Экс-сотрудники Telltale Games изложили свою точку зрения на причины банкротства студии. App2Top.ru публикует материал на основе их интервью для издания Gameinformer.

The Walking Dead: The Final Season

В играх Telltale персонажи часто встают перед трудным выбором. И каждое их решение имеет последствие. Но и реальные люди, работавшие в Telltale, сталкивались с подобным. Им тоже часто приходилось идти на риск. Эта тактика принесла студии успех, но она же ее разорила.

Выбор 1. Остаться на месте или отправиться в приключение

К 2004 году студия LucasArts прекратила создание адвенчур. Но трое ее сотрудников — Трой Моландер (Troy Molander), Кевин Брюнер (Kevin Bruner) и Дэн Коннорс (Dan Connors) — чувствовали, что жанру еще только предстоит реализовать весь свой потенциал. Они покинули компанию и основали Telltale Games. Вот только ни один издатель не хотел публиковать их игры. Это чуть не погубило их замыслы.

Мы пытались привлечь постоянных издателей, но они не интересовались тем контентом, который мы хотели создать. Мы должны были сделать все сами, собрав ради этого все свои ресурсы. Другого способа делать игры, которые мы задумывали, просто не было.

Кевин Брюнер

Бывший сотрудник Telltale Games

Tales from the Borderlands

Команда решила самостоятельно издавать свои проекты и получила несколько лицензий на чужие IP. Эти IP воплотились в форме эпизодических видеоигр. Будучи инди-студией, Telltale какое-то время держалась на плаву, но потом перед ней встал следующий трудный выбор.

Выбор 2. Быть маленькой инди-студией или большой и мейнстримной компанией

В 2010 году студия получила две большие лицензии — на «Парк Юрского периода» и «Назад в будущее». Теперь Telltale чувствовала себя более уверенно и могла воплощать свое видение, как хотела. И вот в 2012 году весь мир влюбился в первый сезон The Walking Dead с его тщательно прописанными персонажами, разветвленным сюжетом и глубоким нарративом.

Разработка The Walking Dead была на грани провала. И тот факт, что игра выстрелила и стала знаковой, был совершенно удивительным.

Кевин Брюнер

Бывший сотрудник Telltale Games

The Walking Dead: Season One

В 2018 году штат Telltale вырос в четыре раза. Некогда инди-студия, теперь она получала сплошь крупные лицензии: Fables, Game of Thrones, Guardians of the Galaxy.

Выбор 3. Придерживаться «волшебной формулы» или экспериментировать

Студия выпустила Tales from the Borderlands, Batman: The Enemy Within и The Wolf Among Us. Все эти игры получили признание критиков. Minecraft: Story Mode и вовсе стал бестселлером.

Telltale больше не экспериментировали. Во всех своих последующих проектах они пытались воспроизвести формулу The Walking Dead. Но «формула» оказалась не такой уж универсальной. В серии Batman Telltale переосмыслила главного героя и его противников. А вот Game of Thrones требовала более консервативного подхода. Для Guardians of the Galaxy мрачная атмосфера ранних игр Telltale не годилась вообще.

По мере того как Telltale становилась все больше, она сильнее фокусировалась на своих мегахитах. <…> Невозможно каждый год выпускать Игры года. Но на нас оказывали давление, требуя продублировать The Walking Dead.

Кевин Брюнер

Бывший сотрудник Telltale Games

И вот, вместо того чтобы пересмотреть свой подход к разработке по лицензиям, студия поддалась давлению со стороны их владельцев.

The Wolf Among Us

Выбор 4. Кранчить или не кранчить

Диалоги в играх Telltale всегда сопровождаются надоедливым таймером. Игрокам просто не хватает времени, чтобы оценить все доступные варианты реплик. Вот и время реальной Telltale подходило к концу.

Работа по одному и тому же сценарию снова и снова сказывалась на моральном духе команды. Короткие производственные циклы вылились в кранчи. Из-за них качество игр снижалось, и они больше не устраивали руководителей студии. Те все чаще требовали переделать ту или иную игру прямо перед релизом. При этом об отсрочках не было и речи: владельцы лицензий такого просто не потерпели бы.

Вдобавок к недостатку времени, были трудности с родным движком студии Telltale Tool. Он отлично подходил для создания сюжетных игр, но адекватная физика в нем отсутствовала. Поэтому все боевые сцены приходилось делать вручную.

Batman: The Telltale Series

Если бы не плотный график выпуска, студия, возможно, перешла бы на Unreal Engine. Но разработка должна была идти в бешеном темпе несмотря ни на что.

Между собой мы много говорили о переходе на Unreal. Но такой вариант плохо сказался бы на бизнесе. Нельзя же было забросить выпуск игр на месяцы и годы, пока мы не перейдем на новую технологию.

Кевин Брюнер

Бывший сотрудник Telltale Games

Так как менеджеры студии не смогли или не захотели отступиться от идеи поточного производства, компанию начали покидать сотрудники. Это лишь усилило конкуренцию со стороны AAA-тайтлов, таких как God of War.

Альтернативные выборы

И вот тогда «диалоговые опции» у Telltale кончились.

Продажи ее игр падали. Инвесторы разрывали контракты один за другим. В 2017 году студия уволила четверть своего штата. В 2018-м — уже 90% оставшейся команды. Это последнее массовое увольнение стало для сотрудником настоящим шоком, так как даже за сутки до этого не было никаких уведомлений.

Я был полностью удивлен закрытием студии. Оно было для меня немыслимым. Я не знаю деталей того, что привело к этому решению и как оно принималось, но я не могу понять, почему людям не дали даже двух недель (на то, чтобы подготовиться к увольнению).

Кевин Брюнер

Бывший сотрудник Telltale Games

The Walking Dead: The Final Season

В финале студия Skybound (оригинальный держатель лицензии The Walking Dead) забрала к себе горстку экс-разработчиков Telltale и позволила им закончить The Walking Dead: The Final Season.

Пускай студия фактически исчезла, есть некая высшая справедливость в том, что ее идеи переняли многие другие. Но возникает ряд вопросов: был ли для Telltale другой исход и сколько еще компаний, подобных ей, пострадает в погоне за прибылью? К слову, история Telltale перекликается с недавними расследованиями о ситуации в BioWare. В этой студии на сотрудников также оказывают сильнейшее давление.

Похоже, все это ведет к закономерному объединению разработчиков в профсоюзы. Хотя эта идея давно не нова.

Также по теме:

Тэги:

Комментарии