В рамках нашей рубрики «Кто есть кто» мы побеседовали с геймдизайнером Никитой Филатовым о команде Cloud Castle и их первом игровом проекте — нелинейной адвенчуре Die With Glory.

Кто есть кто - Cloud Castle

App2Top: Привет! Расскажи, пожалуйста, о Cloud Castle. Насколько понимаю, компания раньше занималась софтом. Каким софтом, что делали?

Кто есть кто - Cloud Castle

Никита Филатов

Никита Филатов: Наша компания и сейчас в основном занимается разработкой под заказ. Мы работаем по большей части с западными клиентами — США, Европа. С нашими рынками практически не работаем. Игровое направление — это такой экспериментальный момент, который, собственно, начался в декабре с моим приходом.

Я гейм-дизайнер и единственный человек, который в нашей компании обладает кое-каким опытом разработки игр. До этого примерно три года в индустрии проработал.

App2Top: Над какими проектами работал, если не секрет?

Никита Филатов: Я ничего супер-известного не сделал. В основном делал всякие фермы, социальные игры, два tower-defense вышло.

App2Top: Ничего себе! Много успел за три года.

Никита Филатов: Я старался (смеется). На самом деле, считаю, что пока у меня скромный опыт.

Вернусь к нашей истории. Так вот, компания занимается разработкой на аутсорс, а тут задумались о том, чтобы делать свои продукты. У меня в этой компании работает очень много знакомых. И как только появилась идея делать игры, сразу вспомнили про меня. В прошлом декабре мы начали обсуждать будущий проект, как будем работать. Я пришел вообще с идеей ролевого хардкорного слешера. В итоге все преобразовалось в то, во что преобразовалось – сейчас делаем нелинейную адвенчуру. Хочу еще уточнить, что у меня не было опыта создания именно адвенчур.

У нас очень хорошие иллюстраторы. Все очень хвалят графику нашей игры, и это все благодаря им. При этом наши разработчики неплохо знакомы с С#. Поэтому, отталкиваясь от наших сильных сторон, решили выбрать такой жанр, в котором иллюстраторы могли бы на полную катушку развернуться, и при этом было бы минимум логики геймплея. Выбрали движок Unity из-за низкого порога вхождения. Учитывая концепцию “максимум визуала, минимум логики геймплея” решили делать адвенчуру. Изначально планировали управиться быстро, за 6-7 месяцев, но спустя почти год разработки поняли, как были наивны.

App2Top: Свет в конце тоннеля уже виден?

Никита Филатов: Да, виден. Планируем до конца года релизнуться на большинстве платформ. Сначала выйдем на Steam, потому что там немного попроще с аудиторией. На конференции когда ездили (были на DevGAMM и на WN), многие нам советовали сначала выходить на именно на Steam. Steam-релиз будет осенью, мобильные платформы, скорее всего, ближе к Новому году. На мобайл запустимся с апдейтом. У нас будет несколько контентных обновлений, и мы, вероятно, с каждым контентным апдейтом будем выходить на новую платформу. Сначала App Store, потом Google Play и затем, возможно, Amazon Appstore и Windows Phone Store. Как пойдет, в общем.

IMG_0087

App2Top: Сами выходить хотите?

Никита Филатов: Тут вопрос открытый. Мы общаемся с Buka Entertainment. После того, как мы участвовали в GamesJam Kanobu, нами заинтересовалась Nekki. С tinyBuild GAMES тоже общались немного, но конкретных партнеров и планов пока нет, все находится в стадии обсуждения.

App2Top: Ты говорил, что изначально планировали за полгода выпустить игру. А потом этот срок увеличился до года. Какие сложности были, что не дало сделать проект за шесть месяцев?

Никита Филатов: В основном повлиял поспешный препродакшен и недостаточность заложенных рисков. Качество контента и его количество. Мы рассчитывали, что процесс пойдет гораздо быстрее. В итоге мы решили качеством не жертвовать и сделать «меньше, да лучше». То есть растянуть немного сроки, но сделать хорошо. Это во-первых. А во-вторых, сильно по времени потеряли из-за кода, — имели дело с новым движком, и была куча нюансов, в которых ребята сидели разбирались, и куча ошибок. Мы одно время очень сильно занимались оптимизацией, шишек много понабили. Я, к сожалению, в плане кода не очень мог помочь, ребята сами сидели и разбирались. В общем, недостаток опыта был самым большим drawback’ом.

App2Top: Давай, пока не перешли к продукту, поговорим немного о команде. Сколько людей работает над проектом?

