
На вопросы App2Top.ru отвечал генеральный директор компании Вадим Шилов.
Привет! Расскажи немного об истории Apps Ministry. Как возникла компания?
Вадим Шилов
Привет. Компания Apps Ministry возникла как стартап группы мобильных контент-провайдеров «Неолайн» в 2010 году. В то время нам стало очевидно, что европейская бизнес модель мобильного VAS (value-added services) рынка — тупиковая, ей предстоит закат в ближайшие годы по причине ее крайней токсичности для большинства пользователей. Речь идет о традиционных платных СМС и голосовых услугах.
В то же самое время в США компании Apple и Google создали свою экосреды — App Store и Google Play. Вот в эти открытые магазины приложений, созданные ведущими производителями оборудования и операционных систем, мы и поверили. И не только поверили, но и поняли, что, если мы хотим существовать и через 10, и 20 лет, то нам надо входить в эти магазины. Сразу стало очевидно, что это и дорого и рискованно, и что легкой прогулки ждать не стоит.
Первое, что мы сделали, — это взяли на вооружение имеющийся у нас опыт контент-провайдера. Мы знали, что до пользователя проще всего достучаться через узнаваемые бренды. Создавать же свой бренд с нуля нереально — на это у нас не было ни средств, ни опыта. Однако у нас, как у контент-провайдера, был круг партнеров-лицензиатов, с кем нам было относительно несложно договориться на лицензию узнаваемых брендов.
Почему взялись за разработку игр именно для детей?
Это почти было дело случая. В поисках узнаваемых брендов мы сразу обратили внимание на «Машу и Медведь». К тому же в то время у нас уже были сложившиеся отношения с правообладателем этого мультфильма — компанией «Монолит» (на тот момент они были эксклюзивным правообладателем «Маши и Медведь»). С этого все и началось — сделав первый финансово успешный проект на базе «Маша и Медведь», мы решили развивать детскую тематику и дальше. К тому же с таким проектом стало проще договариваться с остальными детскими лицензиатами.
«Маша и медведь»
Многие думают, что бренд сам сработал, а нам просто повезло. Но мало кто знает, что мы начали продавать «Машу и Медведь» в App Store не первыми. До нас один нижегородский разработчик продавал этот мультфильм около 2-х лет. Однако им так и не удалось создать ощутимый для правообладателя денежный прирост на этом проекте. Мы просуществовали параллельно с ними в App Store где-то полгода, после чего нашему конкуренту отказали в правах по причине его коммерческой неэффективности.
На чем зарабатывают мобильные детские free-to-play тайтлы, дети же не могут заплатить в них за IAP?
Платежи в App Store и Google Play мало, чем отличаются от тех же платежей в магазине «Детский мир». Дети же не могут покупать себе игрушки сами, но игрушки как-то продаются, да еще и в огромных количествах. И как же это происходит? [улыбается]
Помимо внутриигровых покупок есть другой способ монетизации приложений — реклама. Пользователи смотрят рекламу, рекламодатель платит за просмотры/переходы рекламной сети, рекламная сеть платит разработчику/издателю приложения. Стоит отметить, что мы работаем только с международными рекламные сетями, которые выполняют требования американского законодательного акта о защите детей в онлайн пространстве COPPA — Children’s Online Privacy Protection Act. Кроме того, во всех этих сетях есть возрастные рейтинги рекламы.
В целом, наличие IAP в детских играх — насколько это этично?
Странный вопрос. Насколько этично продавать детям игрушки за деньги? Насколько этично продавать билеты на детские мультфильмы, например, «Диснея» в кинотеатрах? Давайте все будет бесплатным. Только тогда один вопрос — кто будет делать игрушки, кто будет создавать детский цифровой контент?
В России, да и в других странах экс-СССР, — поразительно массовая пиратская психология. Люди запросто могут воровать чужой труд, например, то же кино, и при этом искренне считать себя абсолютно законопослушными и одновременно обвинять во всех смертных грехах законных правообладателей и тех, кто занимается дистрибуцией лицензионного контента. Проще говоря, в нашем массовом сознании — воровать это нормально, а продавать результаты своего труда (и, Боже, еще и детям!) — это зло.
