В августе продюсер Halo 3 и Halo: Reach Мэтью С. Бернс выпустил инди-игру Eliza. Психологическая драма о праве человека на выбор собрала высокие оценки. Однако она осталась незамеченной широкой публикой. Мы поговорили с Мэтью о разработке игры.

Немного о проекте

Eliza стала первым личным проектом Бернса. Это нарративный квест про недалекое будущее, где психотерапевтов заменяет AI. Проект издан компанией Zachtronics, специализирующейся на хардкорных головоломках.

Интервью

Редакция благодарит GOG.com за помощь в организации интервью.

Олег Нестеренко, автор App2Top.ru: Мэтью, до того, как ты присоединился к Zachtronics, ты работал в Treyarch, Bungie и 343 Industries. За что ты отвечал в этих компаниях?

Burns

Мэтью С. Бернс (Matthew Seiji Burns)

Бернс: В этих студиях я был продюсером. Я отвечал за производственные планы, за то, чтобы все игровые ассеты готовились по порядку и вовремя. Отслеживал, хватает ли у нас кадров. Все в таком духе. В сферу моей ответственности входили три области разработки — дизайн, анимация и аудио.

Ты также отметился в лаборатории по исследованию видеоигр в Вашингтонском Университете. Чем ты там занимался?

Бернс: Лаборатория, в которой я работал, называлась Центром игровой науки. Там моя роль была вполне сродни продюсерской. Я был занят ежедневным менеджментом исследовательской группы. Работа была очень интересной. Я с теплотой вспоминаю то время, которое там провел. Например, мы выяснили, как можно наиболее эффективно совмещать различные подходы к решению комплексных задач, вроде фолдинга белка.

Но в итоге ты все-таки ушел из науки обратно в геймдев. Почему выбрал именно Zachtronics? Судя по Eliza, ты хотел заниматься сюжетными проектами. Zachtronics, которая выпускает игры про кодинг, тут не самый очевидный кандидат.

Бернс: Действительно, Zachtronics далеко не та студия, о которой вспоминаешь, когда заходит речь об играх с сюжетом. Но отчасти это меня и привлекло. Мне не интересно «рассказывать истории» ради них самих. Я считаю, что истории должны быть с чем-то связаны, чтобы ожить, стать настоящими.

Все игры Зака [Зак Барт — основатель и креативный директор Zachtronics. — Прим.Ред.] тщательно продуманы с точки зрения истории, даже если дело происходит в вымышленном мире. Пускай это не заметно с первого взгляда, но Зак очень серьезно относится к сюжету и занимается им с первых дней разработки каждой игры — даже тех, которые посвящены программированию на языке ассемблер.

Заку всегда интересно, почему игроки готовы совершать определенные действия еще до того, как он попросит их сделать. Геймплей всех игр Zachtronics обычно сводится к оперированию абстрактными символами. И в этом всегда есть какой-то смысл.

И вот теперь в линейке абстрактных головоломок появляется Eliza. Что за место у нее в портфолио студии?

Бернс: Eliza — это уникальный эксперимент для студии. Однако те, кто хорошо знаком с сюжетами других игр Zachtronics, в Eliza увидят намного больше знакомых черт, чем могли по-началу ожидать.

Все игры студии: Infinifactory, Opus Magnum и EXAPUNKS, и даже SpaceChem, которая вышла еще в 2011 году, — изучают причины и следствия действий, совершаемых игроками. В этом контексте можно сказать, что Eliza развивает студийную парадигму, а не уходит от нее.

Здорово! Но при этом возникает чувство, что Eliza — это болезненно личная игра. Одна из главных ее тем — выгорание на работе. Ты также написал книгу об этом — «Выживание в игровой индустрии». Что за негативный опыт был у тебя при разработке ААА-игр?

Бернс: Смотри, однозначно плохим этот опыт назвать нельзя. Однако я действительно столкнулся с неприятными вещами. Мое здоровье, как в физическом, так и психологическим плане, сильно пошатнулось из-за культуры кранчей и стресса в тех местах, где я работал. Одна из студий, в которой я работал несколько лет назад, недавно засветилась в новостях: ее как раз обвинили в создании плохих условий труда.

Оглядываясь назад, я думаю, что, возможно, стоило сильнее сопротивляться этому. Но я был молод и хотел выглядеть хорошим сотрудником, поэтому я позволил этому случиться.

Большая часть истории и геймплея Eliza крутится вокруг психотерапевтических консультаций. Опираешься ли ты здесь на собственный опыт? Ничего, что я о таком спрашиваю?

Бернс: Все в порядке. Было бы странно, если бы у меня этого опыта не было, не правда ли?