Никита Филатов: Нас семь человек. В компании работает несколько десятков человек, а именно команда геймдева — это семь человек. Я — гейм-дизайнер, два разработчика, которые были здесь изначально, без опыта с Unity. Недавно взяли человека с опытом Unity для ускорения разработки. В общей сложности получается: геймдиз, три девелопера, два художника и один аниматор.

App2Top: А теперь давай непосредственно к проекту перейдем. Как я понял, это такая традиционная адвенчура. Насколько я прав?

Никита Филатов: Она не очень традиционная, на самом деле. У нас изначально была идея три момента совместить. Во-первых, красочность, диалоги, персонажи из классических адвенчур. Но при этом мы хотели, чтобы в игре была динамика определенная, чувствовалась живость в управлении персонажем. Это очень спорное решение и мы до сих пор спорим, насколько оно верное, но мы отказались от point-n-click, и у нас персонаж управляется примерно как в Limbo. Это нам принесло довольно много головной боли.

Теперь перейду к третьему моменту. Собственно, почему мы делаем не классическую адвенчуру? Мы решили, что на каждой локации у нас будет какая-то уникальная игровая механика, которая отличается от поиска предметов, активации объектов и так далее. То есть, допустим, на второй локации у нас будет такая вставка-runner в стиле Jetpack Joyride.

Мы сознательно делали отсылки к классике вроде Battletoads — там, помнишь, был такой уровень с мотоциклами, который все проклинали? Или пещера в старом платформере Aladdin, где нужно было на ковре лететь? И народ на DevGAMM и WN, где мы показывали игру, эти отсылки оценил. Это фидбек с одной стороны. А с другой стороны был фидбек по поводу нашего совмещения action и quest игровых механик. Ребята, которые приходят играть в адвенчуру, говорят, у вас все здорово, но вот эти action-моменты очень сложные и не приносят радости. А весь экшен изначально получился очень хардкорным, игроку действительно приходилось напрягаться, чтобы их проходить. И отзывы были такие, что вот до этого момента все было здорово, я бы играл. Но вот тут бы я бросил. Поэтому мы придумали путь, чтобы решить эту проблему. Людям, которые хотят играть именно в адвенчуру, мы с помощью одного определенного механизма поможем проходить эти сложные моменты, чтобы они играли и не парились. А тем, кому хочется challenge, дадим полный набор.

На каждой локации будет такая маленькая механика. Например, на одной локации будет менеджмент воздушного боя — такая отсылка к FTL: Faster Than Light. При этом мы не переусложняем интерфейсы. Core-механика одна: ты бегаешь, юзаешь предметы, управляешь персонажем. Ничего сверхсложного нет, это, скорее, такие концепции. Надеемся, что всем понравится именно наш необычный подход, потому что мы не простая адвенчура, а с фишками. Мы понимаем, что это было рискованное решение, но мы приняли его осознанно.

IMG_0068

App2Top: А почему приняли такое решение? То есть вы команда без опыта, которая решает сделать экспериментальный проект. И берет такой на первый взгляд несложный жанр — адвенчуру. Рисует задники, рисует персонажа, делает систему работы с инвентарем. Все. Зачем пошли на усложнение геймплея?

Никита Филатов: Сознательно пошли на это — чтобы добавить в игру узнаваемую «изюминку». Мы хотели изначально, скажем так, создать концепцию, которая бы постоянно удивляла игрока… То есть создать не просто классическую адвенчуру про викинга, а именно адвенчуру с конкретными фишками. Очень хотелось игрока удивлять. На самом деле, это основная эмоция и основной игровой опыт. То есть мы хотели на каждой игровой локации игрока удивлять. Чтобы он играл дальше с мыслью «что же мне еще готовит игра, что же ждет дальше?».

App2Top: То есть посчитали, что красивых фонов и сюжетов — недостаточно, чтобы удержать аудиторию?

Никита Филатов: Возможно, этого достаточно. Нам просто захотелось добавить чего-то своего. Опять же, нам повезло, и у нас есть определенная творческая свобода в этом плане. И мы решили сделать что-то интересное, что нам самим бы нравилось. И поэтому решили «накрутить».

App2Top: Ты пока рассказывал, я вспомнил древнюю серию от Sierra On-Line — Space Quest.

Никита Филатов: К Space Quest у нас даже есть отсылка небольшая. Если помнишь, там был момент, где в корабле нужно было вводить координаты. И ты летел в неизвестность. Вот у нас есть что-то немного похожее.