Давай вернемся к вопросу о брендах. На западе практика разработки игр «по мотивам» широко распространена в отличие от России. Насколько сложно сегодня получить права на использование того или иного бренда компаниям из СНГ? Что для этого нужно?
Это комплексная и сложная работа. Во-первых, надо знать, какие права на какие бренды надо получить. Многие этого просто не понимают. Мне знакомы довольно крупные российские разработчики и издатели, которые не могут оценить потенциал бренда и пытаются договариваться с теми, с кем не стоит даже начинать разговор. Во-вторых, нужно иметь людей, способных договориться, имеющих опыт работы в лицензионном бизнесе. Как и любой другой, лицензионный бизнес — это некий кастовый бизнес. Если вас там не знают, то вряд ли захотят с вами работать. В-третьих, нужно портфолио. Лицензиары смотрят на то, с кем вы работаете. Даже если вы состоялись как мобильный издатель, у вас есть успешные проекты, деньги, люди, но вы не работаете ни с кем из известных мировых лицензиаров, то не факт, что с вами захотят говорить по ту сторону океана.
Winx Bloomix Quest
У нас сейчас в портфолио есть такие мейджоры, как Rainbow S.l.r. (№12 в списке мировых лицензиаров, стоимость компании оценивается в 4 млрд долларов) — с ними мы разработали такие проекты, как Winx — мультфильмы для iOS, Android и Winx Bloomix Quest для iOS и для Android; MGA Entertainment — это крупнейший частный производитель и продавец игрушек в США (с ними мы хорошо поработали над проектами с куклами Лалалупси: игра для iOS и для Android; мультфильмы для iOS), DHX Media — это крупнейший детский медиа холдинг и производитель детского анимационного контента в Канаде. Имея таких партнеров, нам уже намного проще разговаривать с любым лицензиаром. Ну, и последнее, — конечно же нужны деньги, чтобы выкупить права. Без минимальных гарантий никто не работает. Минимальные гарантии платятся еще до начала самой разработки. Плюс время и стоимость разработки. Все это выливается в серьезные затраты.
Ваш последний проект — «Слагтерра» — не самый обычный для вас. Да, с одной стороны, это игра «по мотивам», но, с другой, речь идет об игре для аудитории, значительно старше той, для которой вы ранее выпускали игры. Соответственно, и по жанру он от них отличается. Расскажите, как и почему взялись за его разработку?
С самого начала мы решили, что нам нужно делать игры для мирового рынка как для девочек, так и для мальчиков. Так мы нашли глобальные бренды, ориентированные на девочек, — Winx, Lalaloopsy, и на мальчиков — Slugterra. Цель именно «Слагтерры» — попробовать «мальчуковый» детский сегмент. Но Вы правы в том, что аудитория получается несколько старше. Но это просто в силу особенности мужской психологии. Ведь все мы, мужчины, — большие дети. И играть в «стрелялки» можем хоть в 70 лет. Поэтому и аудитория таких игр конечно же шире.
Можете ли поделиться первыми его результатами?
Благодаря «Слагтерре» мы не просто вышли, а ворвались на географические рынки, где нас никогда не было, и куда мы не особо понимали, как попасть. Игра получила фичеринг от Apple более чем в 80-ти странах в App Store и стала №1 iPad overall в Индии и Турции. Внезапно она ворвалась в топ чарты Австралии (#5 рынок по доходам в App Store в мире), Малайзии, Сингапура. К нашему удивлению, по игре буквально сходит с ума почти весь арабский мир — ОАЭ, Саудовская Аравия, Катар, Ливан, Египет и пр. В США и Канаде мы наблюдаем хороший прирост пользователей и доходов.
«Слагтерра»
Самое главное, уже сейчас можно сказать, что «Слагтерра» — это рентабельный игровой проект, который будет только развиваться и расти со временем.
Спасибо за интервью!

Комментарии