Под какие платформы следует разрабатывать игры, а также какой выбрать жанр, сеттинг и монетизацию для будущего хита, — разбирали на круглом столе в Высшей школе бизнес-информатики представители российской игровой индустрии.
Круглый стол прошел 12 апреля. Провел его Вячеслав Уточкин, продюсер программы профессиональной переподготовки по направлению «создание игр» в Высшей школе бизнес-информатики. Мы предлагаем краткую расшифровку беседы.
На какую платформу сейчас имеет смысл выходить?
Сергей Орловский, генеральный директор Nival
Выбор платформы зависит от того, сколько у вас денег.
Небольшие бюджеты (несколько сот тысяч долларов) — это надо смотреть на мобильный рынок и мобильный VR. На последнем, правда, зарабатывать пока сложно.
На социальный рынок я бы сейчас не ходил. Там неясно, что будет происходить с технологией Flash. Сколько она будет жить? Технология WebGL, в свою очередь, пока в вебе не полетела. Вот и получается, что социальный рынок в данный момент переживает переходный технологический период.
Если бюджеты приличные, то можно делать игры для PC и консолей.
Консоли, конечно, сразу не получится. У нас консольный рынок маленький по сравнению с другими игровыми сегментами в России. Если в США он основной, то у нас он на четвертом месте.
Одно из следствий — у нас в стране трудно делать консольные игры. Мало людей в них играло. Плюс, процесс получения девкитов на консолях достаточно сложный. Нужно уже иметь опыт и желательно послужной список.
PC — прекрасная платформа.
Константин Сахнов, директор отдела геймдизайна Rocket Jump
Если говорить о платформах, то наша компания активно смотрит на мобильный рынок.
Мы все с вами понимаем, что если у вас есть определенный бюджет, вы можете в рамках этого бюджета начать разработку. Для мобильных игр этот бюджет будет одним из наиболее скромных.
Пример, который я всегда люблю приводить: мой бывший коллега взял и сделал клон игры 2048, назвал его 2048 cities. В итоге получил 1,5 млн органических загрузок за два месяца. Монетизирована игра была на видеорекламе. Деньги он получил, возможно, не очень большие, но для инди-разработчика неплохие. Сейчас он уехал из Mail.Ru Group в деревню, делает там другие игры.
Владимир Пискунов, основатель студии Bitbox
Лучшей платформой мне кажется PC.
Мы все сегодня видим, какие на ней выходят продукты и сколько они зарабатывают.
Что касается бюджетов, то если жить на дошираках, может хватить и сотен тысяч долларов на разработку PC-игры. Нам хватило порядка $500 тысяч, чтобы запустить альфа-версию Life is Feudal, которая окупилась в первые 49 часов продаж.
Поэтому я считаю, что если вложиться в разработку с умом, не переделывать ничего, не перестраивать [на поздних стадиях], то на PC можно очень успешно выстрелить.
Особенно это касается проектов с оригинальной идеей. Органика в магазине Steam очень сильная. При удачном прыжке на волну — может ждать успех. Если же вы разработали клон, то, скорее всего, на Steam вас ничего не ждет.
Марина Гончарова, директор издательского направления 101ХР
Выбор платформы зависит в том числе от размера команды. Если она небольшая, к примеру, состоит из трех человек, то, понятно, что вы ограничены в технологиях и масштабах разработки. У вас не будет рабочих ресурсов на то, чтобы создать тот же Call of Duty
Поэтому в этом случае я бы рекомендовала посмотреть на мобильный рынок.
В любом случае все зависит от амбиций, от инвестиций, от того, готовы ли или нет выходить на игровой рынок сами.
Если знаете ответы на эти вопросы, то тогда уже можно определяться с платформами. В любом случае, если игра хорошая, то заработать можно на любой платформе.
