Ресурс Developer Online обсудил с главами крупных студий, что нужно сделать разработчику, чтобы найти правильного издателя. Делимся пересказом.
На изображении — концепт-арт к игре The Escapists
В последние несколько лет начался расцвет инди-издательств.
И месяца не проходит, чтобы не появилась новость о новом издателе, который обещает, что раскрутит вашу новую игру и продаст ее самой разборчивой аудитории.
Разумеется, получить помощь на стадии релиза иногда бывает полезно, как и найти правильную компанию, которая помогла бы воплотить в жизнь вашу оригинальную идею. Но как найти то, что подходит именно вам, на рынке, полном таких издательств, как Devolver Digital, 505 Games, Team17, Curve Digital, Kiss, Versus Evil, Sold Out, Green Man Loaded и так далее?
Добавленная стоимость
Глава Team17 Дебби Бествик (Debbie Bestwick), чья компания помогла инди-хиту The Escapists заработать $10 млн, советует убедиться, что издательство добавляет проекту ценность. Это подразумевает множество моментов, от рекламы в медиа, внутреннего тестирования, локализации или портирования на консоли, до помощи в улучшении проекта с привлечением дополнительных ресурсов.
Дебби Бествик, генеральный директор компании Team17
«Если издатель, с которым общаетесь, не может добавить стоимости проекту, просто разворачивайтесь и уходите», — рекомендует Бествик.
Однако в переговорах с издателем есть множество моментов, которые необходимо учитывать.
Гарри Вильямс (Garry Williams) из компании Sold Out советует разработчикам избегать издателей, которые хотят присвоить лицензию или требуют долю акций компании в обмен на издательский контракт. «Узнайте побольше о тех людях, с которыми собираетесь работать. Поспрашивайте разработчиков, которые уже имели с ними дело, — не задерживает ли издатель платежи, выполняет ли обещания», — рекомендует он.
Гарри Вильямс, директор отдела развития бизнеса в компании Sold Out
Вильямс также советует обратить внимание на то, как издатель реагирует на игру, которая сразу после релиза демонстрирует плохие показатели. В конце концов, не всем играм суждено попасть в топ. «Конечно, мы все хотим, чтобы наши игры продавались по максимуму. Но нужно быть уверенными, что издатель знает, что делать, если игра не выстрелила, — и будет спасать положение, а не просто пожмет плечами», — комментирует он.
Непростой разговор
Вильямс утверждает, что к деловым переговорам разработчику стоит подготовиться. Необходимо знать, о чем вы просите и что хотите в итоге получить. При этом он считает, что хорошему издателю нет необходимости слишком уж сильно уступать, чтобы заставить вас подписать договор. Он предупреждает также, что стоит опасаться тех, кто ставит слишком жесткие временные рамки.
Старший вице-президент отдела маркетинга в 505 Games Тим Вудли (Tim Woodley) рекомендует поинтересоваться у потенциального издателя, в каких тот отношениях с ведущими платформами, типа Valve, Apple, Sony, Nintendo, Microsoft и Google. Важно убедиться, что у издателя налажены связи с самыми крупными игроками целевой платформы вашей игры.
Тим Вудли, старший вице-президент отдела маркетинга в 505 Games
«Крупные игроки — это новые магазины оптовой торговли, и попасть в фичеринг в ключевых сторах не менее важно, чем раньше было попасть на передние полки в супермаркетах. Спросите у своего издателя, в каких он отношениях с ведущими ритейлерами, как часто они видятся, и какой у него подход к продаже тайтлов».
Убедиться, что вы знаете, чего хотите от издателя, — только первый шаг в подготовке к переговорам. Нужно еще подготовить убедительную презентацию проекта.
Дебби Бествик считает, что разработчикам не нужно слишком много об этом переживать. Если игра хорошая, то договор, считай, в кармане. Тем не менее есть несколько моментов, которые неплохо держать в уме.
«По-моему, самый полезный совет — всегда предварительно искать информацию по игре, которую делаете. Найдите каждую похожую игру и будьте готовы ответить на вопрос, чем именно ваш проект отличается от того, что уже есть на рынке, и от того, что там будет к моменту релиза», — рекомендует Бествик.
Пусть ваша презентация будет короткой. Это поможет сосредоточиться на ключевых деталях и убрать ненужную информацию.
Вера в себя
Вильямс считает, что для получения контракта разработчик должен продемонстрировать не только хорошую идею и энтузиазм, но и доказательство того, что команда готова работать и есть план будущей работы над проектом.
«Несмотря на то, что идея SWOT-анализа [метод стратегического планирования, заключающийся в анализе факторов внутренней и внешней среды компании и разделении их на четыре категории: Strengths (сильные стороны), Weaknesses (слабые стороны), Opportunities (возможности) и Threats (угрозы), — прим. редакции] кажется скучной, необходимо все же уметь донести до издателя, почему вы хотите работать именно с этим жанром, как вы собираетесь довести до ума игру, и как потом будете представлять ее покупателям», — поясняет он.
«Кажется, будто мы говорим об очевидных вещах, но многие слишком увлекаются концептом и целевой аудиторией, а вот расписанию, костам, маркетингу и планированию забывают уделить необходимое время», — продолжает Вильямс.