App2Top: Я на том моменте в оригинале надолго застрял…

Никита Филатов: Ну вот мы его упростили, чтобы это был не настолько сложный момент, как в Space Quest, а просто была понятна именно отсылка. У нас в самой игре, в текстах, в визуализации очень много отсылок к разным явлениям популярной культуры. К играм в том числе. Я уже рассказывал про Aladdin, про Battletoads. Есть отсылки на фильм «Дюна», на «Игру престолов», на кучу всего! То есть у нас получилась такая сборная солянка.

App2Top: А насколько вообще большая игра?

Никита Филатов: Игра не очень большая. Первый релиз на Steam, скорее всего, будет на часа полтора. С апдейтом добавится еще полчаса-час. И с последним, вторым апдейтом, добавится еще полчаса-час.

App2Top: Это если «на скорость» пробегать, не тратя времени на решение загадок?

Никита Филатов: Ну да.

App2Top: То есть часа три-четыре?

Никита Филатов: Где-то так. На самом деле, игра маленькая. Мы сознательно делали ее маленькой, потому что понимали, что большую не потянем в ближайшей перспективе.

IMG_0083

App2Top: Я так понял, что поскольку проект небольшой и уникальный, он будет платный?

Никита Филатов: Да, конечно. Платный.

App2Top: Уже определились с ценой?

Никита Филатов: На самом деле, мы планируем не очень большие деньги брать за игру, потому что она маленькая. С ценой на Steam определимся после консультации с Valve. На мобайле планировали сделать цену $2-3. Все апдейты будут бесплатные.

App2Top: То есть по пути Monument Valley идти не хотите?

Никита Филатов: Там будет видно, вообще изначально апдейты должны были быть платными, но мы планировали, что успеем больше контента. То есть как пойдет. Если успеем больше контента, то, возможно, какие-то платные апдейты будут дополнительно. Пока планируем бесплатные.

App2Top: Слушай, а какие вообще ожидания у руководства студии по поводу проекта? Есть какие-то конкретные? Например, если игрушка получает столько-то денег, то продолжаем разработку.

Никита Филатов: Да, есть конкретная сумма, которую нам нужно заработать, чтобы показать, что геймдев как продуктовое направление — перспективен, что им стоит заниматься дальше в нашей компании. То есть у нас, конечно, есть творческая свобода, но деньги есть деньги, а бизнес есть бизнес. Нам нужно определенные показатели выдать.

App2Top: Хотя бы по количеству продаж есть какие-то ориентиры? Например, есть 10 тысяч продаж — значит, делаем дальше? Или ты не можешь пока рассказать?

Никита Филатов: Наверное, не могу.

App2Top: Мы, на самом деле, так плавно подрулили к концу. У меня был блок вопросов, но ты практически на все ответил. Давай чуть-чуть о планах. Мы поняли, что будет игрушка, будет релиз на мобильных платформах, будут для нее апдейты. Что дальше? Есть какие-то планы?

Никита Филатов: Дальше все зависит от наших результатов. Если все будет ок, то будем развиваться дальше, будем делать экспериментальные продукты. Скорее всего, будем делать paid. Но, возможно, сделаем и что-то условно-бесплатное, потому что у меня опыт во free-to-play намного больше, чем в paid. Так как я всегда хотел делать paid, и у меня был небольшой опыт в paid-продуктах, фокусироваться я планирую именно на нем. Но есть несколько достаточно интересных фритуплейных концепций.

Основная цель наша — делать необычные интересные продукты. То есть не клоны, а что-то новое и интересное. То есть понятно, что в мире уже давно все изобретено, и совершенно уникальное сложно что-то придумать. Но хотелось бы с душой к каждому проекту подходить, чтобы у него было собственное «лицо».

App2Top: Правильно понимаю, что если будет следующий проект, то он, скорее всего, будет не квестом, а очередным экспериментом в новом жанре?

Никита Филатов: На самом деле, мы, конечно, спустя год разработки немного обожглись на тех вещах, в которых нет опыта и которые не умеем пока делать. И, скорее всего, следующий проект будет основан на опыте, который у нас уже есть. Не в плане, что это обязательно будет адвенчура. У нас появился опыт разработки на Unity, более-менее выстроились процессы, работа в команде, появилось понимание по срокам и оценке рисков, более трезвый взгляд на свои возможности и ситуацию в индустрии. В любом случае, хотелось бы делать интересные и запоминающиеся продукты.

App2Top: Понятно. Спасибо за интервью!

Беседовал Александр Семенов

Расшифровывала Ирина Смирнова

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×