Я также хочу отметить, что сейчас себя хорошо чувствует рынок браузерных игр, несмотря на то, что пару лет назад многие говорили, что он мертв. В России он точно чувствует себя прекрасно
Илья Флакс, основатель Fibrum
Мобильный рынок может показаться более интересным по сравнению с другими, но если кто-то думает, что можно сделать продукт и заработать много долларов в мобайле, то это не так.
Там все-таки нужны большие деньги. По моим представлениям, на нем потребуется минимум $500 тысяч — $1 млн, чтобы сделать нормальный продукт. На разработку уйдет год.
После это года все сразу не полетит. Затем игру нужно доработать, проанализировать, осуществить софт-лонч, потратить еще полмиллиона долларов на рекламу, поскольку конкуренция там большая, трафик все дорожает, закупать его эффективно сложно.
Если думать над тем, делать мобильную игру или мобильную игру под VR, то я, конечно, скажу, что надо делать последнее.
Да, на мобильном VR пока нет сумасшедших денег, но это ниша сегодня вполне свободная, находится на этапе зарождения, тут реально за три месяца создать следующий Uber, Clash of Clans или Crossy Road для виртуальной реальности.
Петр Харитонов, основатель компании «Ракета»
Я не рекомендую смотреть на VR. Пусть сначала там все устаканиться. Я бы смотрел на мобильные, социальные, браузерные платформы.
Игры каких жанров сейчас следует разрабатывать?
Сергей Орловский, генеральный директор Nival
В нашей стране имеет смысл делать стратегические игры.
Я считаю, что одни и те же студии могут делать и ролевые игры, и стратегии. И одни и те же игроки играют и в то и в другое.
И я тут вижу цикл. Есть мода на ролевые игры, потом она сменяется модой на стратегические игры, потом обратно. Цикл примерно величиной в 10 лет.
У стратегий было долгое затишье. И когда появились мобильные платформы, мне стало понятно, что стоит ждать возрождение стратегий. На мобильных устройствах в них удобно играть.
И это случилось. Если посмотреть на основные топы, то в них как раз стратегии: всякие Game of War, Clash of Clans, Clash Royale.
Но классические RTS делать, наверное, смысла не имеет, поскольку жанр эволюционировал в MOBA. Делать, как было раньше, не стоит.
Константин Сахнов, директор отдела геймдизайна Rocket Jump
Выбор жанра зависит от рынка, на который вы собираетесь выйти.
Если речь, к примеру, идет про американский, на котором многие из нас хотят продавать свои продукты, то тут все просто: я открываю кассовый топ, смотрю, какие проекты были там год, два назад, какие актуальны сейчас.
Вот есть жанры уходящие, вроде три-в-ряд. Был их пик, а сейчас остаются в топе только некоторые из них, большого бума уже нет. Так же было с клонами Clash of Clans, Heroes Charge, их число в общей доле уменьшается.
Есть более стабильные жанры, вроде слотов. На американском рынке достаточно много игр в таком жанре, которые заходят в локальный кассовый топ. Но тут, возможно, вопрос больших маркетинговых бюджетов.
Есть и другие стабильные мобильные жанры — стратегии, к примеру. Я широко тут говорю об этом жанре. Это не обязательно клоны клэшей, их много разных. Также я верю в баттлеровские механики.
Владимир Пискунов, основатель студии Bitbox
Наиболее перспективным жанром мне сегодня видится песочница. Она сейчас очень актуальна на PC, но вполне может уйти и на другие платформы. Более того, она уже там. Мы же все с вами прекрасно понимаем, что в Minecraft и Terraria играют активно и на консолях, и на мобильных устройствах.
Марина Гончарова, директор издательского направления 101ХР
Ролевые игры продолжают быть самым популярным жанрам среди браузерных игр. Другие жанры тоже хорошо идут. Я про стратегии.
Какой выбрать сеттинг для игры?
Сергей Орловский, генеральный директор Nival
Популярны сеттинги такие, которые, с одной стороны, узнаваемы, с другой, отдают какой-то новизной. Они должны базироваться на существующих референсах, на том, что популярно в масс-медиа, или том, к чему мы привыкли.
