Майк Роуз (Mike Rose), глава инди-издателя No More Robots, рассказал о принципах планирования разработки. Эти советы могут быть полезны начинающим инди-студиям, которым еще только предстоит выпустить свою первую игру. Роуз привел несколько формул для подсчета бюджета и объяснил, почему длительная разработка рискует не окупиться.
Полная запись выступления Роуза появилась на канале Game Developer. Мы приводим ключевые моменты из презентации.
Как оценить перспективы разработки?
Всем начинающим студиям Роуз советует использовать следующую формулу для расчета того, насколько разработка игры будет жизнеспособна с финансовой точки зрения.
При этом он уточняет, что это очень упрощенная формула. Каждой команде необходимо подгонять ее под себя и те условия, в которых она разрабатывает свой проект.
Под «непредвиденными обстоятельствами» Роуз понимает любое отклонение от изначального плана. Чаще всего это дополнительное время, необходимое студии для завершения разработки.
Важно, чтобы цифра слева всегда была ниже количества копий, которое вы рассчитываете продать в первый месяц после релиза. На практике это работает следующим образом:
За среднюю зарплату Роуз взял $30 тысяч в год. Дополнительные расходы могут включать в себя затраты на локализацию или оборудование. Приведенные в примере цифры достаточно скромные — на практике расходы могут быть гораздо больше.
В среднем с одной проданной копии студия получает примерно $8 (при цене на игру в $20). Именно столько обычно достанется разработчику после вычета всех платформенных комиссий и налогов, а также конвертации цен в разных валютах.
Даже при таких скромных подсчетах студии необходимо будет продать не менее 25 тысяч копий за месяц. По словам Роуза, на практике очень мало проектов способны добиться такого результата.
Как считать расходы на производство?
Для грубого подсчета затрат на продакшн Майк Роуз предлагает следующую таблицу. Из нее становится очевидно — чем больше времени студия тратит на разработку и чем больше в ней работает человек, тем меньше шансов выйти на окупаемость.
Также все эти расчеты справедливы только для игры, разрабатываемой для одной платформы. Стоимость портирования — отдельная статья расходов, которая может варьироваться от $10 тысяч до $100 тысяч.
Если команда находится в красной зоне, она, скорее всего, не сможет отбить затраты на производство. У тех разработчиков, чьи бюджеты попадают в зеленую зону, есть шанс в будущем получить прибыль.
Например, студии из четырех человек необходимо два года на разработку. В данном случае бюджет может превысить $250 тысяч, из-за чего окупить затраты на производство игры станет практически невозможно.
Майк Роуз советует использовать похожую таблицу и вносить в нее собственные правки, чтобы уже на начальном этапе примерно оценить свои шансы на успех.
Также разработчикам важно помнить о том, что они не начнут получать деньги сразу после релиза игры. Выплаты от платформ поступают с задержкой. К тому же издателю необходимо будет вернуть свои инвестиции, прежде чем начать платить студии отчисления.
В реальности большинству студий наверняка потребуется дополнительное время на разработку. Именно поэтому Роуз советует заложить в расчет бюджета еще шесть месяцев, во время которых необходимо будет также тратить деньги.
В данном случае картина получится еще более удручающей.
Что делать, чтобы пережить свой первый релиз?
Учитывая все вышесказанное, Роуз советует не тратить слишком много времени на разработку. Идеальный диапазон — 6-12 месяцев.
Если студия изначально будет планировать разработку длиной в четыре года, она может столкнуться со множеством подводных камней. За это время игровой рынок может сильно измениться, а определенные жанры рискуют потерять в популярности.
Наиболее реалистичный сценарий — разработка длиной в полтора года с бюджетом примерно в $150 тысяч. В таком случае команда из трех человек с большой вероятностью сможет пережить запуск своей первой игры и получить хотя бы небольшие средства на разработку следующей.
По мнению Роуза, длительная разработка почти никак не влияет на качество игры — она лишь делает ее производство дороже. «Идея о том, что, чем дольше вы работаете над игрой, тем больше денег она вам принесет — полное заблуждение», — отмечает он.
Другие полезные советы
- Начинающим командам лучше сосредоточиться на небольших проектах. Таким образом можно значительно снизить риски, ведь на разработку понадобиться куда меньше денег и времени.
- Роуз не рекомендует пытаться добавить в игру все запланированные механики и контент. В таком случае можно попросту не успеть к релизу, и это сильно повлияет на качество всего проекта. Вместо этого лучше отложить разработку некоторых элементов и добавить их уже после запуска. Это продлит поддержку игры и ее жизненный цикл.
- Не стоит заставлять всю команду работать фултайм с самого начала разработки. Особенно это касается сотрудников, которые вынуждены полагаться на программистов и ждать технической реализации определенных элементов.
- Роуз рекомендует рассмотреть возможность получения грантов. Они вряд ли покроют все затраты на разработку, но могут быть крайне полезны для небольших начинающих команд.
- Необходимо учитывать фактор выгорания. Из-за большого стресса, связанного с подготовкой игры к релизу, часть команды может быть не в силах сразу взяться за следующий проект. Степень выгорания может зависеть в том числе от того, насколько хорошо студия изначально спланировала разработку и организовала рабочие процессы.
Комментарии
Ответить