Мой личный опыт посещений психотерапевта сильно повлиял на игру.

Во-первых, я взял из них общую структуру сессий. Психотерапевт начинает с болтовни о погоде, а затем постепенно переходит к все более значимым темам.

Во-вторых, я понял, что очень трудно начать рассказывать о себе. А когда разговоришься, дело идет легче, потому что собеседник задает наводящие вопросы. Это тоже было включено в игру.

Думаю, важно сказать, что мой личный опыт терапии был в целом положительным.

Перед разработкой игры ты проводил собственное исследование. В его рамках ты взял несколько интервью. Одно из них было как раз с психотерапевтом. Как ты вообще к таким людям подходил?

Бернс: Мне было интересно узнать больше о методах, о том, как психотерапевтов тренируют, что они думают о своей работе. Мне повезло. Я нашел тех, кто был готов поговорить о своей работе, кто был честен и рассказал об ограничениях в своей профессии.

Что выяснилось в ходе этих интервью такого, что ты затем вставил в игру?

Бернс: Я понял две вещи, которые затем и отразил в Elize.

Первое. Практикующие специалисты очень любят цифры. К примеру, тебя могут спросить: «Как ты себя чувствуешь по шкале от 1 до 10». И тебя могут спрашивать об этом при каждой встрече или регулярно на протяжении дня.

Измерять настроение в цифрах — это, если подумать, странный подход. Поэтому я решил обсудить это в игре.

Второе. Я просматривал учебник для практикующих специалистов Когнитивно-поведенческой психотерапии (КПП) и понял, что многие действия в том числе настоящих терапевтов условно заскриптованы.

Круто! Получается, что один из центральных конфликтов игры как раз стал результатом твоей исследовательской работы. И не с этим ли связано, что реальная возможность выбора у героя игры появляется только в самом конце игры?

Бернс: Не совсем.

Представь ситуацию. Игра только началась. У твоего персонажа сразу есть выбор, скажем, выйти на улицу или остаться дома. Это выбор не будет иметь смысла и, скорее всего, окажется по большому счету случаен или будет зависеть от того, что ты сам хочешь сейчас сделать в реальной жизни.

Линейность на протяжении большого периода времени позволяет мне создать более сложные ситуации. Может быть, твой персонаж не любит гулять, но сегодня все-таки надо погулять, поскольку дома герой поругался с отцом. Неожиданно этот выбор стал интересней, когда появляется контекст — больше героев, больше истории.

Так что лучше я потрачу много времени на выстраивание одного сложного, интересного выбора, чем предоставлю игроку возможность совершать тысячи небольших решений, которые по большому счету не будут ни на что влиять. Впрочем, по такому пути идут некоторые игры.

До Eliza ты некоторое время писал интерактивные новеллы на платформе Twine. И первоначально игра тоже должна была стать одной из таких историй. Насколько сложно было переключиться с создания новелл на полноценную игру?

Бернс: Благодаря работе с художниками и актерами, озвучившими игру, разработка оказалась более… скажем, коллективным процессом, нежели ранее.

В моих играх на Twine было очень мало визуального контента. Eliza — совсем другое дело. Поэтому приходится решать новые задачи в духе: как должны выглядеть герои, какую одежду они носят, что это говорит о них?

При создании текстовой игры визуальный образ героя может быть расплывчатым. Иногда хватает какой-то небольшой ремарки. Однако при полной отрисовке героев каждый выбор той или иной внешней черты определяет характер. И художники регулярно вносят свое видение в одежду, позы, мимику.

Это же касается актеров. Одно дело писать текст, который никто не будет проговаривать вслух. Совсем другое дело текст, который озвучивают актеры. Мне приходилось один тип адаптировать в другой. Очень много информации о персонаже передает игра актеров, и тогда уже не нужно эту информацию непременно закладывать в сам текст.

Есть ли фундаментальная разница между написанием игр и работой над рассказами?

Бернс: На самом деле нет. Я даже пойду дальше и скажу, что для меня нет фундаментальной разницы между написанием текста и написанием музыки. Есть множество технических различий, другой язык, но по сути речь идет об одном и том же процессе.

И это касается игр в том числе?

Бернс: Да. Для меня игры больше не являются отдельными сущностями, как архитектура не является чередой построек, а философия — стопкой книг. Здания вокруг — это результат архитектурного процесса; стопка книг — философского. С играми — та же история. Они для меня — набор технологий, инструментов, техник, которые мы используем для разработки. Они — язык, грамматика. В общем, все то, что мы используем для развлечения, обучения и реализации истинного творческого выражения.

Мэтью, спасибо за интервью!

Тэги:

Комментарии