лимассольский офисы, но по ряду позиций также рассматриваем удаленных сотрудников. Кстати, это подходящее место в моем тексте, чтобы сказать: мы ищем игровых аналитиков в команду!

3. Качественный и количественный рост команды

Мы растем. В 2020 году мы росли в том числе экстенсивно, укрепляя важные позиции и прокладывая новые дороги. Так, в команде появилось два новых хэда (один из них я), открылось новое направление AdTech.

Если переходить на количественные метрики, то команда перевалила важный рубеж в 200 сотрудников (нас сейчас 230 человек).

По итогу года каждое из направлений компании может похвастаться своими успехами. Отдел монетизации, продуктовая команда, направление user acquisition, маркетинг, продакшн, AdTech, BI, аналитика — все молодцы.

4. Live ops

В этом году мы активно внедряли live ops в проекты портфеля. С рекламной монетизацией live ops «дружит» не менее эффективно, чем с IAP-экономикой. При правильном внедрении live operations дают очень крутой результат.

5. Развитие портфеля

У нас все больше проектов в оперировании. В 2020 году в библиотеке наших проектов, в которую входят такие хиты, как Sudoku, Nonogram и BlockuDoku, появились несколько очень успешных сиквелов — Nonogram Color и Killer Sudoku. Также ряд тайтлов сейчас проходит обкатку в виде технических запусков или софтлончей.

Nonogram Color

Какие новые тенденции в своей нише считаешь стоящими внимания?

Василий: Главные тенденции, которые меня радуют, — это общий рост как мобильного игрового рынка вообще, так и рекламной монетизации в частности. Конечно, пандемия и локдауны на рынок повлияли благотворно, однако я уверен (было бы здорово провести A/B-тест в мире без ковида, чтобы убедиться в этом на данных, но мира без ковида больше нет), что рост продолжился бы и без вируса.

Есть ощущение, которое появилось несколько лет назад и в 2020 году лишь усилилось, что игры стали более важной составляющей жизни человека, чем это было ранее. Игры занимают все большее место в жизни, средний человек тратит на них больше времени и денег, и теперь это такой же способ досуга, как книги или сериалы. Так что главными конкурентами игрового рынка в будущие годы я вижу Netflix и сон.

Если же говорить про более локальные тенденции, то нахожу забавной и интересной тенденцию последних месяцев, заданную игрой Among Us. Эта изящно обыгранная «Мафия», вышедшая еще до 2020 года, вдруг обрела новую жизнь. Игры жанра battle royale по-прежнему в тренде, однако Among Us показала, что начинается новый тренд — пост-баттл-рояль. Он может принести много новых интересных игр.

Какие новые тренды рынка в целом ты бы отметил?

Василий: С точки зрения игр и мобильных приложений как продукта могу отметить еще несколько трендов.

1. Фитнес-игры и приложения

Опять же, всему виной карантин, который загнал нас по домам. Увеличились продажи оборудования для занятия фитнесом дома, появились новые интересные сервисы, а Nintendo RingFit обрел второе дыхание.

2. Приложения для медитации, сна и осознанности

События года заставили людей взглянуть еще и внутрь себя. Появляются новые сервисы, которые оцифровывают и помещают в сервис эту часть жизни тоже. Тренд начался не в 2020 году (в тех же Apple Watch подобные механики существуют уже давно), однако 2020 год показал нам, что работать над снижением стресса жизненно важно.

3. Образование на игровом рынке

Офлайна стало меньше, а онлайна и свободного времени — больше. Люди стали чаще обращать внимание на самообразование, и рынок оперативно на это среагировал.

Выделю несколько образовательных активностей, которые определили для меня 2020 год:

  • Книга «Игра в цифры». Написал ее я, она вышла в 2020 году в издательстве «Бомбора». Для меня это очень важное достижение, признаюсь честно. Теперь у меня есть своя, написанная вот этими руками, книга. В ней я постарался изложить основы игровой аналитики доступно и на пальцах. Это у меня получилось. Об этом говорят и статистика продаж, и отзывы, и те несколько человек, которые, прочитав эту книгу, решили стать игровыми аналитиками.
  • Книга «Игра как бизнес. От мечты до релиза» Алексея Савченко. Алексей проделал огромную работу, его книга дает новый взгляд на бизнес-часть создания игры. Она может стать отличной инструкцией для каждого, кто уже работает в этом бизнесе или мечтает туда попасть.
  • Курсы от devtodev. Мои бывшие коллеги постарались на славу, в этом году вышло много отличных курсов. Мои фавориты — курсы по A/B-тестам и по рекламной монетизации. Плюс — важнейший шаг для рынка — эти курсы стали бесплатными.

Томик «Игра в цифры»

На что будет сделана ставка при развитии компании в 2021 году?

Василий: Мы останемся верны своему курсу: будем и дальше развивать команду, делать мобильные казуальные головоломки, которые позволяют нашим пользователям снизить стресс. У нас много новых идей и есть отлаженный механизм их проверки, так что ждите новых релизов и развития существующих хитов.

Держим в фокусе также ожидаемые ограничения по IDFA. Это в любом случае коснется и атрибуции трафика, и рекламной монетизации. Что касается вопроса ретаргетинга, то он волнует нас меньше. Мы готовимся к этому изменению, смоделировали несколько сценариев дальнейшего развития рынка, и у нас есть план действий для каждого из них. Осталось лишь дождаться и понять, какую кнопку когда нажимать.

Какие сторонние игровые релизы в этом году заинтересовали? Каким уделил внимание именно как геймер?

Василий:

1. Hades

Rogue-like игра про сына Аида, который вдруг решает выбраться из Тартара. Не сделав новых открытий в части геймплея, разработчикам удалось сделать очень реиграбельный проект, потрясающий своим визуальным стилем, звуком и вниманием к мелочам. А еще в этой игре можно погладить Цербера.

2. Miyamoto

Уверен, что эта игра не войдет ни в один топ, кроме моего, но я хорошенько в нее залип. Эта мобильный карточный батлер в сеттинге средневековой Японии. В игре нет ничего нового в плане геймплея, однако, как и в случае с Hades, сеттинг + случайный фактор существенно увеличивают реиграбельность.

3. Chess от Chess.com

Осенью все смотрели сериал Queen’s Gambit, влюблялись в Бет Хармон в исполнении Ани Тейлор-Джой (Anya Taylor-Joy) и увлекались шахматами. Я здесь не исключение. Это приложение, как оказалось, сочетает все, что мне необходимо от шахмат: уроки + социальные механики + разборы партий.

4. Nonogram

Я не мог не назвать игр от Easybrain. В этой игре необходимо собирать японские кроссворды. Она погружает меня в спокойный медитативный и, что важно, недлинный процесс, во время которого я по определенным правилам создаю на экране мобильного телефона рисунок. Процесс работы над рисунком — это, как бы сказать, график того, как у тебя получается рисунок. Сначала нет ничего, затем появляются общие очертания, затем ты видишь целиком полностью собранную картинку. Игра дарит мне покой и несколько заземляет в тревожные минуты.

5. Hearthstone

Еще в особенно тяжелые дни весеннего карантина меня буквально спасала одна игра. Коллекционная карточная игра, в которой в достатке и вездесущей реиграбельности, и социальных механик, и сессионности, и глубины. Я говорю о Hearthstone (в частности, ее режим Battlegrounds). Я провел за игрой сотни весенних часов, она позволила мне легче и проще пережить карантин, за что я ей благодарен.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.