Глава отдела маркетинга в Kiss Дэвид Кларк (David Clark) рассказывает, что хочет как можно быстрее и проще понять, о чем именно игра, и чем она отличается от остальных. «Если мы не в состоянии этого понять, то как это поймет покупатель?», — комментирует он. Так что если вы подготовили 400-страничный диздок, то это просто свидетельствует, что вы хорошо обращаетесь с текстом, а вот об игре ничего не скажет.
Дэвид Кларк, глава отдела маркетинга в Kiss Ltd
Важно отметить, что издатели во множестве получают разнообразные презентации игр. Тим Вудли рассказывает, что компания 505 Games зачастую делает выводы о проекте, основываясь на мнении о команде. Если студия большая, то от нее ждут отлично подготовленную презентацию с проработанными деталями. Вудли, тем не менее, отмечает, что издатели склонны с пониманием относиться к начинающим разработчикам, а потому от небольших инди-команд на этой стадии разработки многого не ждут.
«Когда мы встречаемся с представителями микро-студий, — например, на конференциях MCV или Develop’s Interface, — часто приходится иметь дело с людьми, которые не имеют опыта работы с издательствами и не знают, как это делается. Мы задаем им вопросы, которые, возможно, им до этого не приходили в голову, и таким образом помогаем им привести презентацию в порядок перед официальным обсуждением проекта».
Правильно выбранное время
После того, как вы изучили информацию и выбрали издателя, а также поняли, как подготовить презентацию, остается один насущный вопрос — на каком этапе готовности игры лучше всего обратиться к потенциальному партнеру? Ответ у каждого издателя разный.
«Про меня говорят, что я могу подписать издательский договор, увидев пару скриншотов и видео геймплея. Несмотря на это, в идеале хотелось бы еще увидеть игру вживую, и, что еще важнее, поиграть в нее, даже если она еще в стадии прототипа, — комментирует Бествик. — Еще одна вещь, которую нужно продемонстрировать на встрече с издателем, — это то, как вы себе представляете дальнейшее развитие игры, а также информацию о команде разработки. Потому что команда так же важна, как и игра, которую она собирается делать».
Вудли согласен, что для успешной презентации необходим хотя бы прототип игры. Он считает, что «хорошая идея всегда остается хорошей идеей», и утверждает, что уделит время любой игре, не важно, близка она к завершению или находится на стадии концепта. И тем не менее, лучше всего — воплощенная идея. «Так сразу понятно, что разработчик верит в собственный концепт и не побоялся воплотить его в жизнь, — отмечает Вудли. — Я бы сказал, что все самые удачные проекты, которые мы в итоге приняли решение одобрить, имели некий уже готовый прототип».
Вильямс добавляет, что если игру на ранних стадиях разработки уже можно «подержать в руках», — то это поможет сэкономить время, когда дело дойдет до работы с издательством.
«Не надо откладывать на потом создание прототипа, поскольку маркетинговую стратегию удобно планировать еще на этапе концепта. Мы действительно верим, что у нас есть навыки, которые помогут вам увеличить прибыль от проекта, поэтому фидбек на ранней стадии разработки в конечном счете помогает сэкономить усилия», — подчеркивает он.
Люди в игровой индустрии все еще иногда пугают друг друга страшилками о разработчиках, которых погубил неудачный контракт с издателем. Однако сейчас ситуация в издательском сегменте далеко не такая же, как пять или десять лет назад. У разработчиков теперь куда больше влияния, благодаря тому, что появилась возможность выпускать игры своими силами. Хотя при этом вопрос видимости проектов остается открытым.
Вудли утверждает, что сейчас издатели с большим уважением относятся к разработчикам, поскольку они «основа нашей индустрии, мы без них никто». Он считает, что «издатели в наши дни гораздо более гибкие и динамичные, чем в прошлом».
Саймон Байрон (Simon Byron), глава издательского отдела в Curve Digital, считает, что основное отличие в том, что тайны, которая окружала издательское дело, больше нет. Хорошие издатели — ответственные, открытые и честные, — утверждает он. Байрон рассказывает, что был свидетелем случаев, когда разработчики, например, не видели отчета о роялти. Такие случаи он описывает как «абсолютно неприемлемые». Он отмечает, что в эпоху социальных медиа издатели, которые позволяют себе подобные вещи, очень быстро найдут себя в заголовках тематических ресурсов и потеряют доверие разработчиков.
Саймон Байрон, глава издательского отдела в Curve Digital
Байрон добавляет, что учитывая все сложности, с которыми издатели вынуждены сталкиваться, им приходится трудиться гораздо больше, чем раньше.
«Нам необходимо упорно трудиться, чтобы убедить партнеров с нами работать. Зачастую разработчики убеждены, что результат и от самостоятельного релиза, и от работы с издателем — одинаковый. Плюс, еще и вся выручка идет автору игры. Но хороший издатель — это солнце, которое заряжает энергией, а не темное облако, которое только и делает, что сосет из разработчика свой процент выручки».
Источник: http://www.develop-online.net
Комментарии
Ответить