Даже если брать фэнтези, то они зачастую построены на референсах, отсылающих к реальному миру. Но при этом должен быть поворот, который вносит что-то новое, неожиданное. Marvel очень хорошо это реализовала, поместив в реальный мир своих супергероев.
Фэнтези лучше у нас не делать. Наше фэнтези на западе не идет.
В России хорошо делать исторические игры. Референсы есть, историки недороги, массировано-патриотическая обработка населения есть.
Константин Сахнов, директор отдела геймдизайна Rocket Jump
При выборе сеттинга имеет смысл отталкиваться от жанра. Хочешь делать шутеры — бери реальность. Ролевую игру или стратегию — фэнтези, какое-либо средневековье.
В 2014 году мы проводили исследование российской аудитории, обнаружили, что очень многие любят такие сеттинги, как Вторая Мировая, танки. Это очень популярный у нас сеттинг.
Владимир Пискунов, основатель студии Bitbox
Реалистичное фэнтези — это новые зомби, новый очень популярный тренд, популярности которого в том числе содействовал успех “Игры престолов”.
Каких игровых специалистов сегодня не хватает игровым командам?
Сергей Орловский, генеральный директор Nival
Самая востребованная профессия всегда — геймдизайнер. И еще продюсер. Но это сегодня такие очень близкие, если не сказать одинаковые сущности. Вырастить их очень сложно.
Я говорю тут про человека, у которого есть вижен, который умеет держать фокус и умеет фичеркатить, который способен держать проект, чтобы он не расползался, чтобы выходил в сроки.
Маркетологи сегодня тоже востребованы.
Технологии продвижения меняются постоянно. И там нужно постоянно держать руку на пульсе. Нужны маркетологи, которые правильно считают игровые метрики. Больше ничего от них не надо.
Марина Гончарова, директор издательского направления 101ХР
Очень требуется сегодня крепкие PM, которые хорошо знают, как управлять проектами. Также сейчас в индустрии, как мне кажется, требуются хорошие HR. Казалось бы, не игровая профессия, но она сегодня актуальна, поскольку в игровой индустрии люди творческие, требуется особый подход.
Какую монетизацию сегодня следует выбрать для своей игры?
Сергей Орловский, генеральный директор Nival
Идеологически я сторонник buy-to-play. К сожалению, рынок не везде эту модель может принять. Есть другая крайность — жесткий free-to-play (pay-to-win), который теряет свою привлекательность.
Самый лучший вариант — то, что делает Riot Games. В League of Legends они продают не балансные вещи, которые влияют на persistent progression, а контент, который дает альтернативные способы достижения цели [косметику]. Единственная проблема — низкий LTV: жить могут такие игры только за счет высокой виральности. Если вы уверены, что у вашей игры будет очень высокая виральность, имеет смысл присмотреться к этой модели.
На VR сейчас лучше не выпускать платные игры. На бесплатной игре для VR мы собрали более полумиллиона загрузок. Это очень высокий показатель. На платной игре для VR что-то около $10 тысяч. Это несерьезно. Так что нечего сейчас монетизировать на VR. Все равно ничего не заработаете. Лучше сейчас аудиторию набрать, которую уже потом будете обкешивать.
Илья Флакс, основатель Fibrum
На VR идет хорошо фримиум. Это когда ты не платишь за загрузку, но после определенного времени или пройдя определенный контент у тебя просят заплатить, чтобы играть дальше. Это намного эффективнее, чем когда просто вы пытаетесь распространить платную игру.
Также хочу отметить, что если 10 месяцев назад средняя VR-игрушка зарабатывала $10-50 в день, то три месяца назад в Рождество доходы некоторых могли доходить до $700-$1000 в день.
***
С полной версией круглого стола вы можете ознакомиться в трех видео чуть ниже. Только осторожно — тут почти три часа.
Комментарии
Ответить